martes, 8 de mayo de 2018

Persona 5 o Atlus tirando piedras sobre su propio tejado


Bueno. Persona 5.

No han sido pocas las veces que publiqué por aquí mi método para escribir entradas. Normalmente voy redactándola en mi cabeza mientras juego/leo y, si pasado X tiempo no la he escrito, el texto se pierde para siempre en el país de las reseñas olvidadas. La coña con Persona 5 no es que estemos a mayo y todavía no haya empezado a escribirla, sino que ya he escrito más de Persona 5 que de Cerebus. Ya solo este hilo debe tener unos 500 tweets quejándome de su argumento y mecánicas, a lo que habría que sumar los casi 30 minutos de audios que envié a Rokuso con mis impresiones de las primeras 6 horas. Diablos, que hasta locuté un vídeo de 15 minutos arreglando el despropósito que constituye su primer arco argumental. No es que Persona 5 no tenga entrada, sino que a estas alturas ya la he escrito 4 o 5 veces.

Y sin embargo, aquí estamos.

Este texto será una... conclusión. Una reordenación de todas mis ideas sobre Persona 5 expuestas de manera libre de spoilers. Si alguien quiere un análisis más detallado del guión o de chorradas puntuales le invito a leer mis peripecias tuiteras durante las 140 horas que me chuté a lo largo del último mes y medio. Sin más, empezamos.

Advertencia: la entrada no contiene spoilers, pero muchos de los enlaces sí. Y muy gordos.

La trama de Persona 5 es una mierda. No una puta mierda, ojo, a diferencia de Persona 3 y 4 aquí van pasando cosas constantemente y no se nota tanto la repetición mensual, pero vamos. ¿Todos esos artículos sobre lo adulto y maduro que es el argumento de P5? Basura. En serio. No os fiéis de ellos. Los personajes son extremadamente clichés, los giros se ven a kilómetros (eso cuando el juego no se toma la molestia de soltárnoslos en la cara semanas antes de que los protas se enteren), por momentos debes poner tu suspensión de la incredulidad al 300 para aceptar lo que sucede y en última instancia es tu trama de shonen genérico número 1280. Bueno, esto por no hablar de la fascinación de Atlus por escupir sobre sus personajes una y otra vez para hacer chistes o su incapacidad de sacar la cabeza de su culo de babosos japoneses (especialmente con Ann). En serio, no me extenderé en el tratamiento de las mujeres de P5 porque estaríamos hasta mañana, pero es patético y Atlus debería contratar a un maldito guionista de una vez. O volver a contratar al que escribió Persona 2, a ver si así crea a algún personaje nuevo y dejan de reciclar a los protas de P2, que lo de ponerles otro nombre y ver si cuela ya cansa.

Pero volvamos a lo de la "trama adulta". Poner muertos, sangre y decir la palabra "suicidio" muchas veces no hace que tu guión sea adulto; más bien al contrario. Por más que Atlus lo intente, de nada sirve tocar temas como el abuso de poder o el acoso si la ejecución acaba siendo tan rematadamente mala. De guinda, los guionistas tienen los cojones de pasarse su mensaje de crecimiento y cambio por el forro durante buena parte de los social links y la historia principal. Persona 5 no entiende el significado de la palabra sutileza, y jamás en su vida escuchó el término "personaje gris". A los ojos de Atlus, o eres un defensor a ultranza de la paz y la justicia o un puto capullo que trata como a una mierda a la gente que le rodea. Es más, cuando un "puto capullo" tiene un "momento emotivo" pasa automáticamente al polo opuesto, y si hiciera falta moriría por ti (y viceversa).

Yo ya sabía que la trama de Persona 5 sería una excusa mala para mazmorrear mensualmente mientras voy al instituto, y la verdad que no me importaba. P3 y 4 me enseñaron que la Atlus actual lleva lo de guionizar un poquito de culo, y no pasa nada. El problema es que las secciones de visual novel son absurdamente largas, y si pretendes que me tire CUATRO HORAS seguidas solo leyendo texto, al menos moléstate en que el texto que me pones merezca mi tiempo. De verdad que hasta prefería la comedia de Persona 4. Todo era un capítulo gigante de Scoobie Doo, así que las escenas consistían en interacciones comédicas entre el grupo yendo de acampada, a la playa o intentando ligar en medio de la ciudad. P5 la caga hasta en cosas tan sencillas como cuadrar la evolución de un personaje en su SL (el cual se inicia automáticamente) con su comportamiento en la historia, actuando el pj radicalmente diferente en un lado que en otro.


