lunes, 2 de noviembre de 2015

Los juegos de terror deben tener un buen control


Una de las cosas que más a menudo leo por internet es que los juegos de terror DEBEN tener un mal control para dar sensación de agobio e indefensión.

No estoy de acuerdo.

Puedes montar un videojuego donde yo me sienta indefenso sin que para ello mi personaje sufra un infarto cerebral.

El control es la principal vía de entrada del usuario en tu título, y de nada me sirve la excusa "Es que es el mejor método para hacerte sentir miedo". Yo, cuando estoy acojonado, no me olvido de cómo se corre o de cómo debo mover los brazos para dar un puñetazo, así que ¿por qué mi personaje debe hacerlo? Quiero que el juego ME ACOJONE, no que al intentar huir de una criatura de Satán me empiece a chocar contra las paredes y muera porque me he tirado 10 segundos intentando darme la vuelta (hola Silent Hill 1). Eso no solo no me da miedo sino que se carga todo el trabajo previo realizado para construir la escena. ¡Es como si yo ahora pusiera un chiste en la siguiente imagen, reventaría por completo el tono de la entrada!

¿Veis? 

No se trata de que el control me haga sentir incómodo, se trata de que el control me permita ser el personaje. Es por esto que hablo tan a menudo del control de Bayonetta en este blog, pues realmente es de los pocos casos donde yo me sentía a la bruja protagonista en lugar de una suerte de marionetista que le dice lo que debe hacer en cada momento. Lo clave para aterrar al jugador no es que acabe estrellando el mando contra la ventana, sino que tenga miedo de agarrarlo porque tanto el reto al que se enfrenta como la atmósfera que lo rodea le transmiten que sus posibilidades de supervivencia están casi igualadas a cero.

Por poner un ejemplo rápido, Eternal Darkness no falla en su temática de miedo porque su control sea malo, sino que su propuesta se va a la porra porque su sistema de combate se puede romper con una facilidad pasmosa una vez dominas el uso de magias. Antichamber, en cambio, sí es capaz de generar una sensación de desasosiego durante sus primeros minutos porque nos sitúa en un entorno totalmente desconocido donde carecemos de ningún método para defendernos y no tenemos ni idea de lo que puede pasarnos. Luego entendemos cómo funciona todo el mundo y la sensación de indefensión se desvanece, pero diablos, al principio ni si quiera sabemos si se puede morir en ese juego o no.


Yo, cagándome en mi puta vida jugando a Antichamber. Capítulo 1.

Si tuviera que hacer un top, creo que el momento que más terror sentí de toda mi vida como Gamer fue el combate contra The Fury de Metal Gear Solid 3. No voy a ser tan hipócrita como para decir que el control de MGS3 es una maravilla, pero pese a él llegué hasta esa batalla prácticamente a la mitad del juego sin dificultades y joder, cuantísimo sufrí ese enfrentamiento. Ya no es solo el hecho de que sea un tarado enfundado en un traje protector con un potentísimo lanzallamas que te persigue a gritos por un subterráneo a oscuras y que además puede volar, sino que... no, espera, es eso mismo, ES UN PUTO TARADO QUE TE INTENTA QUEMAR VIVO CON UN LANZALLAMAS POR UN SÓTANO A OSCURAS QUE AÚN POR ENCIMA PUEDE VOLAR Y SE TIRA TODO EL COMBATE GRITANDO QUE TE VA A CARBONIZAR. ¡Es el material de mis peores pesadillas! ¡En serio! ¡Me pasé semanas con The Fury cada vez que iba a dormir y la primera vez que luché contra él casi me da un ataque de ansiedad! No se trata de que el control sea mejor o peor, sino que la situación en sí nos atemorice y nos sintamos incapaces de hacerle frente con nuestros recursos actuales.

¿Queréis más ejemplos? Ahí van.

Limbo, al principio con la araña. El control de Limbo no da problemas, pero esa ambientación, esa indefensión, ese OH DIOS MÍO ES UNA PUTA ARAÑA GIGANTE QUE ME DESTROZA CON SOLO PISARME VUELVE AL AVERNO CRIATURA DE SATÁN.

Home, videojuego independiente. Realmente no hay mucho que hacer en este juego, pues tus acciones se reducen a avanzar a derecha e izquierda, pero tu imposibilidad de atacar sumado a su atmósfera opresiva te hace sentir débil e indefenso en todo momento, viniendo más el terror de la posibilidad de que ese sonido de una cerradura sea algo que está entrando en la casa y que te puedes encontrar en cualquier momento a que aparezca un monstruo gigante y el control te haga comportarte como un epiléptico en pleno ataque.

Y hablando de monstruos gigantes...



Bioshock.

Oh, cómo voy a gozar con esto.

MGS 3 fue el juego con el que más me acojoné, cierto, pero el segundo lugar se lo lleva sin duda este título y de forma totalmente merecida. Hablo, cómo no, de la primera vez que me encontré cara a cara con un Bid Daddy. 

