martes, 11 de diciembre de 2018

Xenoblade Chronicles es una mentira



Uf... Vale, a ver, ¿por dónde empiezo? Xenoblade Chronicles abre bien, así que supongo que sería pertinente darle unas primeras líneas positivas, con halagos y elogios... Pero es recordar ciertos problemas, vivencias y momentos concretos, y se me quitan las ganas. Xenoblade Chronicles es, muy a mi pesar, un JRPG como tantos otros, pero logró engañarme durante buena parte de mi partida. Que sea un JRPG no es necesariamente malo, tampoco pensemos ahora que tengo prejuicios en su contra, pero me temo que cae en las trampas clásicas del género. No solo eso, sino que se regodea en ellas.


Ya sé, entremos con una crónica; resigamos mis primeros pasos por Bionis, el titán sobre el que se erige todo este mundo. La historia nace de la tradicional aldea natal arrasada por fuerzas malvadas, mas el juego lo desarrolla de tal forma que, por una vez, esa destrucción y dolor te importan. Se nos introduce la mitología del juego, los primeros personajes clave y emprendemos un peregrinaje de venganza. Nada revolucionario, pero sí bastante bien llevado. Cuando se nos da control directo sobre el grupo protagonista, vemos que la libertad de movimiento fuera y dentro del combate es real. Podemos salir a recorrer enormes lagos, cazar en cuevas escondidas o charlar con la gente de los poblados para mejorar nuestra relación con ellos y aceptar encargos. Llevamos a un personaje y dos compañeros que podemos cambiar siempre que no estemos luchando, hay cientos de objetos que recoger alrededor de los caminos y un buen doblaje suple sobradamente la falta de expresividad de los modelados del juego.


Pronto veremos también que Xenoblade se mueve entre tópicos, pero con gracia. Shulk es ese protagonista con un misterioso poder oculto; sin embargo, está muy lejos de ser el elegido perfecto que siempre salva el día. Reyn es el fortachón vital y directo, pero se muestra sensato, reflexivo y muy empático. Sentimos una estructura familiar de fondo con personajes creíbles y relativamente complejos, y esto se aplica a todo el universo y ramificaciones que conforman el juego. Las diversas civilizaciones que pueblan estas tierras tienen a sus espaldas un trasfondo cuidado, los enemigos con quienes ansiamos ajustar cuentas nos incitan a formularnos preguntas sobre ellos, la geografía es de las más extensas y cuidadas del género... Mekonis, el gigantesco rival de Bionis, es un elemento muy potente, omnipresente en el fondo de cualquier paisaje.






De momento, vamos bien. El mundo nos incita a explorarlo, es bonito y lo acompaña una banda sonora a la altura. Es sorprendente lo bien que luce todo teniendo en cuenta lo bastos que son los páramos y la potencia tecnológica de la que disponían para el desarrollo. El combate tampoco se queda atrás, por lo menos de momento: controlamos un personaje y dos nos acompañan controlados por el ordenador, tenemos combinaciones de habilidades y el posicionamiento es importante. Como punto distintivo, tendremos visiones pocos segundos antes de que el enemigo lance un ataque devastador, lo que nos permite adaptar nuestra estrategia en consonancia. ¿Sabéis cuando Shulk vislumbra la aniquilación total en la introducción del modo historia de Super Smash Bros Ultimate? Pues eso mismo, pero hecho mecánica....


...y rompiendo completamente el ritmo de la batalla.



Las visiones aparecen cuando un ataque extraordinario va a ser utilizado o cuando uno de tus personajes vaya a ser noqueado. Es tan útil como cansino, porque todas las visiones empiezan parando la batalla, continúan mostrando el nombre del enemigo, luego el nombre del ataque, siguen con la animación de dicho ataque, el grito de dolor del personaje atinado y, finalmente, aparece una cuenta atrás. Completado este proceso, volvemos al combate tal y como estaba todo en el momento de tener la visión. La primera vez mola, a la segunda ves que es muy útil, a la tercera te salva la vida, pero a la trigésima significa un parón obligatorio en el que te dedicas a ojear el móvil. Cuando se introduce este sistema, solo aparecerá en duelos contra jefe, pero cada vez será más y más común en enfrentamientos normales. Además, ¿recordáis que arriba escribí que las visiones aparecen cuando un aliado vaya a morir? Bien, pues adivinad qué pasa si tenemos a algún combatiente con poca vida a la espera de una curación o, simplemente, tiene unas defensas paupérrimas. En efecto, hasta la técnica enemiga más simple y débil nos disparará una nueva visión, y puedes pasarte peleas enteras con pausas cada pocos segundos. Y aquí llega la guinda para redondear la idea: cuando tenemos una visión, la música cambia a una machacona y repetitiva para el resto del combate. ¿Te gusta la música de los enfrentamientos contra jefes? Pues disfrútala durante sus primeros veinte segundos, porque luego te espera una visión y no la volverás a oír hasta el final de la siguiente zona.



