lunes, 24 de octubre de 2016

Undertale o cómo narrar con tus mecánicas



Solo lo diré una vez. Este artículo contendrá spoilers de TODAS las rutas de Undertale, ingame, postgame, archivos del juego y cualquier cosa que se me ocurra. Leer esto sin haber jugado Undertale no solo dinamitará la experiencia sino que no se entenderá en su totalidad. Lo dije hace seis días en su análisis y lo repito: Undertale es un rpg magnífico, y os debéis el jugarlo.

Sin más, hablemos de por qué Undertale en el plano narrativo es la hostia en patinete.

Ruta Neutral

Undertale es un juego que bebe, come, respira y exuda narrativa. Todos los componentes del juego (sus diálogos, sus combates, sus mecánicas) pivotan sobre los mismos cuatro temas centrales, y utiliza cuanto recurso tiene a su disposición para reforzar estas ideas. No es casual que las Ruinas abran y cierren con un monólogo de Flowey, primero traicionándonos y después juzgando nuestras acciones, riéndose de Toriel si la hemos matado y de nosotros si tomamos un camino pacifista, asegurándonos que tarde o temprano encontraremos un enemigo que no esté dispuesto a perdonarnos y a quién deberemos matar para sobrevivir. Frente a una plétora de videojuegos que transmiten el pacifismo mediante decisiones entre cinemáticas Undertale lo hace con sus mecánicas de batalla. Puede que asesinar a algún enemigo aleatorio parezca irrelevante, pero Toby tuvo una idea genial al aplicar las mismas reglas a todos los personajes: no existe la incapacitación clásica del JRPG; una vez vacías la barra de vida del enemigo solo le queda morir

En mi primer enfrentamiento con Toriel no sabía qué hacer y entré en pánico. Me comí la tarta delante de ella intentando tocarle los sentimientos, usé todos los comandos de acción sin resultado e incluso usé el botón Spare para que ella dejase de luchar, pero seguía atacándome sin parar. 

Cuando empiezo un videojuego con un personaje en blanco siempre intento tomármelos "Como yo lo haría en la vida real", aplicando mi mismo código de conducta a cómo actuaría si realmente me sucediera eso. Así, si la única persona que me ha ayudado empieza a atacarme para tenerme retenido en su casa para siempre y todas las vías pacíficas acaban conmigo herido, me veré obligado a responder con todas mis fuerzas e intentar reducir a mi adversario, ya sea de manera letal o no letal.

Como dije antes, en Undertale vaciar una barra de vida supone la muerte, y hasta ese momento nunca había herido a ningún enemigo. Lo que yo creía que era el camino óptimo (debilitar a Toriel para que ella se rindiera y hacerla entrar en razón entonces) acabó con el resultado... opuesto.


Toriel murió, y me sentí un enorme montón de mierda cuando lo hizo. "Yo, yo, yo no quería", me dije, pero daba igual. Me la había cargado y no había nada que pudiera hacer para corregirlo. Sí, podría cargar partida o resetear el juego, ¿pero a quién engañaría? Toriel seguiría muerta en mi conciencia, y el juego sería una enorme mentira hacia su persona. Sus últimas palabras no estaban cargadas de odio sino de amor, con consejos para no compartir su destino y el deseo de que no volviese a herir a nadie, pero yo sabía que no era cierto. Si alguien decidiera poner en peligro mi vida y estuviese empeñado en ejecutarme, lo eliminaría

Toriel. Dos medusas irrelevantes. Undyne. Metatron. En mi viaje hasta Asgore asesiné a estas personas por considerarlas un peligro extremo para mí y para los demás (¿una guerrera poderosísima obcecada en cazarme y que seguramente habría matado a más humanos en el pasado? ¿un robot asesino cuyo plan es matarme para ser una estrella en el mundo humano?) y... a dos medusas que maté creyendo que no lograría vencer a Undyne con mi nivel de mierda pero que al ver la birria de EXP que me daban me dieron hasta pena. En varios momentos tuve la oportunidad de matar a otros enemigos, pero pudiendo arreglar las cosas hablando ¿para qué eliminarlos? Papyrus y la señora araña siguieron sus vidas como si nada. 

