Menuda sorpresa, ¿eh? El tío que lleva 9 años escribiendo en un blog que homenajea el título de un videojuego, el tío que ha escrito dos análisis sobre él, publicado una entrada alabando su música, colgando un recopilatorio de las ramas evolutivas de sus pins, que lo recomienda cada vez que tiene ocasión y que 65 días antes de la salida del relanzamiento en Switch empezó en twitter un hilo de fangirleos diarios, ese tío. Ya sabéis, ese que se lo ha speedruneado en 4 días esta semana y completado al 100% un par de veces en los últimos años y que cada poco está twitteando sobre lo mucho que le gusta su banda sonora. Pues resulta que es su juego favorito y hoy quiere hablar de sus mecánicas, narrativa y cómo hace para no dejar de subir y mejorar nunca.
El giro de guión más inesperado de la historia de la humanidad, lo sé.
El giro de guión más inesperado de la historia de la humanidad, lo sé.
Esto no es un texto para convenceros de comprarlo. Si con todo lo que he publicado hasta la fecha sigue sin interesaros ni probarlo pirata en DS yo ya no tengo mucho más que deciros. Por los motivos que sean os habéis decidido privar de uno de los mejores videojuegos que he tenido el placer de jugar; vosotros os lo perdéis. Si en cambio nunca lo habéis jugado pero tenéis interés en darle algún día es mejor que dejéis de leer, pues este texto contendrá spoilers de todo el juego. Dudo mucho que Final Remix esté a la altura del original (el lanzamiento japonés confirmó que es un port directo de móviles, y por ende no existe control del segundo personaje mediante mapa de combos pese a aparecer en los trailers, lo cual deja a los fans en una muy mala posición), pero una cosa tengo clara: su mundo, sus ideas, sus personajes, su mensaje. Nada de eso se perderá en la transición, y de un modo u otro sigue siendo un título del que aprender y disfrutar. Si os llama la atención, compradlo la semana que viene en Switch, móvil o pirateadlo en DS (dejo aquí enlace y explicación sobre ambas fantraducciones). No os limitéis a los prejuicios de que sea un juego adolescente (que lo es) o que la toma de contacto se os haga dura o tediosa (que se puede hacer).
Os aseguro que al final no quedaréis indiferentes.
A partir de aquí vamos a full spoilers.
The World Ends With You empieza con Neku siendo un monte de mierda. Es un quejica, un maleducado, un ingrato y uno de los protagonistas más hostiables que te puedes cruzar en un videojuego, y esto no es casual. La gente de Jupiter quería ponernos en la piel de un crío asustado que piensa que aislándose y comportándose de manera grosera logrará protegerse de los demás. Desde fuera está claro que su forma de actuar es un error, y no dudo en que la mayoría de la gente desearía pegarle cuatro gritos para bajarle de las nubes.
Lo brillante es que Neku está hecho así a propósito. Neku, al igual que Shinji Ikari, no fue escrito para que nos guste y queramos ser como él o conocerlo en mayor profundidad, sino para repelernos y que deseemos no estar a su lado. Neku es un reflejo de muchas de las actitudes propias de los adolescentes cuando no son capaces de encontrar su lugar en el mundo o cómo relacionarse con los demás, y si el juego nos lo muestra es para que nos sirva como modelo negativo de conducta. Neku, al igual que el resto de personajes de TWEWY, vive atrapado en su propia cárcel emocional, siendo el cambio de su conducta y actitud la única forma mediante la cual podrá escapar.
¿Creéis que exagero? La envidia y sentimientos de inferioridad de Shiki la llevan a morir (¿suicidarse?) rodeada de resentimiento hacia su persona y los que la rodean, viviendo durante 3 semanas en la piel de quien siempre había querido ser y odiándose cada vez más en el proceso; Beat es incapacidad de cumplir con las elevadas expectativas de sus padres, lo que acaba con él tirándolo todo por la borda y rendirse en la vida, escapándose un día de casa y provocando indirectamente su muerte y la de su hermana en el proceso (y la pérdida de los recuerdos de Rhyme (y su segunda muerte en el cuarto día (y la incapacidad de utilizar el pin de Rhyme (y perder el pin de Rhyme frente a Konishi en el segundo día de la tercera semana (y llegar al último día sin haber conseguido salvarla (y...)))))); hasta Joshua, durante el tiempo en que creemos que es un simple humano, presenta actitudes propias de la gente de su edad, estando harto de todo lo que le rodea y deseando vivir una vida especial, metiéndose en el juego reaper estando vivo para experimentar una aventura lejos de la rutina diaria.