¿Recordáis esta noticia? No sé si Atlus lo hizo por joder o es que realmente se pensaban que su guión merecía la pena.

Cada pocas horas suceden (o no) eventos por la única razón de que "necesitamos que la trama vaya a donde Atlus necesita", poniendo excusas totalmente ridículas para corregir estos rodeos... con lo que al final volvemos al punto de partida. Que el prota (MC) sea mudo tampoco ayuda. De nada sirve que cada 5 minutos me preguntes qué quiero responder si el 99% de las veces mis interlocutores sudarán de lo que diga y responderán con un diálogo genérico, perdiéndose por el camino muchísimas escenas con gran potencial (y cortando a menudo el ritmo de la conversación). Uno de los mejores diálogos consiste en un debate sobre hasta qué punto nuestras acciones son moralmente aceptables, y el juego no tiene una idea mejor que poner a debatir al MC, siendo todas sus posibles respuestas frases de menos de 7 palabras. Genios.

Sí, admito que en el último acto la cosa mejora, pero un 3 sigue siendo mejor que un 1 y ninguno alcanza el aprobado. Persona 5 solo tiene un giro bien llevado, pero casi todo lo que lo rodea podría haberse ejecutado muchísimo mejor. Qué diablos, las últimas horas son un calco del último acto de otro JRPG de Atlus, y ese título planteaba (y resolvía) la situación muchísimio mejor que P5. De verdad que no me entran en la cabeza las pajas de prensa y fans con la trama de este juego, siendo incapaz hasta de representar a un par de gays sin caer en estereotipos dignos de Shin-chan. Pero eh, trama super adulta y madura, Atlus es la única empresa que se molesta en que los videojuegos vayan hacia delante y cosas como Knytt Underground o Va-11 Hall-A no existen, porque de existir tendríamos dos ejemplos de juegos que se mean en las pretensiones de madurez del último fanfiction del Persona Team. Hasta el maldito Persona 2: Inocent Sin se mea vilmente en las pretensiones de P5 mientras nos da un montón de personajes y giros a años luz de distancia.

Por cierto, intentad tomar un chupito cada vez que alguien diga "Rotten adults". Os reto. 


Tema waifus, una vez se une al equipo y Atlus deja de cubrirla de mierda Makoto se convierte en best girl, aunque solo sea porque es el único personaje con cerebro. Lástima que no incluyeran más interacciones/detalles en la historia en función de si sales con alguna de tus compañeras.

Ahora bien, seamos realistas. Si Persona 5 solo fuera su argumento no me habría molestado en acabarlo, ni muchísimo menos lo habría jugado durante más de 140 horas en apenas mes y medio. Yo ya sabía que el guión de Persona 5 sería una puta mierda, y de no haber leído (y seguir leyendo) a tanta gente haciéndose pajas con su trama los párrafos anteriores serían mucho más breves. Trucos de condicionamiento operante aparte, ¿cómo ha sido capaz de mantenerme pegado a la pantalla durante tantísimo tiempo?

Respuesta rápida: por todo lo que no es su trama.

Cuando jugué por primera vez Persona 3 Portable allá por 2014 tuve una revelación. Todos los JRPG que me había pasado hasta el momento (FF, Chrono Trigger, Pokemon, algún Tales) me enseñaron que a base de hostias todo se resolvía. Sí, los enemigos podían derrotarse antes usando la magia, pero puedo contar con los dedos de la mano la cantidad de veces que en una sesión de mazmorreo se me terminó el maná, e incluso entonces era cuestión de sacar la espada y aporrearles físicamente durante unos cuantos turnos. 

Persona no es así. Su sistema de debilidades te obliga a usar la magia en prácticamente todos los combates, porque a poco que tengan una oportunidad los enemigos te van a violar. Todos los SMT post Nocturne emplean versiones modificadas del Press Turn System, y en el caso de los Persona 3-4-5 eso implica robar turnos a los monstruos golpeando sus debilidades... y que ellos puedan hacer lo mismo y destruirte en 3 o 4 ataques. Esto hace que la magia no sea solo necesaria, sino que tus SP constituyen el recurso más importante para continuar una sesión de mazmorreo. Y me encanta. Disfruto muchísimo con cada vez que mis personajes están al límite y tengo que estrujarme los sesos para sobrevivir a un combate donde tengo todas las de perder.

Con lo que no disfruto tanto es con la gilipollez que usan los Persona para generar Game Overs fuera de nuestro control.



