jueves, 21 de enero de 2016

Eternal Darkness: Sanity's Requiem



Guau. ¿Cuanto hacía que no reseñaba un juego de Game Cube? ¿Un año? ¿Dos? En fin. Recientemente recordé que tenía el hermoso Eternal Darkness que compré por 1 euro en un mercadillo todavía por estrenar, así que me armé de valor (literalmente, porque nunca me atrevo con los juegos de terror) y me puse con él a tope, a ver qué pasaba. Sorprendentemente creo que es uno de esos títulos que todo aquel que desea meterse en la industria debería jugar, tanto por sus aciertos como por su forma de romper por completo la experiencia mediante cierto fallo garrafal en sus mecánicas. ¿Que de qué hablo? En breves, ahora tengo que cerrar la introducción.


En caso de que seáis demasiado jóvenes como para conocer este juego (o que cuando salió fuerais unos soniers de mierda y que os perdiéseis los últimos intentos reales de Nintendo de hacercarse al público hardcore) diré que Eternal Darkness fue una de las mayores sorpresas de la consola y el primer juego de la historia de Nintendo en ser catalogado como Mature; vamos, que lo de hacer un juego de terror para adultos no era un chiste y pusieron toda la carne en el asador con este título. Como casi cualquier historia de Lovecraft (no en vano se nota a leguas de donde han sacado la inspiración) la cosa inicia con una mansión, la de nuestro abuelo para ser exactos. Resulta que últimamente ha tenido severos problemas para respirar (cosas de ser brutalmente descuartizado), por lo que ahora es nuestra y nos empeñamos en descubrir quién le ha hecho eso a nuestro abuelo y qué diablos es eso del libro "de la Eterna Oscuridad" que acabamos de encontrar. Poco tardaremos en arrepentirnos, pues lo que allí se narra no son solo cuentos y a la humanidad le queda mucho menos tiempo en este mundo del que cree...

Sé que parece tópico, pero aún así la historia me ha sorprendido para bien. No es revolucionaria, cierto, pero para ser un título del año 2002 construye muy bien su universo y mitología, además de que al narrarse mediante los relatos del libro nunca tendremos la certeza de "Bah, no me va a pasar nada, total aún tengo que llegar con vida hasta el final". Es cierto que a la larga le pasa como a los relatos de The Witcher y termina por volverse algo predecible, pero en líneas generales sale bastante bien parada, y su antagonista... pues está muy bien. No es GlaDos o Jack el Guapo, a ver, no nos vayamos a emocionar, pero como ya he dicho para la época está realmente bien. De hecho habría estado encantado de verle aún más tiempo en pantalla, porque es un cabrón de cuidado y vayamos a donde vayamos veremos su mano en todas partes.

Iba a poner una foto suya y decir "¡Ay, qué guapo que es mi niño!", pero como sería un poco spoiler pues os dejo a Pius, el primer personaje que controlamos.

Saliendo del tema trama y centrándonos un poquito más en el gameplay, es aquí donde están las mayores virtudes de Eternal y también el desliz que destroza la experiencia. Empecemos por lo bueno: el juego está muy cuidado. Mucho. El doblaje es muy bueno (las voces en inglés, sí, pero joder qué bien lo hacen algunos, en especial Maximiliam en sus textos) y el curro que llevan los personajes está bastante por encima de la media, pues aunque se repitan algunas de las animaciones todas son muy fluidas y guau, es de agradecer que en aquella época cada uno ejecute un movimiento diferente en función de quién es y de qué arma lleva. ¡Si hasta cambia la forma de desplazamiento de los personajes dependiendo de nuestra salud actual! Por no hablar de que cada uno de los protagonistas tienen diferencias que se notan en la jugabilidad y nos permiten ser más impulsivos u obligan a ir con un tapón en el culo porque si no los enemigos pueden violarnos al carecer de magia. Hoy por hoy no me sorprendería, vale, pero no recuerdo ningún juego de 2002 que hiciera todo eso y saliese tan bien parado. 

Además, jugablemente trae varias sorpresas que no sé cómo no se han imitado, llámalo el sistema de runas o el desmembramiento selectivo de los enemigos (sí, bueno, Dead Space lo copió hará unos años, pero fuera de esa saga juraría que poquísimos títulos lo han hecho, y es un placer arrancarle los brazos a un enemigo y ver cómo es incapaz de golpearte). Aún así, la mayor locura (nunca mejor dicho) de este juego es la implementación del sistema de cordura, y si por algún motivo no sabéis lo que es no leáis el siguiente párrafo, porque es una idea brutal y realmente merece la pena descubrirlo por uno mismo.

Basicamente, junto a las típicas barras de vida y magia tenemos un tercer medidor que indica cuanta cordura le queda a nuestro personaje, descendiendo este cada vez que nos encontramos con enemigos y llenándose al matarlos o mediante hechizos/rituales propios del personaje (el psiquiatra, por ejemplo, la recupera a base de alcoholizarse). Ahora bien, ¿qué es lo que lo hace tan especial para que lo destaque tanto y que diga que si no lo sabes es aún mejor? Pues que, si dejamos bajar demasiado la cordura, ésta ataca al jugador en lugar de al avatar que controlamos. Si si sí, has leído bien: una cordura baja nos supondrá que se nos desconecte el mando, ver como se ponen moscas sobre la pantalla o empezar a oir gritos agonizantes de niños mientras gotas de sangre se escurren por las paredes. ¿Más enemigos? Jé, para qué si podemos triplicar la paranoia del que tiene el mando en la mano a base de apagarle la pantalla cuando está rodeado de quebrantahuesos.

