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miércoles, 8 de agosto de 2018

Fire Emblem Fates - Simplemente, no


  
Fire Emblem Awakening revitalizó la saga. Salió un buen juego, las ventas acompañaron y su nombre pasó a ser más relevante de lo que jamás lo había sido. Awakening recibió muchas críticas en su momento, pero el público parece reconocer sus aciertos y sirvió como punto de entrada para muchos jugadores. Han pasado ya seis años, pero si estoy hablando de Awakening es porque no quiero empezar el texto ya amargado. 


Hablemos de tres juegos mediocres.


Hablemos de tres rutas absurdas.


Hablemos de Fire Emblem Fates. 

jueves, 19 de julio de 2018

Final Fantasy XIV - Nacer, crecer, morir. Resucitar.





Recuerdo esa escena de El Quinto Elemento (Luc Besson, 1997) en la que Jean-Baptiste Zorg, un traficante de armas, tira un vaso vacío al suelo. Se rompe en mil pedazos y, al instante, una máquina viene a recogerlos todos, otra le trae un nuevo vaso, una tercera se lo llena de agua… “Fíjese en las maquinitas, tan ocupadas. Mire cómo todas son útiles. [...] Piense en toda esa gente que las ha creado: técnicos, ingenieros… Cientos de personas que podrán dar de comer a sus hijos esta noche para que crezcan grandes y fuertes.” En economía, esto se conoce como la falacia de la ventana rota, y lo que a priori parece un beneficio para la sociedad se demuestra como una pérdida material innecesaria e imposible de compensar. Hay movimiento, hay actividad, pero el valor del vaso no se recupera y, por lo tanto, salimos perdiendo, aunque también ganamos una segunda oportunidad.



Final Fantasy XIV era un fracaso casi burlesco hacia sus jugadores, así que Square-Enix hizo lo más sensato y le dio muerte para aprovechar los pedazos; decidió romper la ventana, romper el vaso, un vaso ya de por sí quebradizo, pero no sin antes regalarle una despedida digna. Todos los habitantes de Eorza veían cómo un colosal meteoro se abalanzaba hacia ellos, lento pero impasible. Habían perdido, estaban condenados, y los aventureros se despedían unos de otros mientras esperaban que se desencadenara la calamidad que tanto habían luchado por impedir. Los malos habían ganado, el planeta iba a ser asolado. “Good game, well played”. Fin.

martes, 8 de mayo de 2018

Persona 5 o Atlus tirando piedras sobre su propio tejado


Bueno. Persona 5.

No han sido pocas las veces que publiqué por aquí mi método para escribir entradas. Normalmente voy redactándola en mi cabeza mientras juego/leo y, si pasado X tiempo no la he escrito, el texto se pierde para siempre en el país de las reseñas olvidadas. La coña con Persona 5 no es que estemos a mayo y todavía no haya empezado a escribirla, sino que ya he escrito más de Persona 5 que de Cerebus. Ya solo este hilo debe tener unos 500 tweets quejándome de su argumento y mecánicas, a lo que habría que sumar los casi 30 minutos de audios que envié a Rokuso con mis impresiones de las primeras 6 horas. Diablos, que hasta locuté un vídeo de 15 minutos arreglando el despropósito que constituye su primer arco argumental. No es que Persona 5 no tenga entrada, sino que a estas alturas ya la he escrito 4 o 5 veces.

Y sin embargo, aquí estamos.

lunes, 20 de abril de 2015

Final Fantasy X

Nunca os he hablado de Final Fantasy X. Qué inesperado, ¿verdad? El mayor fan de FFX de toda ZonaDelta y lo único que he escrito sobre él es esta pequeña carta de amor perdida en el tiempo. Todos sabéis que lo adoro, pero nadie me ha preguntado por qué. Voy a suponer que a nadie le interesa... Y me da igual. Hoy vamos a hablar de Final Fantasy X.


No es un secreto que me gustan los juegos difíciles, pero sobretodo soy amante de las buenas experiencias. En Final Fantasy X encuentro un maravilloso equilibrio entre desafío, ritmo, sentimientos y arte. Los combates premian la estrategia y la planificación, no son grandes retos de ingeniería informática pero si lo suficientemente exigentes como para que debas tener las cosas claras. A su vez, en esta faceta parcialmente laxa se brinda la posibilidad de afrontar la aventura un poco al gusto del consumidor, como atrevernos contra los más fuertes enemigos con niveles claramente insuficientes y vencer gracias a la habilidad pura y dura, o relegar al olvido los personajes que peor nos caigan y suplirlos a base de combinaciones alternativas; de hecho, he llegado a ver gente completando el juego, jefes secretos incluidos, sin subir de nivel, sin invocaciones, sin armas personalizadas, sin turbos, sin escapar de los combates y sin evitar a los enemigos, todo en una misma partida.