Veréis, cuando P3 se lanzó originalmente solo podíamos manejar al Protagonista y dar "Sugerencias de acción" a nuestros aliados. Esto generaba dos problemas: en primer lugar, la IA aliada era de todo excepto inteligente (especialmente Mitsuru), y en segundo lugar posicionaba en Game Over en la muerte del único personaje controlable. Rompía muchísimo tanto la coherencia interna del juego (existen múltiples objeto y hechizos de resurrección) como su énfasis temático en la amistad y confianza en los demás ("Es crucial que formes lazos afectivos con tus aliados para ser más fuerte y superar juntos las adversidades que os esperan... pero no se te ocurra desmayarte, porque entonces se suicidarán a tu lado en vez de curarte"), pero bueno; algunos lo justifican diciendo que el MC es demasiado fuerte dado que es el único capaz de cambiar de Personas, había un sistema en el que tus aliados te protegían en combate (el cual daba bastantes problemas) y en definitiva era un experimento de Atlus con nuevos sistemas de control. A mi no me entra en la cabeza pero al menos no generaba tantos Game Overs como podría parecer. Excepto dos o tres, todas las veces que morí en Persona 3 fue porque había llevado el combate de culo, así que en fin.

La coña está en que Persona 4 y 5 sí nos permiten controlar a todo el equipo, y se nota que el juego está pensado para jugarlo como cualquier otro JRPG donde decidimos las acciones de cada personaje... pero por algún motivo mantienen la subnormalidad de que si nos matan al protagonista se acaba el juego. Incluso si nuestros aliados aprenden hechizos de resurrección. Incluso si existen objetos para resucitar personajes (y ellos pueden usarlos). Incluso si Morgana al quedar KO se levanta y va a la retaguardia para seguir dando apoyo estratégico (lo que implica que quedarse a 0 PV no es "Morir" ni "Quedarse inconsciente", simplemente no te quedan fuerzas para seguir de pie luchando). Bueno, pues todo eso a la mierda. En Persona no sois un equipo, sino un niño de cristal que debe ser protegido por su panda de lameculos porque si le pasa cualquier cosa se deben de cortan las venas o algo. 

Podría soportarlo si tuviera algún sentido (en Nocturne tus aliados son Demonios a los que sometes a tu voluntad, me creería que si te matan a ti te dejen en la estacada) pero no hay ninguna justificación a su favor más allá de "Persona 3 y 4 lo hacían, así que aquí seguiremos haciéndolo". Si alguien os dice que en Persona 5 sí que está justificado, miente. Lo más parecido a una excusa es una frase suelta en un momento puntual que a poco que veas la cantidad de veces que le parten la boca al prota a lo largo del juego te queda claro que es eso, una excusa, y que Atlus lo dejó tal cual por no complicarse los cuernos. Y eh, antes de que nadie me salte con la tontería de que  si no fuese así el juego sería demasiado fácil. Si para balancear tu título necesitas meter una mecánica tan estúpida y capaz de joderte partidas de maneras ridículas tal vez lo que necesitas es dopar un poquito el ataque de tus enemigos en lugar de poner estas gilipolleces. Oh, y sobre la chorrada de "Es que con el prota puedes llevar a todos los Persona, lo hacen para que te organices bien", Persona 1 y 2 permitían que todos los personajes usaran a todos los Persona y para alcanzar un Game Over tenían que matarte a todo el grupo, no solo al flipado de turno. 


Al menos no es tan puta mierda como en Persona 4, juego que he abandonado 3 veces a la mitad por lo cargante que se vuelve la subnormalidad esta.

Ahora bien, el sistema de Game Overs es casi la única pega que tengo al sistema de combate. 

Casi. 

Ya de por sí el sistema de fusiones es muy abusable, pero en esta ocasión se han pasado 3 pueblos con las ventajas que aportan los Social Links. Una de dos: o para la próxima las implementan de serie y construyen todo el sistema alrededor de ellas o bloquean su acceso hasta mucho más tarde, porque a la mitad del juego yo ya tenía un montón de locuras capaces de quitar todo el reto al título (de ahí que los últimos palacios los hiciera en Hard y Merciless). Y hablando de replantear cosas, por favor: que el Batton Pass (la habilidad de pasar un turno robado a un aliado con un extra de ataque) se consiga nada más unirse un personaje a tu grupo. P5 repite constantemente el esquema "Mazmorra nueva donde los enemigos son débiles al elemento del pj que se te acaba de unir", pero el Batton Pass no lo sueles desbloquear hasta DESPUÉS de su mazmorra, cuando la utilidad máxima de ese personaje ya ha pasado. 

