martes, 20 de noviembre de 2018

Arreglando Sonic Adventure 2



Sonic Adventure 2 ha sido un juego que he revisitado varias veces a lo largo de muchos años, nunca al nivel del primer Adventure u otros juegos de la franquicia, pero sí un buen número de veces. Así pues, cuando hoy me he dado cuenta que puedo disfrutar de este título con más facilidad que nunca gracias a un pequeño mod, creo apropiado hacer una entrada al respecto. 


Damas y caballeros, les presento a SA2 Mod Loader


Obra del usuario/modder MainMemory, este programa de apenas un mega de tamaño facilita la instalación y gestión de mods para la versión de Steam de SA2 (igual que su SADX Mod Manager). La existencia de este tipo de gestores de por sí es algo extremadamente versátil para la comunidad de mods por razones obvias, pero en este caso el programa ya viene con un set de códigos/modificaciones menores: poder manipular la gravedad, desbloquear todas las habilidades, rings infinitos… y que el radar de Knuckles y Rouge señale la cercanía de todos los fragmentos de la Master Emerald a la vez

Los que ya hayáis jugado Sonic Adventure 2 sabréis de lo que hablo, pero para los demás haré una breve explicación. Veréis, SA2 tiene tres tipos de fases principales: uno es el estilo clásico de Sonic y Shadow donde hay plataformeo con velocidad y cuyo objetivo es de ir de punto A a punto B, otro son las fases de Eggman y Tails cuyo objetivo es el mismo pero cuyo foco es disparar constantemente a enemigos, y finalmente Rouge y Knuckles, cuyas fases consisten en explorar escenarios un poco más abiertos en busca de fragmentos de esmeraldas que spawnean aleatoriamente al empezar cada nivel. 

Para estas fases, en el primer Adventure tenías un radar que te indicaba si estabas cerca de cualquier esmeralda con un pitido y un dibujo que pasaba de verde a rojo a medida que te ibas acercando. Simple y efectivo. Pero Sonic Team, por alguna extraña razón, decidió poner para la secuela al primo discapacitado del primer radar, y es que hace la misma función pero sólo te detecta una esmeralda a la vez. No puedes ser un más libre con los objetivos e ir a por la esmeralda más cercana para aprovechar y ahorrar tiempo porque, aunque esté justo al lado, el 97% de las veces ni te darás cuenta, por lo que el radar te obligará a dar rodeos innecesarios alargando la duración de las fases muchísimo si el RNG no está de tu parte y genera las esmeraldas cerca unas de otras. 


Este sistema tal vez fue implementado por Sonic Team para dar más énfasis al sistema de pistas: hay un buen número de ordenadores que si interactuas con ellos te darán una pista (aleatoria) sobre dónde está la gema. Probablemente los desarrolladores hicieran esto como respuesta al hecho que las fases de Knuckles en el primer Adventure consistían en dar tres o cuatro vueltas al escenario y quisieran darle un poco más de chicha al asunto, pero eso se soluciona con un mayor diseño de niveles, no limitando una función básica que hace perder tiempo del jugador, ¡y encima las pistas que te dan muchas veces son vagas de pelotas! 

Esto por suerte cambió para la comunidad a principios de año, cuando TheGag96 creó un código que restablecía el funcionamiento del radar al del primer Adventure: ahora con los dibujos puedes saber saber si estás cerca de una gema independientemente de si es la que el RNG quiere que busques. Por desgracia, si no es esta, no tienes la señal acústica y tampoco sale el símbolo de exclamación en el personaje una vez estás encima de ella, pero… 

GRACIAS. OH DIOS, MUCHÍSIMAS GRACIAS. 


