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martes, 31 de diciembre de 2013

Desde Rusia con amor


¿Fin de año? Bah, si estáis leyendo esto no creo que tengáis ganas de chorraditas sobre la navidad o el fin del universo, así que hablemos de videojuegos. Para qué negarlo: The last story me supuso un coñazo. Nada más terminar el juego de marras, lo único que tenía en mente era coger el primer juego de mi estantería que supiera al 100% que me entretendría y desconectar un poco durante las últimas semanas del verano. Así, no es de extrañar que mi elección fuera este juego, el cual me he pasado ya 4 veces desde el momento que lo compré y sigue pareciéndome (casi) igual de entretenido que siempre.

domingo, 29 de diciembre de 2013

Mirror's edge


Quiero dedicar esta entrada a Anti y Elias, dos fanáticos de este juego sin los cuales no habría avanzado ni la mitad de hasta donde llegué. Me temo que no estarán muy de acuerdo con lo que diré a continuación, pero teniendo en cuenta que a ambos les encanta Shadow of the Colossus y que yo lo veo sobrevaloradísimo deben de estar más que acostumbrados. Así pues, empecemos por lo principal: ¿es Mirror`s edge un mal juego? No. Tiene errores, si, pero también muchas otras virtudes que sería estúpido negar. Ahora bien, ¿pueden estos defectos amargar la experiencia hasta el punto de que el jugador decida abandonar el juego? Desafortunadamente si, pues ese ha sido mi caso.

Fun fact: hace más de un año que tengo esta canción de su banda sonora en mi iPod.

domingo, 17 de noviembre de 2013

Rise of Nightmares: el juego "hardcore" de Kinect


Así es. Damas y caballeros, tengo el placer de presentaros el primer y único juego hardcore de Kinect, el cual nos demuestra que esa cámara que costaba más de 100 euros en el momento de su salida realmente vale para los jugadores experimentados y que nos permite experiencias de juego nuevas y satisfactorias. Ja. Ja ja. Jajajajajajajajaja no que coño, Kinect es una mierda y este juego la mejor prueba posible de que los controles de movimientos mediante cámara son actualmente un despropósito para juegos de índole tradicional. Así, permitidme explayarme durante los próximos párrafos sobre cómo un juego que podría haberse convertido en una interesante propuesta pasa a ser algo ante lo que poner mucha tierra de por medio.

sábado, 24 de agosto de 2013

Sobre el final de Bioshock Infinite


Como ya comenté en su análisis, el final de Bioshock Infinite me dejó algo mosca, así que aquí está lo prometido: una entrada explicando los motivos de que no me convencieran sus últimos minutos. Obviamente, spoilers enormísimos en adelante, así que a menos que te hayas pasado el juego ni se te ocurra darle a leer más.

martes, 23 de julio de 2013

Bioshock Infinite


Bueno, finalmente lo hice. Tras años sin catar secuela alguna del juegazo que es Bioshock, por fin cayó en mis manos la última obra de Irrational Games (anteriormente conocidos como 2K Boston/2K Australia). Y ojo, si no probé Bioshock 2 no fue por ese mamoneo que hubo de "es una secuela innecesaria", "jode la experiencia original" y demás, sino porque mi ordenador no lo movía (y sigue sin moverlo, todo gracias al espléndido Games for Windows Live que no le sale de los huevos funcionar pese a tener el juego original). Sin más, pasemos al juego que mayor puntuación tuvo en metacritic este 2013 hasta la salida de The last of Us.

sábado, 13 de julio de 2013

Zone of the Enders


Me ha quedado un paint bastante cutre, lo admito, pero creo que es la mejor forma de transmitir el mensaje que quería mandar: me acabo de terminar el Zone of the Enders 1 jugándolo desde la versión HD que lanzaron hace poco más de un año para la Xbox 360. Así, este análisis no irá referido al paquete HD en sí mismo (Zoe 1 y 2) sino únicamente al primer juego de la franquicia. Aclarado este punto, vayamos al análisis de este... para qué ocultarlo, lamentable juego.

martes, 6 de noviembre de 2012

Bastion


Una historia de verdad debería comenzar por el principio. Pero con esta, no es tan sencillo.