Por último, el juego se ha vuelto mucho más sencillo que anteriores títulos de la saga. No me parece mal que se nos de al grupo completo y más habilidades antes de lo habitual, pero echo de menos muchas de las mecánicas que se perdieron, como lo de poder enfermar si pasas demasiado tiempo luchando sin descanso (aunque esta ya se no estaba en P4). Al menos ahora permite cambiar de dificultad en cualquier momento, así que si veis que todo se os hace demasiado fácil os recomiendo subir un escalón el reto y todos contentos. 

Pero eh, quitando lo del Game Over todo lo demás son críticas que considero importante comentar, pero nada más. Cada sesión de combate fue una delicia, y gran parte de esto se lo debe a los Palacios. Decir que hay un abismo entre las mazmorras de Persona 4 a 5 es quedarse corto. Pasamos de escenarios repetitivos donde solo tenemos que avanzar matando shadows a construcciones gigantescas llenas de interruptores, cambios de altura, eventos, secretos e imprevistos. Sí, admito que alguna que otra mazmorra se pasa con el alargamiento y que no todas las ideas introducidas funcionan (el último Palacio tiene una mecánica que es un dolor de huevos), pero Persona 5 le pasa la mano por la cara muy fuerte a la mayoría de mazmorras que he jugado en los últimos años... y no solo en lo jugable.

Esto es precioso.



















Esta a resolución completa es la hostia.

Hace 4 años publiqué un texto con cosas a corregir de P3P de cara a su próximo Persona, y en lo que respecta a lo visual y sonoro Atlus cumplió con creces. A nivel artístico Persona 5 es uno de los juegos más BONITOS que me he cruzado en mi vida. Todo. TODO. TODO en este juego desborda estilo y mimo, estando tanto la ciudad como los palacios repletos de detalles visuales que en serio, ojalá más empresas dedicasen semejante nivel de atención a cosas como los menús. Persona 3 y 4 ya tenían interfaces de batalla que aludían a sus temas (la de P3 era el tambor de un revolver, y la de 4 una pantalla de televisión), pero Persona 5 lo lleva ya no a un nuevo nivel, sino a otro planeta. Hasta la disposición de los comandos a lo largo del mando es un acierto increíble, agilizando las batallas muchísimo más de lo que uno esperaría y dándoles un toque más "Activo" por nuestra parte. Diablos,  si es que todas las animaciones especiales son geniales, y la pantalla de resultados cambia en función de cómo acabemos la batalla. Hasta la transición de entrada y salida del combate es de las mejores que he visto en un JRPG.

Del mismo modo, las interacciones entre personajes también han dado un gran paso hacia delante. Si bien la trama de la mayoría de los Social Links apesta, cada vez que mazmorreamos nuestros personajes hablan en tiempo real entre ellos, comentan la dificultad del último combate, nos avisan de tesoros y enemigos próximos, cotillean sobre lo que harán al volver a casa y las series que están viendo... La mayoría de estas interacciones apenas duran 2 frases y se dan solo en Mementos, pero aún así aportan muchísimo a la sensación de grupo y lograron sacarme muchas sonrisas. Que hablando de sonrisas, ¡ahora al hacer SL subes stats! Es un poco absurdo que por ejemplo sigas aumentando Coraje al avanzar en un SL que requiere Coraje al máximo para empezarlo, pero eh, ¡otro paso en la dirección correcta! ¡Y la negociación demoníaca ha vuelto! ¡Y no es un horror como en Persona 2, sino bastante divertida y ofrece un enfoque diferente a los combates!

Tristemente, pese a lo muchísimo que me gustan los Menús y cámaras de P5 vienen con algunos problemillas menores. En primer lugar, las cámaras dinámicas molan muchísimo, pero cuando un enemigo se pone espejo y te enfrentas a varios iguales es una putada que la cámara cambie y no sepas quién es el que puede reflejar tus ataques. Por su parte, las fusiones son super estilosas... pero cuando un Persona sube de nivel y aprende una habilidad nueva no podemos ver sus estadísticas porque la explicación de la nueva habilidad las tapa. Es un error super tonto y molesto, porque si tu persona tiene un porrón de ataque físico y no te acuerdas puedes acabar borrando habilidades que le irían de maravilla por no poder ver cuales son sus puntos fuertes/débiles mientras escoges. Eso y que navegar por la lista de Objetos Consumibles y Accesorios es un horror, pero bueno. Como digo, detalles menores frente a un apartado artístico de infarto.


