martes, 18 de octubre de 2016

Undertale


Si tienes intención de jugar a Undertale en algún punto futuro (mañana, pasado, dentro de 12 meses...) CIERRA EL NAVEGADOR. YA. O al menos la pestaña donde tengas abierta esta entrada. Gran parte de la magia de Undertale es el descubrirlo, y cualquier cosa que diga sobre sus mecánicas o personajes sería un spoiler en potencia. Asimismo, intentaré reducir este texto a los aspectos referentes a su diseño y mecánicas, relegando todo lo referido a la trama a un futuro texto cargado de destripes argumentales. Sin más, jugad Undertale; es una pequña joya indie y solo cuesta 10 euros de nada. Con ese dinero he sacado 28 horas de risas, lágrimas y un montón de emociones más que no pienso nombrar. Os debéis jugar Undertale, y por ese precio poco encontraréis a su altura.

Bueno, ni por ese precio ni por 60 euros.


Undertale es el paso adelante que los JRPG necesitaban.

Disclaimer: sé que Undertale es un juego estadounidense creado por Toby Fox vía Kickstarter, pero la influencia de la corriente japonesa de los rpg y en especial de la saga Mother (Earhbound) se nota muchísimo. Así, todas las referencias que haga a JRPG en adelante apuntarán tanto a títulos como la saga Final Fantasy como productos independientes con combates por turnos que siguen sus pasos del estilo Off o Vandal Quest con independencia de su lugar de procedencia. A su vez, por acortar solo escribiré RPG durante el resto de la entrada.

Hace ya mucho tiempo que dejé de jugar a los RPG con la pasión de antaño porque me aburrían brutalmente. ¿Por qué tenía que realizar tantos combates aleatorios? ¿Por qué hay 900 conejos de las praderas dispuestos a asesinar a cuanto transeúnte se cruza en su camino? ¿En serio es necesario que me pase 5 horas grindeando para sobrevivir al ataque inicial de este jefe? ¿Por qué debo tirarme una hora haciendo esta estúpida mazmorra de relleno cuando no aporta nada ni a la trama ni a mi como jugador? ¿Por qué, por qué, por qué?

Es por todo esto que cuando cojo un RPG hoy en día lo hago o porque es extremadmaente corto o divertido (Vandal Quest, Mario & Luigi Compañeros en el tiempo) o porque no me interesa tanto su historia como simplemente tener un juego de mazmorreo por turnos (Persona 4). En el resto de los casos, o realmente me interesa vivirlo y lo juego (cosa muy poco habitual) o descartaré perder mil horas para poder acceder a lo que me interesa (la trama) y acabaré mirándomelos por youtube (Persona 1). Diablos, empecé Digital Devil Saga hará un par de semanas y lo abandoné a las dos sesiones por sentir que estaba perdiendo el tiempo con unos combates de relleno cuando solo me interesaba su argumento.

Y entonces me acuerdo de que hace casi un año que Rokuso me regaló Undertale y decido empezarlo.


Undertale sigue la que para mí es la regla de oro del diseño de niveles: que todas las partes aporten algo a las experiencia. Podrías ver Undertale por youtube, pero estarías perdiéndote gran parte de su esencia. Los combates no son solo batallas por turnos, sino pequeñas historias individuales donde conversamos con los enemigos, entendemos sus problemas y reaccionamos a sus acciones. ¿Un perrete gigante con un hacha? Igual si le tiramos un palo se distrae y en vez de una pelea lo convertimos en un juego de pillar. ¿Un adolescente fugado cuyo sueño es ser comediante? Tal vez con reirse de sus chistes recupere la confianza en sí mismo y decida irse sin hacer daño a nadie. ¿Un avión tsundere? Acerquémonos a él, pero no demasiado. En Undertale todo es posible.

Inicialmente planeaba extenderme en esto, pero quiso la casualidad que leyera hace nada este artículo de Mundogamers sobre el mismo tema y no tiene sentido repetir lo que otros han comentado y mejor de lo que yo haría. En su lugar, me gustaría destacar la otra gran innovación (al menos que yo sepa) de Undertale: el cómo cada ataque que recibimos se traduce en un minijuego distinto para cada enemigo. 