No os miento cuando digo que esta ha sido la experiencia más fluida que he tenido nunca con la campaña de Adventure 2 y ha reavivado mi interés hacia el juego. El juego base sigue teniendo carencias, pero ahora una tercera parte del juego ha sido saneada y se hace amena… ¡incluso divertida! Puedes tener algún problema con alguna gema si el RNG es un cabrón pero, excepto Death Chamber, todos los niveles de Rouge y Knuckles son abiertos y es divertido explorarlos gracias a que puedes planear y escalar con garbo y que ahora la fase no te costará demasiado tiempo. En serio, una de las tres patas del taburete que es SA2 ahora se aguanta por sí sola, ¡es un gran avance! Me puedo ver rejugándolo más a menudo en el futuro ahora que el juego en general tiene mucho mejor ritmo. 

Así pues, ahora que uno de los aspectos más problemáticos del juego ha encontrado una solución… ¿Qué más se puede hacer para mejorar el juego? Soy más que consciente que moddear un juego no es algo que se pueda hacer mágicamente, y en especificio la comunidad de mods de SA2 aún le queda mucho por florecer debido a que los usuarios aún están empezando a entender el código, pero de todas formas quisiera dar mis cinco céntimos acerca de pequeños cambios que se pueden hacer para mejorar el juego base. 

-Mejorar la button layout- 


Sonic y Shadow son dos personajes muy versátiles, además de saltar y hacer el homing attack con A, también pueden hacer un somersault, un spin dash y un light speed dash… todo con el botón B. La mayoría de las ocasiones esto no es un problema, pero sí lleva a algunos momentos de lío, especialmente cuando estás haciendo retos donde quieres optimizar tu run lo máximo posible. Molaría poder mapear estas habilidades en botones diferentes, por ejemplo dejar el Spin Dash en B, asignar el somersault a X y el light speed dash en Y. ¡Incluso el mando de Dreamcast tenía cuatro botones a la derecha! No me explico porqué SEGA no pensó solucionar esa pequeña inconveniencia. 

-Arreglar el spin dash-


Decir que el spin dash ha sido desenfatizado den SA2 con respecto al primer Adventure sería dejarlo muuuuuy suavemente. La cantidad de cosas locas que podías hacer en el anterior título con la habilidad han sido substancialmente reducida en la secuela debido a un diseño de niveles más linear, y por ello supongo que Sonic Team pensó que ponerlo en el mismo botón que el somersault no era algo demasiado intrusivo, porque no se usaría tanto. 

Como consecuencia de ello, y para evitar hacer un lío con el somersault, para hacer el spin dash tienes que mantener pulsado B y esperar un poco más de lo que deberías. Estaría bien que se pudiera reducir el tiempo un poco para que fuera más inmediato. De hecho, el Mod Loader tiene algo parecido: un código Instant Spin Dash, para emular su funcionamiento en el primer Adventure, y Reduce Spin Dash Delay, para hacer lo que acabo de sugerir. Ambos hacks son curiosos de probar, y son sin duda un primer paso, pero… se nota que el juego no lo procesa muy bien. Instant Spin Dash está directamente roto y Reduce Delay también tiene efectos no deseados en las físicas y la cámara. La cual, ahora que menciono… 

-Mejor cámara-


La cámara del juego es malilla. Si vas por donde quiere el juego, uno no tiene muchos problemas… ahora bien, en el momento en el que vas en otra dirección, intentas hacer un sequence break o truco, o simplemente intentas girar la cámara, entonces empezarás a molestarte, porque o se hace un lío o directamente no te deja reposicionarla. Esto es más que evidente en las fases en el espacio cuando hay mecánicas que alteran la gravedad y similares, especialmente Mad Space con Rouge, en donde a veces es para asesinar a los desarrolladores. ¡Y no puedes girarla arriba o abajo, sólo izquierda y derecha! Esto supongo que es especialmente difícil de mejorar, porque ello supondría hacer muchos retoques a un sistema de cámaras de un juego de hace diecisiete años, un trabajo demasiado intricado para lo que vale, pero… eh, un hombre puede soñar. 