Esto no es exclusivo de los jugadores, pues reapers y humanos también se enfrentan a sus personalidades y costumbres a lo largo del juego, aunque en su caso suelen enfocarlo más a problemas de la edad adulta (el dilema entre mantenerse fiel a la tradición o abandonarse al espectáculo del cocinero de fideos, las tentaciones del Príncipe de vender su integridad por dinero, la obsesión de Uzuki por ascender sin tener un motivo para hacerlo...). Si hasta tiene una acertadísima crítica a las redes sociales y los influenciers que de verdad quién diría que este juego tiene ya una década. Donde títulos como Persona 5 nos tendrían 6 horas leyendo una visual novel donde todos se comportan como idiotas en escenarios tan ridículos como una presidenta estudiantil encargada de tirar abajo con un jefe de la yakuza TWEWY pone a sus personajes con los pies en la tierra, siendo sus traumas y dilemas espejos de lo que pueden experimentar los jugadores y su forma de superarlos fieles a la realidad. TWEWY no cree en las soluciones mágicas, sino que el cambio debe nacer del individuo y mantenerlo día a día, no monstruificando a nuestros errores y ale, ya le has pegado unas hostias, bienvenido a tu nuevo yo. Y por si creéis que me estoy tirando el rollo y que TWEWY no habla de nada de esto, os recuerdo que el plan del malo final es solucionar todos los conflictos de la humanidad anulando su individualidad mediante el uso de magia.
Esto no es exclusivo de los jugadores, pues reapers y humanos también se enfrentan a sus personalidades y costumbres a lo largo del juego, aunque en su caso suelen enfocarlo más a problemas de la edad adulta (el dilema entre mantenerse fiel a la tradición o abandonarse al espectáculo del cocinero de fideos, las tentaciones del Príncipe de vender su integridad por dinero, la obsesión de Uzuki por ascender sin tener un motivo para hacerlo...). Si hasta tiene una acertadísima crítica a las redes sociales y los influenciers que de verdad quién diría que este juego tiene ya una década. Donde títulos como Persona 5 nos tendrían 6 horas leyendo una visual novel donde todos se comportan como idiotas en escenarios tan ridículos como una presidenta estudiantil encargada de tirar abajo con un jefe de la yakuza TWEWY pone a sus personajes con los pies en la tierra, siendo sus traumas y dilemas espejos de lo que pueden experimentar los jugadores y su forma de superarlos fieles a la realidad. TWEWY no cree en las soluciones mágicas, sino que el cambio debe nacer del individuo y mantenerlo día a día, no monstruificando a nuestros errores y ale, ya le has pegado unas hostias, bienvenido a tu nuevo yo. Y por si creéis que me estoy tirando el rollo y que TWEWY no habla de nada de esto, os recuerdo que el plan del malo final es solucionar todos los conflictos de la humanidad anulando su individualidad mediante el uso de magia.
Y si, TWEWY no es el título más sutil del mundo, pero al menos sí se siente más honesto y menos condescendiente que la mayoría de obras adolescentes de temática similar.
A la vez que Neku crece conforme pasan los días el juego no deja de meternos giros, sorpresas y mecánicas nuevas. ¿La primera semana? De una patada apareces en el juego reaper, Uzuki nos suelta lo de que Shiki es una espía, Hanekoma empieza a destapar el pastel y plantar cincuenta mil preguntas en nuestra cabeza, Rhyme muere en una emboscada intentando salvar la vida de Beat, descubrimos que estamos muertos, Shiki no está en su propio cuerpo sino en el de su amiga, Beat se ha escapado y tras matar al supuesto final boss reaparecemos en el cruce de Shibuya sin entender qué diablos ha pasado. Y todo esto durante la primera semana, la más simplona y que cuenta con el compañero más soso de todos.
Desde Jupiter saben que quedarse quieto implica aburrirse, por lo que a la vez que introducen una nueva revelación diaria también implementan alguna mecánica novedosa a cada misión que nos ponen, tanto en combate (fusiones, bloqueos, saltos) como en el mundo (leer mentes, imprimir ideas, la influencia de las modas, el reaper creeper, el tin pin...). TWEWY es un juego portátil que entiende que cada pequeña partida debe merecer la pena, y por ello no para nunca de tirarnos nuevos juguetes con los que jugar. Y repito, todo esto durante la primera semana, la más simplona a nivel historia y jugabilidad. Lejos de ser un simple chiste, esta gráfica es una de las representaciones más acertadas del uso que este juego da a los giros de guión.