Si hay una diferencia de 6 niveles
entre nuestro equipo y el enemigo,
la precisión se reduce un 120%.
¡Y así, sin darnos cuenta, hemos llegado al primer error de Xenoblade! El problema es que cuando te encuentras de frente con ese primer problema, todo el castillo de naipes se cae. En mi caso, lo que me rompió la experiencia de juego fue su sistema de niveles. Odio los sistemas de niveles, ¿sabéis? Me parece un intento artificial e incómodo de equilibrar la dificultad de un juego sin tener que molestarse en diseñar situaciones o enfrentamientos variados. Lo que me escama del sistema de Xenoblade es que si sigues el ritmo natural de la historia, te obliga a parar y a hacer misiones secundarias, porque a la que tienes una diferencia de seis niveles con un enemigo es prácticamente imposible acertarle con ataques físicos. No estoy hablando de ir a piñón ignorando la exploración, estoy hablando de seguir la narración porque te interesa, echar un ojo a los secretitos de las diversas zonas y completar alguna secundaria de vez en cuando, pero parece que el juego no tiene suficiente con eso. En varias ocasiones he tenido que abandonar la historia principal por no poder pegarle a un jefe, da igual cuan climático fuera el momento, y ponerme a farmear hasta llegar al nivel mínimo requerido. Da igual que yo estuviera resistiendo durante todo el combate, da igual que no muriera ni una sola vez y que estuviera dominando la batalla, el juego decidió que no era digno de ponerle las manos encima a ese jefe porque mi número no era tan grandote como el suyo. Esto me ha llegado a pasar incluso en mitad de uno de los jefes más imponentes del juego, el cual vencí fácilmente en su primera forma pero fui incapaz de golpearle ni una sola vez en su segunda forma, ya que era dos niveles superior a la anterior y había pasado de cuatro niveles de diferencia conmigo a seis. Por esta absurda razón, tuve que dejar el combate a medias, volver varias áreas atrás, completar misiones secundarias hasta subir de nivel y volver al duelo. Sobra decir que se cargó completamente el que podría haber sido uno de mis momentos favoritos de Xenoblade, porque era una de las batallas más importantes e interesantes de todo el juego. ¿Os parezco un exagerado? Pues echad un ojo a la tabla del principio de este párrafo y mirad cómo se modifica la precisión con el nivel; a partir de seis niveles de diferencia el combate se vuelve injugable.






A parte de eso, los combates tampoco son nada del otro mundo. Al ganar notas una cierta satisfacción, sí, pero es más por haberte quitado una molestia de encima que por haber superado un reto. Los enemigos se sienten como masilla puesta ahí para que la golpeemos sin ton ni son, nuestra estrategia raramente se verá modificada por el bicho al que nos enfrentemos y todo se basará en ir repitiendo el mismo ciclo de habilidades hasta que no queden barras de vida sin vaciar. Al terminar el juego, era incapaz de decir en qué se diferenciaban la mayoría de enemigos entre ellos, y esto se aplica incluso a los jefes. Recuerdo unos enemigos que te inmovilizaba y te impedían usar habilidades, otros que te devolvían el daño si los golpeabas bajo ciertas circunstancias y unos drones pequeñitos con ataques lineales. Fuera de eso, y salvo algún rival clave puntual, todos se sienten iguales y se enfocan exactamente de la misma forma; lo único que altera la manera de luchar es qué habilidades tiene el personaje que controlas, los cuales sí están bien diferenciados entre ellos.


Tampoco os penséis que el movimiento libre y el posicionamiento salvan nada, porque los ataques no se pueden esquivar. Si cuando el enemigo empezó a cargar su ataque estabas dentro de rango, da igual que te hayas alejado medio kilómetro, te dará igualmente. El posicionamiento es importante para que ciertas habilidades de los personajes hagan más daño o añadan un efecto especial, nada más. Por cierto, los personajes controlados por el ordenador ignorarán completamente esto. Su comportamiento es muy simple y poco eficiente, irán activando las habilidades disponibles sin preocuparse por su posición ni la situación del combate.