Y entonces conocí a Asgore.


La batalla contra Asriel puede ser más espectacular y "típica confrontación final de jrpg", pero es en la ruta neutral donde se esconde la genialidad. Enfrentarse a Asgore era algo especial, no una simple pelea bombástica con rayos, luces y el poder del amor. Asgore no es solo alguien con presencia, sino un ser al que vamos conociendo a lo largo del juego. Todos los monstruos le quieren y consideran un cacho de pan, e incluso luchadores tan poderosos como Undyne admiran su fuerza. Cuando al final del juego llegamos a New Home se nos cuenta la historia de su vida, el cómo vive solo y ha cerrado la habitación de Toriel, sus repetidos intentos por cocinar la tarta favorita de su esposa e incluso podemos encontrar en su armario un disfraz de Santa Claus (el cual, si hemos atendido a las conversaciones de Snowdin, sabremos que usa cada año para dar regalos a los críos de su reino). Asgore es una buena persona que, independientemente de su poder, repudia por completo la violencia. Cuando pospone una y otra vez la batalla final lo hace porque pese a considerar tu muerte su DEBER... es algo que bajo ningún concepto quiere hace. En True Pacifist Toriel afirma que de querer podría haber cruzado la barrera con una sola alma y matar a 6 humanos para romper la maldición en cuestión de horas, y tiene razón; esperar era rezar porque ningún otro hombre volviera a bajar nunca. 

El momento en que DESTRUYE el cuadro de Misericordia es quizás la escena más poderosa que vemos en la ruta neutral, y ese gesto es probablemente más doloroso para él que para ti. No solo implica que esta vez tendrás que luchar, sino que él tampoco podrá librarse de cumplir su deber y dejarte con vida.

El combate contra Asgore no es solo un jefe final, sino el clímax dramático que un juego de esa índole necesita; una confrontación entre dos seres con el mismo objetivo pero cuyas circunstancias obligan a enfrentarse, y Toby Fox lo sabe.

Durante la batalla final, Asgore no tiene una cara rara porque se haya puesto alguna clase de yelmo; lo que realmente sucede es que siente tanta vergüenza por tener que asesinar a un niño inocente que es incapaz de mirarte a la cara mientras lucháis.



Una vez finalizada la pelea todos sabréis ya lo que pasa. Flowey viene, ejecuta a Asgore, dinamita la cuarta pared como hacía tiempo que no veía y nos da una pelea sin cuartel contra un enemigo omnipotente que, para qué vamos a mentir, es genial. Si el luchar contra Asgore era algo incómodo, derrotar a Flowey es ya no un deber sino un placer. Nos ha estado acosando desde el minuto uno, y ahora por fin tenemos la oportunidad de devolvérselas todas juntas...

...incluso si eso implica morir ochenta veces en el intento.

Pese a que solo maté a 5 (6 contando a Flowey; esa criatura no volvería jamás a contaminar el mundo con su presencia) seres en mi viaje por el submundo, tres de ellas eran figuras importantísimas de su gobierno (la reina, la líder del ejército y el robot más influyente de los medios), y tras la desaparición de Asgore el reino estaba a punto de desmoronarse. Me dio pena oír a Papyrus hablar de cómo Sans había tomado el rol de regente en la sombra y que estaba haciendo todo lo necesario para mantener el orden en su sociedad, pero había escapado de allí con un número aceptable de bajas y la gente que me importaba seguía viva y, hasta cierto punto, feliz. 

¿Qué más podía pedir?