Con todo, si he de delimitar el momento en el que el juego empieza de verdad ese sería cuando conocemos a nuestro segundo compañero: Joshua. La comparación de antes con Evangelion no fue casual. Si Neku es una nueva versión de Shinji Ikari entonces Joshua es, sin lugar a dudas, Kaworu Nagisa. Ya no solo se trata de que su apariencia física sea similar, sino que a nivel trama realizan funciones parejas. Ambos son criaturas divinas que se hacen pasar por humanos para acercarse al protagonista, pero la diferencia entre ambos radica en el tono y momento en el que aparecen. Kaworu llega en un punto en que Shinji ha tocado fondo y cree que ya no le queda nada más que perder, construyendo una relación con él que una vez se rompa enviará a Shinji a profundidades que creía inalcanzables. Joshua, sin embargo, no quiere que Neku sea feliz sino poderoso. Necesita que cumpla su función en el juego que ha organizado contra Kitaniji, y hará todo lo que sea necesario para lograrlo, incluso si eso supone manipular una y otra vez sus recuerdos y jugar con su cabeza. Neku es un capullo integral la primera vez que lo conocemos, pero para cuando llega Joshua es muy probable que hayamos empezado a soportarlo e incluso puede que hasta a cogerle cariño. Tener a alguien incluso más insufrible que se dedica a hacernos putadas cada 2 por 3 es un método ideal de acercarnos todavía más a Neku, así como disparar nuestra imaginación con preguntas sobre cómo diablos seguirá avanzando el argumento.
Pequeño cabrón arrogante.
Los añadidos jugables se mantienen durante las siguientes semanas, aunque a un ritmo algo más reducido. En tierra Joshua es el personaje más débil de todos, pero es capaz de paralizar enemigos y esquivar ataques. Para cuando llegamos al quinto día se descubre su auténtico poder y oh boy, las locuras que puede llegar a hacer un jugador experimentado con un Joshua bien equipado. Por último, Beat es una vuelta de tuerca más al concepto; es capaz de atacar en el aire a toda clase de enemigos, pero sus impactos aéreos son muchísimo más débiles que los de Joshua. Esto lo compensa con una enorme ofensiva en tierra, pero también con la plantilla de fusión más dura de todas, obligándonos a realizar parejas de póker, pensar por adelantado cómo se unirán los símbolos y sobre todo añadiendo las llamas al medidor, las cuales nos quitarán vida si descuidamos la plantilla de fusión durante demasiados segundos, llevando así el juego dual a su máxima potencia. Y eh, no olvidemos que es posible modificar la dificultad o nuestro nivel a voluntad para adaptar el juego a nuestros intereses.
TWEWY es un juego lleno de vida y detalles. La ciudad se adapta a las tendencias que les implantamos, cada vez menos NPCs se siguen moviendo en la última semana y los que todavía caminan lo hacen cada vez más lento, el pin de la calavera roja afecta a Neku ralentizándolo en combate, los informes secretos dan una dimensión totalmente nueva al universo del juego... Y Dios, el Another Day. Qué maravilla de regalo de despedida, al cual entras pensando que será un modo libre y tiene no solo una campaña autoparódica sobre Tin Pin, sino que además cuenta con un jefe secreto brutal, da mayor información sobre las ocupaciones y vidas de todos los personajes antes del Reaper Game y conecta de la mejor manera posible con la historia principal a poco que nuestra curiosidad nos lleve de nuevo al río de Shibuya. ¡E incluye un Boss Rush! ¡Y otra dificultad más! ¡Y los desbloqueables son la oportunidad ideal para poner a prueba todas las sinergías entre pins raros como el Set Eden, Irregular Note o los Planetas!
The World Ends With You es una bendición para todos los fans de los videojuegos, y una de las mejores obras que he tenido el placer de jugar en mi vida. Es más, TWEWY es también uno de los pocos títulos que me arrepiento de no haber apoyado económicamente nunca, y dada mi situación laboral actual me temo que tampoco me será posible hacerlo con el relanzamiento en Switch. Con todo, estoy feliz de que el juego tenga la oportunidad de vivir una segunda vida, incluso si al igual que Rhyme es careciendo de alguna de sus características principales. TWEWY sin el control de nuestro compañero es otro juego diferente, y sin lugar a dudas uno mucho menos único y especial, pero incluso así creo que merece la pena. Si no tenéis una DS, una 3DS o ganas de emularlo no deja de ser otra forma de vivirlo.
Larga vida a Jupiter, al equipo que hizo las dos fantásticas traducciones fans al español y a todo aquel involucrado en la creación de este juego.
Gracias, de verdad.
No hay comentarios:
Publicar un comentario