¿Y si dentro de tres días la luna fuese a caer sobre tu ciudad?
Olvidémonos por un momento de que hoy por hoy es casi imposible que la Luna se estrelle contra la Tierra (o que si esto sucediera solo tu ciudad fuera víctima de la colisión en lugar de medio planeta) y juguemos a imaginar. Probablemente tu reacción ante tal suceso dependería de tu forma de ser, o de aquellas experiencias vividas que más te marcaron a lo largo de los últimos años.
Quizás, si fueras un cartero que antepone su deber público a su vida te mantuvieras en tu puesto hasta el último minuto. Quizás tus últimas horas fuesen un tormento, debatiéndote entre tu desespero escapista y tu férreo código moral. Quizás, en un acto final de locura, decidieses enviar una última carta, siendo su destinatario tu propia persona; una carta de tu yo más profundo que conformase un grito suplicante para que intenta que entres en razón.
Quizás seas una joven posadera, la cual lleva más de un mes preocupada por la desaparición de su prometido a falta de tan solo cuatro días de tu boda. Quizás recibas una carta firmada por él, en la cual se te confirme su supervivencia y te pida que le esperes un poco más, pues te explicará todo lo que le ha sucedido en cuanto solucione aquellos problemas que le impiden verte. Quizás esa misiva te haga esperarle hasta el último minuto, rezando por que aparezca antes de la caída y podáis huir juntos... o por lo menos morir juntos. Quizás nunca llegue a tiempo. Quizás nunca recibas esa carta.
Quizás, en lugar de esa joven esperanzada, tu papel en este melodrama sea el de madre derrotada. Quizás, a sabiendas de que por mucho que huyáis ninguno logrará escapar de un impacto semejante, aceptes tu muerte y decidas pasar tus últimas horas en un bar, recordando tiempos mejores y preguntándote por qué tu hijo ha desaparecido.
Quizás eres una granjera cuyo ganado y hermana pequeña han sido secuestradas, no habiendo nada en tu mano para poder subsanarlo. Quizás alguien evita que secuestren a tu hermana pero a modo de represalia te asalten a ti al día siguiente. Quizás todo salga bien y tu hermana y tú podáis meteros en cama juntas, rezando firmemente por que cuando la Luna caiga tu pequeña hermana no tenga tiempo de despertarse.
Quizás seas un niño pequeño que no entiende qué sucede. Quizás todo esto escapa de tu comprensión, asimilando la preocupación y temor adultos como un juego pasajero.
Quizás eres un alcalde que debe decidir si dar la alerta máxima o mantener la población calmada. Quizás tu papel es el de ladrón, aprovechando el caos para quitarle bienes a los más débiles y emplees tu botín para prepararte una ruta de escape. Quizás vivas en un tupido bosque y no observes la luna hasta que sea demasiado tarde.
Quizás eres un vendedor de máscaras que sabe que casi todo lo que ha sucedido es porque te robaron algo que debías proteger a cualquier precio.
Quizás seas un viajero al que asaltan, roban tu caballo y dejan completamente desarmado en el medio del bosque.
Quizás tus acciones sean lo que marque la diferencia.
Lo admito: esta entrada no es así como la tenía pensado inicialmente. En lugar de este "pseudoanuncio", mi idea original era o tomar el rol de un ciudadano random de Términa e inventarme sus propios tres días, pero al final las cosas no suelen salir como uno espera. Es cierto que todavía no lo he terminado, pero es innegable que The legend of Zelda: Majora`s mask será un juego que recordaré durante muchos años.