True Pacifist Route


Inaccesible la primera vez que completamos el juego, requiere que nos lo pasemos sin matar a nadie y haciéndonos amigos de Undyne, Papyrus y la petarda de Alphy, para lo cual debemos retroceder hasta su laboratorio y visitar la única novedad real de esta ruta: el Laboratorio Secreto. No os voy a mentir, quitando la visita al laboratorio esta """ruta""" me supuso un dolor de huevos. No solo porque la mayoría de escenas ya las había visto y que a nivel mecánico fuera exactamente igual que la Neutral, sino porque la carga dramática de las mismas acabó a menudo por los suelos. La primera vez que fui a cenar con Sans me sentía fatal mientras me hablaba de su relación con Toriel; quería decirle que la había matado, que me corroía la culpa y que por favor me perdonase porque no podía soportar seguir hablando como si nada, y en todo momento tenía miedo de que él mismo me atacase como venganza por mis crímenes.

Aquí la única escena que me provocó una reacción emocional fueron las clases de cocina de Undyne.


Realmente lamento haberla matado en mi primer viaje; esta chica es la mayor colega que podéis encontrar en todo Undertale, y tiene las mismas dotes culinarias que yo.

Como lado positivo, esta segunda partida me permitió ver la cantidad de jefes y subjefes que pueden terminarse en el primer turno si sabes qué objeto usar para romperlos de forma estúpida (tirarle un palo a los perros, comerte delante de la mujer araña comida del mercadillo de las ruinas para convencerla de que eres un colega arañil...). Oh, y los momentos de romper la cuarta pared y acortar explicaciones porque ya las has oído en una partida anterior y bla bla bla. El Laboratorio estuvo muy interesante, y conocer los orígenes de Flowey y las extrañas cintas de Asriel fueron toda una experiencia, pero al final acabamos encontrándonos con Asgore y...

...el tren del amor de ya sabéis qué shonen. Eso fue lo que sucedió, el puto tren del amor donde todo el mundo se quiere, la solución es darnos abrazos e incluso cuando Flowey digievoluciona en Kefka furry seguimos teniendo que repartir abrazos y corazones para salir bien parados. No digo que no vaya relacionado con el tema de Undertale (el amor mueve el mundo, confía en tus seres queridos y bla bla bla), pero después del pedazo final de Neutral (y toda su construcción previa) esto me supo... a chicle. Perdón, a cliché. De repente, mi visionario jrpg se había subido al carro de la resolución más tópica posible. La música molaba y el ending en el mundo humano estuvo aceptable, pero me sentía estafado. Qué diablos, gran parte de mi amor por Undertale se había marchitado en esta segunda vuelta. Todavía me quedaba la última ruta por visitar (la Genocida), pero cuando miraba en internet consejos sobre cómo hacerla siempre encontraba la misma respuesta...


DON'T.

No la hagas. No te metas. Déjalo. Abandona. No merece la pena. Es demasiado triste. Tendrás que pagar las consecuencias. El precio es demasiado alto.

No entendía qué diablos pasaba, pero por algún motivo todo el mundo decía que no lo hiciera. ¿Tan emocional era esta ruta? Diablos, hasta Flowey te suplica cuando vuelves a cargar partida tras True Pacifist que te detengas, que les dejes ser felices y no destruyas lo que tanto te ha costado conseguir, que no le vuelvas a convertir en el monstruo que era.



Pero somos curiosos. Somos mala gente. Somos gamers. Somos la clase de escoria dispuesta a todo, a llevar todo hasta el final, a recuperar hasta el último céntimo invertido en los videojuegos que compramos, y por eso no nos conformamos ni con la ruta neutral ni con la pacifista. Somos lo peor, y por ello tarde o temprano la mayoría de nosotros acaba iniciando una...


Ruta Genocida


Toby Fox (el creador de Undertale) ha comentado en el pasado que no le gusta llamar a esta ruta "Genocida", sino que prefiere el término "Sin piedad". Si bien entiendo que no quiera la palabra "Genocidio" relacionada con su juego, nuestras acciones ingame son un reflejo de esa palabra. La ruta Genocida no solo implica matar a todos los enemigos que nos encontramos, sino que debemos quedarnos en todas las zonas y rastrear hasta el último monstruo vivo y eliminarlo sin contemplaciones. Ya no somos un personaje matando a las bestias que se cruzan en su camino, sino un soldado del ejército nazi vigilando hasta la última esquina de Berlín a la caza de judíos para ejecutarlos como escoria. Catalogar nuestras acciones como defensa propia sería un insulto hacia las víctimas