Aquí hay un chaval cuyo mundo se ha torcido, y le ha dejado abandonado en una roca en el cielo.

Se levanta.

Se pone rumbo al Bastión. Donde todo el mundo acordó ir en caso de que surgieran problemas.

El suelo se forma bajo sus pies, como si le marcara el camino. No se detiene a preguntarse por qué.

Encuentra a su amigo de la infancia tirado en la carretera. Un reencuentro muy emotivo. 

Ve lo que queda de la Muralla Agitada.

Años de trabajo destrozados en un instante. En el Gran Desastre.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Black



Bien, finalmente he terminado Black. Hum... la verdad, no sé cómo empezar esto. Bueno, sí que lo sé, pues lo primero que haré será hablar del contexto en que salió Black y el porqué fue un FPS tan innovador en su momento, pero no termino de encontrar el modo de enganchar eso a una introducción. Bah, iré al grano: Black en su momento fue una sorpresa muy grata por sus virtudes e innovaciones, mas hoy en día hay que tener bastantes ganas para pasárselo, pues sus errores le pesan demasiado.


Comencemos por el porqué de ese éxito inicial, para lo cual debemos retrocedes hasta el año 2006. Quizás muchos ya no lo recordéis, pero en aquella época la mayoría de los FPS de consola tenían un mundo semiabierto (durante las fases tenías un buen grado de libertad de acción y recorrido), estaban centrados en el modo para un jugador (es más, la mayoría carecían de multiplayer), la salud regenerativa todavía no tenía la predominancia de nuestros días, nuestro personaje podía llevar tantas armas como quisiera (que tiempos aquellos en el Timesplitters con más de 6 armas a la vez...) y la duración de sus campañas superaba las 10 horas (es más, aún recuerdo cuando en meri decían que la campaña de Call of duty 2 era muy corta por haberles durado solo 9 horas). Fue entonces cuando Criterion, los chicos de Burnout, decidió trasladar el frenetismo y la intensidad de sus carreras al género que años después estaría de moda: los first person shooters. Y así fue como nació Black.

domingo, 29 de julio de 2012

Psychonauts


Hace exactamente una semana comenté en mi artículo sobre Portal 2 que suelo jugar a los juegos mucho después de su salida para ahorrar costes. Aquella entrada trataba sobre un juego que tenía 6 meses a sus espaldas. El de hoy irá sobre uno que este año cumple 6 años. Señoras y señores, permítanme presentarles el único e incomparable... ¡Psychonauts!

A, por cierto, el trailer, pese a ser bastante bueno, tiene spoilers a cascoporro, así que yo lo cuelgo pero os recomiendo no verlo hasta haber finiquitado el juego. De cara a las sorpresas que os esperan, me lo agradeceréis.



Braid


Oh, Braid. Me atrevería a decir que, tras Shadow of the colossus, es el videojuego que más controversia ha levantado por esta pequeña parte de la blogosfera. A decir verdad, siempre me he tenido que mantener al margen de esas conversaciones, puesto que nunca me había propuesto completar el juego. Pero eso ha cambiado. Hará una o dos semanas decidí descansar del frenetismo de Cave story con alguna obra más... cómo decirlo... pausada. Como habréis supuesto, Braid fue mi elección.

Aviso a navegantes: el trailer es genial pero destripa todas las habilidades que poseemos durante el juego.

viernes, 27 de julio de 2012

Limbo


Si os soy sincero, no tengo ni puta idea de cómo abordar esta entrada (prueba de ello es que haya pasado casi un mes desde que lo completé y que sea ahora cuando estoy escribiendo estas líneas). Habitualmente, cuando redacto algo, pienso en lo que me ha transmitido y trato de plasmarlo con palabras. Por regla general eso es suficiente para mis artículos. En este caso no. Dado el terrible contraste de sensaciones que me ha brindado este título, soy incapaz de avanzar este texto por mucho que lo intento

Limbo. ¿Qué puedo decir de él que no hayan dicho ya los demás bloggers de internet? Podría hablar de sus apartado artístico. Podría hablar de su sonido. Quizás de mi interpretación de la historia. Pero creo que todo eso sería redundante; si hay algo que sólo yo puedo aportar sobre este juego es mis impresiones tras terminármelo. Y eso es lo que voy a intentar transmitiros.