No puedo sino aplaudir la sabia elección de Nintendo a la hora de modificar sustancialmente el enfoque de la saga hace ya 13 años. En lugar de replicar la fórmula del Ocarina, se percataron de que no podrían repetir su éxito de ninguna manera, pues la revolución que causó aquel juego fue demasiado grande, por lo que su evolución jugable en aquel lejano 2000 fue lo más inteligente que podían hacer, creando en el proceso uno de los juegos más oscuros y tristes de toda la saga (y me atrevería a decir que también lo es de la compañía en general). El día de la marmota versión fin del mundo: 3 días para evitar que la luna caiga y destruya a todos los habitantes de Términa; 3 días durante los cuales la gente verá sus vidas considerablemente modificadas según las decisiones que tomemos durante ellos; 3 días durante los cuales seremos la esperanza anónima de toda esa gente que, por extraño que parezca, siente y padece.
El sistema por días (aproximadamente cada 72 minutos en tiempo real se terminará el tiempo y volveremos al inicio conservando algunos objetos) es una de las mayores genialidades que vi nunca, la cual posee algunas deficiencias (tener que repetir eventos en ocasiones para alcanzar determinados objetivos) pero que brinda algo que pocas veces se ha visto en un videojuego (y casi en ningún medio de ocio, libros incluídos): que nuestras acciones realmente cambien el mundo y a la gente que nos rodea. A fin de ejemplificar esto, me gustaría explicar la historia secundaria que más me ha gustado de todas las que jugué hasta ahora: la de las rancheras Romani y Cremia. Obviamente, si preferís guardaros la sorpresa no leáis nada más hasta el párrafo final.
Romani la menor, Cremia la mayor.
Por regla general, el primer contacto del jugador con estas dos zagalas será en el tercer día, pues el camino hacia su granja estará cortado los dos primeros a causa de un desprendimiento. Si llegamos bajo esas circunstancias, veremos a Cremia en el interior de un establo vacío y destrozado, lamentando no haber creído a su hermana y a la pequeña Romani en el exterior, en un estado poco menos que de shock. Como ya he dicho, lo normal es que el jugador no podrá hacer nada para ayudar a estas dos mozuelas en el momento de su primer encuentro, pero siempre existe una alternativa.
Una vez lleguemos aproximadamente a la mitad del juego, conseguiremos una licencia para cargar explosivos de alto calibre, gracias a la cual podremos dinamitar las rocas el primer día y encontrarnos con una situación harto diferente. De entrada, el establo estará lleno de vacas y sin ningún rasguño, y en segundo lugar (aquí viene lo importante) Romani se comportará como cualquier niña de ¿6? ¿7? años: saltando, brincando y hablando hasta debajo del agua. Será así como nos enteraremos de que todos los años en esta misma fecha "algo" entra en su establo y se lleva sus vacas, siendo su plan el meterse esa noche en el establo para defender su ganado y evitar el robo, pues su hermana no cree que eso vuelva a suceder.
Será aquí donde nuestras acciones comenzarán a tener peso. Por un lado, si nos ofrecemos para ayudarla quedaremos a las 2 y media de la madrugada para defender el establo, quedándose ella dentro mientras nosotros cubrimos la puerta principal; si declinamos... bueno, si releéis el anterior párrafo ya sabréis lo que sucederá.
So cute.
Aún así, las cosas no son tan sencillas como aparenta. Recordemos que cuando nosotros pasamos de Romani solo sus vacas eran secuestradas, quedando ella catatónica pero viva y junto a su hermana; si aceptamos ayudarla y fracasamos, ella estará dentro del establo, así que será una víctima más de nuestra ineptitud y no volveremos a verla a menos que retrocedamos en el tiempo. Asimismo, os puedo asegurar que es realmente desagradable esperar a que Cremia se levante a la mañana siguiente para "comunicarle" lo que ha sucedido con su hermana mientras dormía por nuestra culpa.
Pero eh, la cosa no ha terminado, solo estamos en el amanecer del segundo día. Las vacas están salvadas, pero ahora toca hacer el reparto a la ciudad. Cremia, sin ser todavía consciente de lo que levitamos mientras ella dormía, nos ofrece acercarnos a la ciudad para tener alguien con quien conversar por el camino. En caso de aceptar tendremos una interesante conversación con ella, en la cual nos comentará su preocupación sobre lo grande que parece la luna últimamente y lo rara que lleva notando a su hermana los últimos días, además de información bastante valiosa sobre terceros que no viene a cuento ahora. También será ahora cuando descubramos que el padre de Cremia falleció recientemente, siendo el rancho su herencia y no sintiéndose todavía segura de estar haciendo un buen trabajo al respecto, temiendo ser incapaz de mantener a ellas dos lograr mantenerlas durante mucho tiempo.