-Sound Mixing- 


Ok, el desequilibrado nivel de las voces contra las cinematicas de SA2 es prácticamente un meme a este punto y para alguna gente es parte de la experiencia pero… JESÚS SEGA, QUE ES AUDIO, SE PUEDEN EDITAR LOS NIVELES FACILMENTE, ¿EH? Como alguien muy familiarizado con Audacity y programas de sonido, puedo decir con todo convencimiento que solo hace falta bajar el nivel de la maldita música y un par de retoques, nada más. “Oh, Chato, ¡incluso alguien que no sabe de edición de Sonido puede saber eso”… PUES PARECE QUE SEGA NO 

Perdón. 

Si llega un momento en la comunidad de modding donde alguien encuentra cómo ajustar el volumen durante cinemáticas, creo que sería una gran adición para la posteridad. Si no involucrara rebuscar entre código, yo mismo me apuntaría no tan solo hacer eso, sino también editar las canciones de fondo para que mezclaran mejor con lo que vemos en pantalla: un poco de reeverb, hacer que algunas canciones empiecen antes, recortar algunas partes, intercambiar piezas para mejorar la atmósfera, añadir un par de efectos molones, ruido de fondo para algunas escenas… pero claro, editar audio mediante modding no se acerca a la experiencia de editar audio con un editor dedicado, pero eh, un hombre puede soñar. 

-El pitido del mech de Tails y Eggman-


En el tema del sonido, algunos efectos también estaría muy bien sustituirlos… y cuando digo algunos, digo el maldito pitido de las fases de disparar. Cada vez que mantienes pulsado el botón de disparar, hay este pitido a todo volumen. Problema: en todas las fases de Tails y Eggman estás 90% del tiempo pulsando el botón para fijar enemigos, es una mecánica básica, así pues el maldito sonido acaba cansando. ¿Cómo solucionarlo? Opción A: bajar el volúmen del pitido. Esto debería ser fácil de conseguir, simplemente localizar el efecto y substituirlo por un audio exacto pero bajando el volúmen un 50% o similar. Opción B: sustituirlo por otro sonido sintetizado más suave. También estaría interesante poder hacer que algunos personajes al saltar hagan más clips de voz que el mismo todo el tiempo, pero eso implicaría más faena de código. 

-Modo historia competitivo-


El multijugador de SA2 está muy bien, (nota: ¡incluso existe un mod en desarrollo llamado SA2: Battle Network que te deja jugarlo en línea!), y con el Cheat Engine puedes jugar al modo historia cooperativamente con otro jugador… pero una de las cosas más divertidas de hacer si tienes dos sistemas y dos copias del juego es maratonear el modo historia contra un amigo a ver quien llega al final. Esto de momento no es posible y requeriría crear código suficiente para que el juego dejara a un jugador estar en una fase mientras el otro está en otra… supongo que lo más rápido será buscar una forma de poder ejecutar el juego en dos pantallas diferentes con un mismo PC. 

-Skip cutscenes-


Si se pudiera encontrar algún tipo de código que controlara el listado de niveles en el modo historia y poder seleccionar cuáles reproducir, sería genial para crear un modo sin cutscenes. Esto evitaría que el juego las cargara en el primer lugar y se pudiera ir de fase en fase al estilo clásico sin nada de por medio, y para rematar la idea, encontrar una forma de saltar la animación de victoria y la pantalla de resultados, eso haría la transición entre fases super rápida y daría para sesiones de juego más interesantes. 

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Podría seguir mencionando cosas, pero muchas de ellas involucrarían hacer retoques en el diseño de niveles, o cosas muy específicas, y tampoco es cuestión de alargar este texto hasta las cinco mil palabras (aunque sería capaz, últimamente hablo por los codos). También quisiera añadir que el código en SA2 Mod Loader de desactivar Omochao es ge-nial, ahora el pequeño cabrón ya no te bombardea con trucos y explicaciones y directamente no aparece en los niveles. 

Y a MainMemory y la comunidad de mods de SA2 les doy muchas gracias y les deseo lo mejor. Estos chicos son la definición de héroes anónimos y están haciendo un gran trabajo desgranando poco a poco el código del juego. ¡Ánimos!



-Chato Maltés



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