En primer lugar, ¿por qué esto es un avance y no un una idea de mierda? El mantener el control de nuestro personaje y que sea nuestra habilidad la que determina si vivimos y morimos implica no solo un mayor control de la situación (ya no dependemos de números y stats, sino que literalmente somos nosotros los que tenemos la última palabra), sino que el ritmo y la variedad se mantienen constantemente en movimiento. Quizás durante los compases iniciales de la aventura (las Ruinas, única zona que muestra la Demo) parezca un gimmik como otro cualquiera, pero al poco de salir de allí Toby empieza a sacar todos los ases que se guardaba en la manga en forma de nuevas mecánicas (ataques que se esquivan estando quietos, nuevos patrones de movimiento, enemigos que atacan en pareja, ataques que debemos bloquear para sobrevivir...). Lo dije al principio y lo repito: Undertale basa gran parte de su encanto en su capacidad de sorprendernos una y otra vez, y su sistema de combate es su principal herramienta para ello.

Os creíais que lo del avión iba de coña.

Más cosas. Los personajes me encantan (casi) todos y la narrativa del juego es brutal, pero como ya dije antes no es este el momento ni lugar para hablar de estos temas porque los destripes alcanzarían el final del juego y más allá. El juego está llenísimo hasta los topes de secretos y coñas, alcanzando esto el nivel de que hay chistes y cosas del lore escondidos entre los archivos del juego (existe una variable modificable llamada FUN entre sus datos que activa eventos por todo el juego según el valor que se le de, y permite ser situada entre 0 y 100). La OST me parece maravillosa, tanto por temas calmados como Memory o Undertale como por otros más movidos como Dummy! o Spear of Justice. Eso sí, la palma se la llevan dos tracks reservadas para los bastardos que decidan llevar a cabo la ruta Genocida, pues Battle Agains a True Hero y Megalovania son simple y llanamente la hostia.

Oh, y sí, hay una ruta Genocida. De hecho, pese a tener un porrón de finales diferentes las tres grandes rutas son la Neutral, la Pacifista y la Genocida (también llamada No Mercy), y... en fin. Undertale es un juego cargado de humor, buenos sentimientos y donde se te invita a jugar sin matar a nadie porque todos los que se cruzan ante ti tienen sus propias vidas, así que tienes que ser un auténtico cabezota egoísta para matar a todo el mundo y finalizar esta partida. El camino es el mismo que en las otras dos rutas, pero los cambios argumentales son grandes y si estamos dispuestos a pagar el precio descubriremos nuevas facetas de los personajes y del mundo.

El problema es que Neutral y Pacifista son casi iguales. 

Por más que me gustaría decir que sí, Undertale no es perfecto, y lo similar de estas dos rutas tiene mucho que decir en eso. La diferencia entre no matar a nadie y matar a todos los personajes menos 1 es mínima, tanto a nivel argumental como jugable. Sí, en Pacifista podemos visitar una zona más y el último acto cambia, pero las 5 horas anteriores son idénticas. Es muy sencillo salir por error de Pacifista y acabar en una ruta neutral, ¿tanto pedir era agregar unos cuantos cambios DE PESO de una partida a otra? Porque tal y como está el problema no es solo que sea aburrido repetir puzles, jefes y conversaciones, sino directamente que te cargas el impacto de determinados encuentros si nos obligas a pasar por ello otra vez. Independientemente de lo que digan por internet, Undertale no tiene tres rutas, tiene 2 caminos y un epílogo para pacifistas, y si sacas primero Neutral por jugar como lo sientes y luego quieres visitar ese epílogo te toca repetirlo todo sin apenas novedades.

Este es el otro error enorme del juego. Esta tía. Cuanto la odio joder, de no estar gustándome tantísimo todo lo demás habría acabado droepando el juego en su zona por ser UNA PUTA PESADA. Lo admito: empecé la ruta Genocida con la esperanza de matarla.

Y esto es todo lo que puedo decir de Undertale sin entrar de lleno en el territorio de los destripes. ¿Me parece el GOTY del milenio? No, pero entiendo a la gente a la que le ha gustado tanto. Qué demonios, a mi también me ha encantado, y pocas cosas puedo echarle en cara de verdad. Undertale ha marcado el camino a seguir para los RPG durante los próximos años, y así como hoy en día seguimos echando la vista atrás para rescatar joyas como Final Fantasy VI, Earhbound o Chrono Trigger dentro de 20 años recordaremos 2015 como el año en que Undertale tambaleó la industria.

NOTA: 9

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