FEZ es un juego... curioso. Ya no solo es que su creador tenga una fama (o infamia) legendaria, sino que el juego en sí también se las trae. Por empezar por algún lado, el juego no salió con la mejor de las optimizaciones, y tras una actualización que dejó corruptas las partidas guardadas de miles de jugadores Phil afirmó que no sacaría otro parche por las políticas abusivas de Microsoft con las estudios independientes. A esto súmale lo pretencioso que llega a ser por momentos junto a los problemas de rendimiento en muchas otras plataformas (en Vita sigue fallando) y tienes la coctelera ideal para que todo el mundo tuviera una opinión sobre FEZ sin haberlo jugado. El tiempo pasó, el parche llegó tras un año de espera y con la desaparición de Phil Fish de la escena pública y la cancelación de FEZ 2 se ha ido dejando de hablar cada vez más de este título.
Y ahora llego yo de tontopollas y escribo un artículo sobre lo extraño y único del postgame de FEZ. Ahora. Que ya a nadie le interesa ni nadie habla de FEZ. Hurra.
Para los que no lo sepáis, FEZ es un plataformas indie en 2D donde podemos rotar el escenario para movernos entre diferentes planos de profundidad. A esto hay que sumarle algunas mecánicas específicas de determinados niveles pero vamos, el grueso del juego está ahí y en 2 o 3 horas de tranquis podréis ver los créditos del juego. Estas horas iniciales, dándole 15-20 minutos diarios antes de acostarme, las disfruté mucho como un juego experiencia bonito, facilongo y con el que relajarse sin necesidad de pensar mucho en lo que hacía.
Fue también durante esta primera partida donde descubrí mi primer Anticubo.
El objetivo de FEZ es recolectar 32 cubos amarillos, ya sea recogiendo piezas más pequeñas o encontrándolos completos tras alguna sección de plataformeo rotatorio. A mayores existen otros 32 Anticubos que, si bien no son necesarios para ver el final, pueden conseguirse también desde el minuto 1... siempre y cuando resolvamos enigmas considerablemente más difíciles que los del juego principal. Lo que para un cubo se resolvería pulsando L y R un par de veces el anticubo exige que descubramos patrones en el sonido para replicarlos con nuestros movimientos, interpretar mapas del tesoro para abrir zonas secretas e incluso aprender un idioma perdido inventado por Phil Fish.
Todo esto suena muy bien, ¿verdad? Tras un reto fácil para todo el mundo tenemos un montón de pruebas y acertijos que mantendrán a los más masocas pegados al mando. ¿Que no te interesa dedicar horas y horas a adivinar qué tiene Phil Fish en la cabeza? Pues tras los créditos paras y juegas a otra cosa. El problema es que estos puzzles extra van desde lo comentado hasta necesitar conocimientos de binario y hexadecimal. El postgame de FEZ no está hecho para que lo supere una sola persona, especialmente los 3 secretos más crípticos de todos.
La razón de la existencia de esta entrada es que tengo sentimientos encontrados con todo esto. Por un lado veo genial que existan puzzles realmente complicados para los mayores fans del título; por el otro, ha conseguido que acabe hasta las narices de sus puzzles y mire a guías mucho más de lo que debería. Es decir, imaginad que llego a una sala y creo tener todas las piezas. ¿Cuanto tiempo se supone que debo dedicar a él antes de rendirme y descubrir que la razón de que no lo resolvía es porque no estoy jugando a la hora del día correcta?
Bueno, esto y su mapa.
Por un lado el mapa se toma la molestia de decirte en qué zonas te faltan cosas por encontrar, lo cual es genial y extremadamente útil. Por el otro, madre mía pero quién diablos testeó este engendro de la navegación tridimensional. Si tienes el zoom de serie te cuesta ver las habitaciones a las que quieres ir y lo que te rodea; si le quitas zoom, ves hacia donde tienes que ir pero no cómo tienes que llegar hasta allí; si intentas moverte entre él a veces no selecciona lo que quieres, y otras se mueve ligeramente por sí mismo (¿está ligado a la táctil trasera de Vita?). Durante mi primera partida decidí pasar del mapa y moverme de memoria, y en la caza de Anticubos lo abría para ver "más o menos por donde caía el siguiente cubo" y a partir de ahí improvisaba.
...al menos lo que me permitían improvisar los agujeros negros.
FEZ es un juego muy fácil. Al morir volvemos automáticamente a la plataforma en la que estábamos, así que resulta evidente que el desafío no está en llegar al final, sino en los enigmas que se nos planean por el camino. Sin embargo, en algún momento del desarrollo Fish decidió incluir agujeros negros al volver a zonas ya visitadas, los cuales matan al contacto y suelen situarse entre saltos, lo que en teoría nos obligaría a buscar otras rutas para movernos y tal. En la práctica ocupan espacio en medio y ya; no son un nuevo reto, sino un bloque en medio de un salto que tenemos que hacer por cojones y que en definitiva ralentiza considerablemente el movimiento entre mundos e incordia más que otra cosa.
Total. Qué tenemos. Postgame que se mueve entre lo divertido y lo obtuso, un mapa horripilante y un desplazamiento entre zonas con múltiples obstáculos que dificultan el movimiento. FEZ tiene muchos elementos interesantes, pero varias de sus ideas lastran más de lo que aportan. Es una lástima que esto sea así, porque hace ya tiempo que quería jugar a algo que tomarme con calma y pensar durante días como resolver, pero está claro que FEZ busca ser el equivalente jugable de una de esas webs llenas de enigmas y acertijos obtusos que adivinar entre cientos de usuarios colaborando entre ellos.
Otra vez será.
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