El juego hace muy bien lo de presentarte la situación. Ciudad sumergida, goteras, muy poca luz, sonido de presión, chillidos de terror cada 2 minutos, splicers matándose los unos a los otros... un 10 en lo que respecta a meter al jugador en tu mundo en apenas 5 minutos. Sigues jugando, consigues tu primer plásmido, pierdes el conocimiento y durante un minuto ves a tu primer Bid Daddy de reojo. Nada serio, él está a su rollo con su Little Sister y al final se larga antes de que recuperes el control del personaje, así que sigues jugando un rato más. Es entonces cuando, unos 15 minutos después de su primera aparición, el Bid Daddy te demuestra su auténtico poder destrozando brutalmente a un enemigo después de sudar de sus balas como si le tiraran bolitas de papel. ¿Queréis saber como estaba en ese momento? ME ESTABA CAGANDO EN MI PUTA VIDA.  ¿¡¿¡CÓMO DIABLOS IBA YO A PODER MATAR A ESA COSA TAN TOCHA QUE ACABA DE DESTROZAR A UN TIPO QUE TIENE EL MISMO NIVEL QUE YO COMO SI NADA!?!?! ¡¡¡¡ME VA A PARTIR EN DOS JODER!!!

Y se fue. Y yo seguí. Y al cabo de un tiempo me lo encontré. Y decidí enfrentarme a él con todo lo que tenía. Y por un segundo creí que funcionaría. Y entonces OH DIOS MÍO ME VA A MATAR CASI NO LE HE QUITADO VIDA CORRE CORRE CORRE OH JODER CÓMO PUEDE SER TAN RÁPIDO OH DIOS TÍRALE UN RAYO OH JODER ESTOY TAN TENSO QUE HE FALLADO JODER PARA PARA PARA LA ESCOPETA OH MIERDA NO LE AFECTA CASI OH DIOS ESE TALADRO O JODER ESE RUIDO Y OH DIOS PARA PARA OH JODER NO y me morí.

Y descubrí que al morir resucitaba al lado de donde estaba, sin apenas consecuencias negativas para mí y el Bid Daddy manteniendo la vida perdida.

Adiós ambientación, adiós sensación de indefensión, hola matemos a Bid Daddys a base de hostiazos con la llave inglesa y resucitar a dos metros de él.

El control de Bioshock es excelente y aún así me cagué vivo en ese lugar por todo lo que significaba y mis prácticamente nulas posibilidades de supervivencia, llegando hasta el punto de que yo FALLÉ en repetidas ocasiones por el miedo y la tensión que tenía en ese momento. Hago énfasis en esto porque es muy importante: Bioshock, con todo lo cómodo que es de jugar, hizo que fallase y cometiera estupideces gracias a su ambientación, y no necesitó en ningún momento causarle un ictus a mi personaje para ello. Luego está el tema de que por más que Bioshock sea uno de mis juegos favoritos las VitaCámaras borren por completo esa sensación, pero bueno. Una vez más, indefensión y ambientación sobre mal control.

Un día tengo que rejugar Bioshock sin esto.

Y llegamos al juego que me ha hecho retomar este texto que llevaba en borradores desde el principio del verano: el primer Silent Hill. Amo y odio este juego, sobre todo porque en los apenas 50 minutos que llevo con él ya me ha sorprendido más que muchos triple A en todo su modo campaña... aunque he de decir que lo ha hecho tanto para bien como para mal. Esas cámaras, esos enfoques, la idea de la estática de la radio para aumentar la paranoya, el campo de visión limitado, los sonidos, la falta de suministros, el no tener ni idea de qué hacer... así se hace un juego de terror con mayúsculas. ¿La pega? 

Puto control torreta. 

Es un juego de PSX, sí, y es esa la razón por la que se lo perdono y sigo dándole pese a querer prender fuego al tío que creó el mando de la primera Play Station sin un joystick, pero joder, qué cosa tan incómoda por Dios. Es una mierda estar uno sufriendo (en el buen sentido) Silent Hill intentando sobrevivir y que de repente aparezca un enemigo y al intentar huir de él pase a sufrilo en el malo porque me he atascado contra una pared y no consigo darme la vuelta (y perder un montón de objetos curándome de la que consigo salir de allí). El trabajo está hecho, la ambietación es perfecta, pero estas cosas no me producen terror sino ganas de tirar mi Vita por la ventana y hacer la peineta al que decidió que ese sería un buen sistema de control.

En fin, y eso es todo. Un juego de terror debe dar miedo con las sensaciones que evoca y dejándonos completamente vendidos a nivel enemigos, pero usando para ello sus mecánicas y no trucos sucios como un control de mierda o derivados. Coño, es mucho mejor que no me des armas o que estas apenas le causen daño a los monstruos que me acechan a que me digas que Harry Manson ha olvidado cómo darse la vuelta sin girar completamente sobre su propio eje.

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