Si bien las Ruinas son idénticas a los demás caminos, a partir del encuentro con Sans y Papyrus las cosas cambian. Nuestro avatar ya no es un personaje pasivo en las cutscenes, sino que ahora se dedica a romper todos los puzles de los esqueletos como si no le importaran, y una vez desalojado Snowdin roba todo lo que le interesa y más. El propio Sans no tarda en advertirnos del camino que estamos tomando, y si seguimos indiferentes a sus consejos Papyrus, Undyne y Metatron no tardarán en caer a nuestros pies.

Bueno, Undyne probablemente se nos atragante durante varios días porque joder cómo pega en Genocida, pero es normal: somos una bestia salvaje sedienta de sangre, y Undyne hará todo lo que pueda por ganar tiempo y que Alphys pueda evacuar a toda la población que sigue con vida. Genocide es una inversión de los roles del JRPG, y por ello los clichés habituales se nos presentan a la inversa. Nos hemos convertido en el enemigo final que está destruyendo el mundo y debe ser detenido ya no solo por el bien de los monstruos, sino también el de los humanos, y Undyne es la heroína que mediante el poder del amor y creer nos detendrá.

Solo que no lo hace.


Desde la muerte de Undyne hasta que llegamos a New Home prácticamente no hay nada que destacar, pues todas nuestras víctimas morirán en apenas uno o dos impactos sin importar lo fuertes que sean. Sí, los empleados de las tiendas son los únicos a salvo de nuestra ira, ¿pero a quién le importan? Un idiota bipolar, una tortuga senil y un estúpido temmie. Nadie relevante.

Es cuando llegamos a la casa de Asgore cuando toda la narración que lleva hibernando a lo largo de esta ruta explota. Objetos que encontramos en la ruta Neutral cambian radicalmente de características, y en lugar del monólogo interior habitual esta vez aparecen diálogos en rojo que hacen referencia a... ¿información que nuestro avatar debería desconocer? 

Y entonces viene Flowey y nos cuenta quién es en realidad, cómo obtuvo sus poderes y sus objetivos para con nosotros y la humanidad.

Y entonces aparece Sans.


Durante la ruta Neutral el encuentro con Sans en el Último Pasillo es un punto de inflexión donde se deconstruye una vez más el género del rpg. No solo desmonta nuestra concepción de LV y EXP, sino que nos juzga en base a nuestras acciones a lo largo del título, llegando a expresarnos su odio en caso de que hayamos hecho algo malo a Papyrus. Sus diálogos siempre son los más interesantes, y es uno de los pocos personajes que parecen saber más de lo que dicen. ¿Cómo no esperar con impaciencia su combate? ¿Cómo no desear ver qué as se guarda Toby en la manga para la batalla final de la ruta más tóxica de todas?

Bien, ahí voy: el combate contra Sans no solo es mejor que The Final Song de Drakengard 3, sino que probablemente también sea una de las mejores (sino la mejor) pelea final que he visto nunca en un videojuego, y esto lo digo tanto a nivel mecánico como narrativo.

The Final Song no evalúa en ningún momento tu conocimiento del juego o tu habilidad con el mando; es un ejercicio de memorización que hasta un chimpancé podría realizar con el suficiente tiempo y refuerzo. Es una sección hermosísima con un apartado acústico brillante, pero si he dicho sección y no "combate" o "fase" es por una razón muy sencilla: lo único que hacemos es pulsar X una y otra vez, y eso no tiene nada que ver con todo lo que hemos aprendido a lo largo del juego.