Xenoblade Chronicles es, en esencia, un MMORPG de un jugador. El combate es una de las similitudes, sí, pero donde más se nota es en la exploración y el sistema de misiones. Sí, las diversas áreas del juego son grandes y con libertad de movimiento, pero no pocas veces tienes la sensación de que son maquetas puestas ahí para que las recorras como excusa para matar monstruos y obtener equipamiento nuevo, pero lo disimula bastante bien, especialmente en la selva y, sobre todo, en las ciudades importantes. Donde la comparación duele de verdad es en las secundarias, ya que casi todas son iguales: lleva este objeto a mi primo, mata diez ejemplares de conejos blancos o recolecta cinco unidades de semillas negras. Sosas, repetitivas, sin interés y con el único aliciente de subir los numeritos de algún valor irrelevante. No, no me sirve la excusa de que sirven para subir de nivel y poder avanzar, porque si el sistema de niveles estuviera balanceado o, directamente, no estuviera, este trámite sería innecesario. La situación empeora cuando descubres que algunos objetos tienen un ratio de aparición increíblemente bajo, ya sea derrotando enemigos o andando por el mapa recogiendo puntos brillantes. Ya pasé por mi época de quemar horas con peticiones insustanciales y no pienso aceptar que un título me pida volver a ello sin una buena razón. ¡Como si perder el tiempo repitiendo tareas aburridas fuera un procedimiento correcto para entretener al jugador! En un videojuego, es absurdo dedicarle tiempo a algo que no te divierte solo para obtener una recompensa posterior. Me parece increíble lo normalizado que está este concepto en los juegos de rol y los MMORPG, donde la gente recibe con gusto las misiones de repetir montones de veces el mismo combate para poder tener una armadura ligeramente mejor.






En fin, que nos desviamos. Otro detalle que me ha molestado es la asignación de misiones obligatorias. En momentos puntuales, una pantalla con una misión necesaria para la historia aparecerá de la nada y deberemos completarla. Al principio, tampoco están mal, te sacan bastante del juego pero son escasas; sin embargo, a partir de cierto punto las veremos con mucha más frecuencia. Hay un tramo concreto en el que me saltó una misión en la que debía activar un ascensor, al llegar saltaba otra para conectar le generador, ahí otra para reventar la reja que protegía el generador con una bomba, luego otra para recolectar los componentes de la bomba... ¡Incluso me llegó a saltar una misión para ir a por un vaso de agua! ¡Y tenía el agua al lado! Tardé diez segundos en completarla, no hace falta que rompas el ritmo con un mensaje entero de misión y la necesidad de darle a aceptar debajo. Hay formas mucho mejores de marcar el camino a seguir sin cargarse la inmersión de la experiencia de por medio, especialmente cuando has demostrado que sabes hacerlo durante la primera mitad del juego, la cual tenía zonas mucho más abiertas y con posibilidades de perderse.


Xenoblade Chronicles parecía un juego inteligente, pero en realidad es solo una capa de glaseado bonito que cubre un pastel duro, seco y quemado. No puedo respetar un juego que se boicotea tanto a sí mismo y que espera que te sientas a gusto con sus misiones de juego de rol online coreano. Incluso el sistema de combate, tan interesante que lucía en un principio, se descubre insustancial pasadas las suficientes horas. De hecho, puedes pasarte la mayoría de enfrentamientos sin tocar el mando ni ir sobrenivelado, porque por más estúpida que sea la inteligencia artificial todo se resume en infligir daño siempre de la misma forma, pues no hay elementos distintivos o dinámicas a las que adaptarse en las batallas. Me siento traicionado por este juego, tenía grandes esperanzas depositadas en él y a la hora de la verdad ha resultado estar vacío. Empieza muy bien, de verdad, muy muy bien, muestra mecánicas con mucho potencial y sabe captar la atención tanto con sus personajes como con su mundo, pero todo se desmorona en cuanto la primera capa de pintura empieza a agrietarse.














Acerca de Anti

Ingeniero catalán aficionado a calcular por qué
tu juego favorito no cumple las leyes de la física.
En los fightings coge a los que dan abrazos.



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