Solo visitamos 4 escenarios, pero al ser en épocas diferentes su arquitectura cambia y mucho, por lo que la sensación de repetición se desvanece en pos de otra de redescubrimiento y "Cómo estará hoy en día ese lugar".

Suena bien, ¿eh? Solo hay un pequeño e ínfimo detalle que destroza la experiencia, y es que el sistema de magias está roto. Rotísimo. Tremenda y brutalmente roto a nuestro favor. ¿Recordáis todos esos vídeos de youtube que demuestran lo salvajemente que Battletoads viola a sus jugadores mediante la fase de las motos o lo ultra mega putada que era Gill en Street Fighter 3 porque por poder hasta podía resucitar una vez le derrotabas? Pues en Eternal Darkness el destructor de mundos capaz de aniquilar a cuanto se le oponga de manera totalmente injusta y sin darle la menor oportunidad de victoria a sus rivales somos nosotros. 

Imaginaros esto. Vais por la calle y de repente os encontráis a un enemigo capaz de crear escudos de energía, barreras infranqueables, recuperar sus stats en todo momento, invocar criaturas de otras dimensiones capaces de petarte el culo, lanzar jodidos rayos de energía y por si todo esto fuera poco es capaz de hacerse invisible y envenenarte si se ha dominado cierta runa optativa. ¿Qué haces? Nada, porque te has encontrado con el protagonista de Eternal Darkness y te matará sin que puedas hacer nada por evitarlo. Joder, ¡que ni si quiera he dicho todas sus habilidades! Y luego además están las armas como espadas y escopetas, que a estas alturas ya podéis imaginaros que de poco le hacen falta para sacaros la mierda por el orificio que prefiera.

Mucha gente dice que un sistema de control puñetero y de mierda es necesario para hacer un juego de terror, pero no es cierto. Lo que necesitas es crear un sentimiento de desprotección, y Eternal Darkness lo demuestra a poco que comparemos las zonas donde no podemos usar magia (el solo ver a los enemigos ya nos daña y estamos terriblemente expuestos a ellos) a cuando, tras haber cerrado la historia de Karin, logramos el hechizo de curarnos en cualquier momento. Sí, tienes que esperar quieto mientras se ejecuta el conjuro y eso nos expone contra los ataques enemigos, pero aunque esto esté bien nada nos impide curarnos antes de entrar en nuevas habitaciones y/o petarles el culo desde la entrada de las mismas antes de que lleguen a nuestro lado. Asimismo, el medidor de magia se recarga al caminar, con lo cual desde casi el tercer nivel del juego ya tenemos una reserva ilimitada para todas nuestras habilidades simplemente manteniendo al personaje en movimiento unos 20 o 30 segundos. Y eh, tú espera a conseguir magias ofensivas, las barreras y los escudos, porque no exagero al decir que en el tercer cuarto del juego sufrí daños dos o tres veces, y eso en los momentos donde no tenía magia. ¿De qué sirve crear una atmósfera si el auténtico depredador es el jugador? Estas mismas mecánicas, aplicadas bajo otras texturas y con una historia diferente, podrían servir para un título donde Jesucristo baja a la tierra y quiere aniquilar a los que le mataron en el pasado o derivados.

Invocar escudo -> Recargar magia -> Entrar en habitación -> Aprovechar el escudo para poner barrera de energía -> Ver cómo los enemigos mueren destrozados por nuestra barrera (y eso cuando no somos cabrones y nos posicionamos de modo que queden encerrados dentro de ella en plan cámara de tortura).

"Pero Sudit, si el juego está tan roto es tan simple como que no te aproveches de él", diréis. Y sí, vale, es una opción, pero no sé qué me saca más de la acción, el estar totalmente cheto o pensar "Este enemigo moriría en 15 segundos si encantase mi espada y colocara una barrera y en su lugar voy a tirarme 40 y perder casi toda mi vida para no sentir que estoy cheto." Y es una lástima, porque Eternal Darkness lo hace muy bien en el resto de aspectos, pero al menos yo soy incapaz de jugar de ese modo y pasar por alto un error de diseño tan garrafal. 

En fin. Del resto tenemos algunos fallos menores de localización (los subtítulos no son del todo exactos y en las autopsias no van al mismo tiempo que los diálogos) pero en general no tengo ninguna queja. He disfrutado bastante con Eternal Darkness y me ha animado a intentar otros juegos de terror en el futuro, pero tengo muy claro que su rotura jugable ha hecho que no me diera ni una décima parte del miedo que podría alcanzar de pulirse en ese sentido. Si sois como yo unos gallinas y no sabéis con qué empezar, Eternal Darkness puede ser una muy buena opción, tanto por sus toques sin llegar nunca a aterrorizar como porque, francamente, me lo he pasado muy bien jugándolo y el medidor de cordura es una idea genial.

NOTA: 7

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