Sans, por su parte, no hace nada que no hayamos hecho hasta ahora; diablos, sus ataques son versiones hormonadísimas de los de su hermano, enemigo al que derrotamos en todas las rutas y que comparte patrones de ataque con los perretes y los láseres. Pese a ello, Sans logra ser un auténtico un castigo, dándonos una batalla durísima donde el último superviviente de su especie lo da TODO por intentar detenernos de una vez para siempre, y lo mejor es que a lo largo del juego se nos avisa varias veces que si seguimos por este camino acabaremos pasándolo mal. Habría sido muy fácil para Toby convertir este jefe en un Bullet Hell imposible (similar a Photoshop Flowey pero sin continues infinitos ni checkpoints) o un juego de ritmo desquiciado, pero entonces estaría rompiendo la progresión de diseño que ha llevado hasta el momento. En su lugar, Sans mantiene la jugabilidad de Undertale y la lleva hasta el extremo, y aunque seguimos esquivando como siempre, atacando con menús y teniendo que llevar mil objetos curativos lo hará todo por putearnos cada sin importarle romper las reglas del juego. ¿Su objetivo? Sacarnos de quicio, frenarnos y convencernos de no volver jamás a intentar una ruta genocida. The Final Song era un diálogo entre Cavia y el jugador, pero a la hora de ejecutarse no es más que una bofetada tras otra por el mero placer masoquista de los supervivientes del Drakengard original. El combate contra Sans, al mantener sus mecánicas y modificar sutilmente sus patrones a cada nuevo intento, se vuelve un ballet entre jugador y desarrollador donde cada uno conoce su papel pero debe interpretarlo adaptándose en tiempo real a las acciones del otro. La batalla al ritmo de Megalovania es tanto una recompensa para los masoquistas como una cura de humildad para los que disfrutaron destruyendo a todos los NPC; es a la vez de un diálogo entre jugador y autor como también el último arco narrativo del título, y todo esto nos es transmitido a través de su jugabilidad.

Sans es el personaje con más esperanza de todo el juego, un ser que siempre intenta vaguear y quitarle hierro a todo a pesar de su extremo poder porque al final las cosas saldrán bien; es alguien que confía tanto en que hasta la peor persona pueda redimirse que debes matar a su hermano y a otras 97 criaturas antes de que pierda la fe y decida ejecutarte. La ruta genocida no solo trata de ser unos cabrones, sino que nuestras acciones influencian a los demás hasta el punto de romper psicológicamente a nuestro mejor amigo. Somos nosotros los causantes de que Sans decida asesinarte una y otra vez durante todas las líneas temporales posibles hasta que le mates o te rindas, y nos merecemos que nos derrote.




Lamentablemente, soy un idiota extremadamente cabezota.


Mucha gente comenta que Sans no está muerto, que es todo un montaje y que su muerte fuera de cámara es la excusa perfecta para usar uno de sus atajos, pero seamos realistas. ¿Acaso importa a estas alturas que Sans siga vivo? Hemos destruido todo aquello que amaba, y en caso de que haya sobrevivido tendrá que ver lo que somos capaces de hacer una vez hayamos absorbido el alma de Asgore. ¿De verdad Sans gana algo manteniéndose en este mundo?

Seguimos avanzando, nos encontramos con una última frase roja perturbadora y entonces... bueno...


Y, por su fuera poco, en en este momento cuando por fin aparece Chara. 



Quizás la jugada más inteligente de todas las que utiliza Undertale para contarnos su historia sea el que no seamos nosotros el personaje nombrado al principio del juego. "Name the Fallen Human", el humano caído, muerto, corrupto. Llámalo como quieras, pero hay que admitir una cosa: alguien dispuesto a envenenarse para morir entre horribles sufrimientos y darle así a su hermano el poder para cumplir sus objetivos (liberar a los monstruos y ¿vengarse de los humanos?) tiene que tener una fuerza de voluntad (determinación) de cojones. La historia de Chara se nos cuenta de manera bastante superficial y siempre desde el punto de vista de Asriel/Flowey, pero todo el juego está lleno de pequeños detalles que nos adelantan su existencia. No, no hablo de los misterios del True Lab, sino de la mismísima cocina de Toriel. 