Será entonces cuando el carromato de Cremia sea víctima de un asalto, tocándonos una vez más el papel de salvador providencial. En caso de que fracasemos a la hora de proteger el envío lácteo o que decidamos enviar a Cremia sola a hacer el reparto, nuestra última conversación con ella será será con una persona derrotada, cansada de tanto esfuerzo fallido y asegurándonos que ha "fracasado como administradora del rancho" que le legó su padre. Sin embargo, si lo hacemos bien y protegemos el envío, además de sus palabras de agradecimiento (y de cierto objeto bastante útil para nuestro periplo) recibiremos... un abrazo. Sí, Cremia nos dará un abrazo, esa cosa tan normal en el mundo real pero que parece poco menos que un tabú en los videojuegos.
72 horas para evitar que esto acabe en nuestros morros.
Sin embargo, el juego se guarda la última sorpresa para el final, la cual solo veremos si decidimos visitar el rancho una última vez tras haber resuelto satisfactoriamente todo lo anterior. Si entramos la noche del tercer y último día en el establo de las vacas, podremos encontrarnos a Cremia dándole de beber a Romani la leche de reserva, solo apta para adultos; asimismo, también le pide que duerma con ella en su cama. La pequeña Romani, cómo no, pregunta sin entender por qué ahora le da la leche reservada a adultos cuando antes nunca se la había dejado probar, pero para nosotros es muy fácil entender que Cremia sabe que esa noche morirán, y prefiere ocultarle a su hermana la horrible verdad a la vez que la invita a dormir con ella una última vez. [aquí la conversación tal cual sale en el juego; solo digo que las viñetas 7 y 9 me parten el alma, en especial la penúltima, pues ese titubeo de Cremia a la hora de decirnos "hasta mañana" dice más sobre lo mal que lo está pasando que muchas gafapastadas kilométricas]
Sinceramente, en el momento que leí eso se me cayó el alma a los pies. Absolutamente todo lo que había hecho por ellas (proteger sus vacas, defender el cargamento, salvar a Romani del secuestro...) les había dado únicamente otros tres días de felicidad, pues en cuanto dieran las 12 sus vidas estarían a 5 minutos de terminar... y ellas lo sabían (o por lo menos una de ellas). Esa sensación de impotencia a la par de implicación hacia dos amasijos de polígonos es algo que no sentía hacia juego alguno desde hace años, y pocas veces en mi vida he sentido a los personajes de una obra de ficción con tanta intensidad como con la mayoría de los secundarios del Majora`s mask, los cuales ríen, lloran, sufren y aman en un ciclo de tres días donde la única variable somos nosotros.
Poco o nada me queda por añadir a estas alturas de la entrada. Simplemente me gustaría recomendaros a todos la lectura de esta otra entrada si os gustó la narración de Cremia y Romani (es la entrada que me motivó a jugar el Majora) y mostrar mi consternación ante lo triste de que pese a salir este videojuego en el año 2000, aún 13 años después pocos juegos se plantean si quiera implicar al jugador de este modo, centrándose la mayoría en campañas planas y estereotipadas con personajes de cartón piedra y secundarios que se camuflan con el fondo del escenario (y no solo hablo de third parties, pues como me ponga a pensar en las últimas novedades de Nintendo el que se pone a llorar soy yo). Así pues, me despido y os invito a todos a compartir experiencias similares con este juego u otros (o incluso con otros tipos de ocio), aquellas situaciones donde os sintiéseis tan implicados por la historia que os doliera ver incluso al secundario de turno pasarlo mínimamente mal.
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