"For some reasons, there is a brand-name chocolate bar in the fridge." Cuando Chara visita New Home busca en la nevera de Asgore chocolate, pues a él le encantaba comerlo y siempre había en la nevera. ¿Por qué iba Toriel a tener una chocolatina guardada? Porque aún recuerda a su hijo fallecido. ¿Por qué el ataúd rojo con el nombre del primer caído está vacío y no hay ningún alma roja durante los combates contra Flowey? Porque su alma está dentro de Frisk, quién no es el séptimo sino el octavo humano en caer en el submundo. ¿Por qué cuando nos vemos en el espejo de su casa nuestro avatar se reconoce a sí mismo como el niño caído? Porque está siendo controlado por él, y durante todo el juego estamos moviendo a una persona que a su vez está siendo manipulada por otra

Si tras terminar el juego en True Pacifist volvemos a la primera zona del título nos encontramos con Asriel con su cuerpo real, y si le damos el coñazo durante el tiempo suficiente empezará a contarnos un montón de información interesante sobre Chara. Resulta que por algún motivo él odiaba a los humanos, y durante el incidente en que Asriel absorbió su alma y cruzó la barrera Chara intentó matarlos a todos y tuvo que ser Asriel quien lo detuviera. Chara podía ser un niño pequeño, pero las razones que le impulsaron a alcanzar la entrada al mundo subterráneo eran bastante infelices. ¿Acaso es tan difícil de creer que guardase en su interior semejante odio a la humanidad que estuviese dispuesto a morir con tal de vengarse? Él conseguiría lo que quería y los monstruos podrían librarse de su encierro. ¿Qué podía salir mal?

Pero nos estamos distrayendo. Chara nos habla por última vez y nos invita a dar por finalizado este universo; ya hemos matado a toda la gente interesante, eliminémoslo de una vez por todas y vayamos a otros mundos a extender nuestras garras. 

Da igual lo que respondamos, porque la decisión ya la tomamos hace mucho tiempo.



Nosotros permitimos que Chara tomara el control de Frisk. Nosotros le dimos fuerzas a su sed de sangre con nuestra curiosidad, nuestro morbo y nuestra cabezonería, y ahora no solo nosotros, sino todo Undertale pagará las consecuencias de nuestros actos. Su objetivo era liberar a los monstruos de un modo u otro, e influenciado por nuestras decisiones ha llegado al punto donde le resulta tan válido destruir la barrera como matarlos a todos. Al igual que otras veces, Toby Fox se vale de la rotura de la cuarta pared para enviar un mensaje, y si fue efectivo en el combate contra Photoshop Flowey aquí es más real que nunca. Hemos destruido el universo y matado a todo el mundo, y reiniciar el juego no hará nada para emendar nuestros pecados. Ejecutar Undertale solo nos recompensará con una pantalla en negro y el sonido del viento en un acantilado. Hemos llevado al universo a su límite, y ya no queda nada que visitar.

Sin embargo, todavía queda una esperanza. Si dejamos el título ejecutándose durante 10 minutos Chara nos preguntará que qué nos pasa, si acaso nos creemos por encima de las consecuencias y queremos arreglar las cosas. Según lo que le respondamos accederá a ofrecernos un trato: el alma de Frisk a cambio de la reconstrucción del mundo. Una última oportunidad de hacer las cosas bien a cambio del alma de nuestro avatar. No parece tan mal trato, ¿verdad?

Si acabamos el juego en modo Pacifista tras acceder al trato de Chara, la foto final nos muestra hasta qué punto hemos cometido un error al confiar en él.




Cometí un error, pero seré yo el que lo solucione con el menor número de bajas posible. Undyne me odiará por esto, pero la próxima vez que complete Undertale lo haré con una ruta Neutral. Tal vez Asgore no se merezca morir, pero en el fondo él también es un asesino. Si eliminar a Asgore y Flowey permite que Frisk atraviese la barrera y aleje a todo el submundo de las garras de Chara... Lo acepto perfectamente. Soy pragmático, y si con matar a un rey evito la muerte de todo un reino que así sea.

Lo siento a todos. Debí haberme detenido cuando tuve la oportunidad, pero fui demasiado impulsivo.Ya caerán más humanos en el Underworld con los que podáis romper la barrera; solo espero que no logréis salir antes de que mi avatar muera.

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