Nada de lo que he dicho sobre su arte se aplica a las escenas anime, hechas con 4 duros y centradas en babosear a las chicas. De guinda, las voces suenan super bajito, se entremezclan con el ruido de fondo y de serie los subtítulos están desactivados.

El apartado sonoro es otro punto donde Persona 5 nos da a la vez lo mejor y lo peor del mundo. Todas las mazmorras tienen varios temas, y si no me pongo a linkearlas es porque me gustan todas. En serio, ningún palacio me decepcionó en lo musical, y si tuviera que escoger solo 3 no sabría cuales poner (hoy diría King, Queen and slave, A woman y Price, pero es que mañana podrían ser The days when my mother was thereArk o Freedom and Secutiry perfectamente). ¿Y fuera de mazmorras? What's going on es la canción buenrrollera por excelencia, y Night Rain perfecta para tomar un café mientras llueve. Os lo juro, me encanta su banda sonora.

...por eso me decepcionó tanto la música de los jefes. No es "mala", pero al igual que P3 y 4 apenas tiene una canción para todos los minibosses, otra para todos los bosses y luego un par para el jefe final. Y si, Rivers in the desert es mi canción favorita de todo el juego con muchísima diferencia, pero hasta esa acaba sobreutilizada. Entiendo que al hacer un juego tan largo acabas por repetir música sí o sí, pero lo de algunos temas (como Confession) acaba rozando la parodia, especialmente durante la traca final.

Y AHORA UNA PAUSA PUBLICITARIA

Ya sabemos que eres un lector fiel y que te gusta leer lo que quieras y no lo que te mandan, pero QUE TE JODAN, ¿NO PREFIERES IRTE A DORMIR? VETE A DORMIR, YA SEGUIRÁS LEYENDO MAÑANA. VENGA. VA. A DORMIR. FUS FUS. 



Persona 5 tiene un puto problema llamado limitar constantemente la agencia del jugador. Esto, que ya de por sí es frustrante, se vuelve ridículo cuando PERSONA 5 ES UN JUEGO DONDE TÚ DEBES ORGANIZARTE TU PUTA VIDA. TÚ. ES TU TRABAJO. ORGANIZAR TU TIEMPO. Y CADA DOS POR TRES ATLUS UTILIZA A MORGANA PARA ACOSTARTE ANTES DE TIEMPO, O A TUS COMPAÑEROS PARA QUE NO PUEDAS HACER NADA MIENTRAS VES CÓMO LAS SEMANAS PASAN SIN QUE TE DEJEN MAZMORREAR O AVANZAR LA MALDITA TRAMA, PORQUE TODO EL MUNDO ES DEMASIADO PUTO ESTÚPIDO MENOS TÚ Y NECESITAN MESES PARA DECIDIR QUÉ COJONES VAMOS A HACER CON LA PERSONA QUE NOS ESTÁ EXTORSIONANDO. 

Ay. Dios, qué a gusto me he quedado. Por si alguien se piensa que exagero, os dejo por aquí una pequeña muestra con algunas de las veces que Persona 5 os come días sin venir a puto cuento de nada:

https://twitter.com/suditeh/status/972504911991771137

https://twitter.com/suditeh/status/972524268415315974

https://twitter.com/suditeh/status/972553830050271232

https://twitter.com/suditeh/status/974414889925177350

https://twitter.com/suditeh/status/974424959073255425

https://twitter.com/suditeh/status/974725334162640896

https://twitter.com/suditeh/status/974735591475695617

https://twitter.com/suditeh/status/974748022906277888

https://twitter.com/suditeh/status/975868693434523650

https://twitter.com/suditeh/status/977945019213598722

https://twitter.com/suditeh/status/978020938674470912

https://twitter.com/suditeh/status/979392200344850433

https://twitter.com/suditeh/status/979394894723715072

https://twitter.com/suditeh/status/979421388137168896

https://twitter.com/suditeh/status/979430305919533057

https://twitter.com/suditeh/status/980120028346503168

https://twitter.com/suditeh/status/980131916019064833

https://twitter.com/suditeh/status/980927453374963718

Por cierto, esto no llega ni a un tercio de todas las veces que sucede. Y el juego es mucho más breve (en meses ingame) de lo que parece, por lo que a poco que os despistéis veréis pasar a toda hostia el tiempo y tendréis mil SL a medio hacer porque nunca se os ocurrió que Morgana y compañía os joderían tanto los horarios.


Aquí el cómic completo.


Ah, y hablando de organizarse mal. El juego empieza in media res y en 5 minutos te enseñan casi todas sus mecánicas. Es genial, un tutorial super bien metido que te prepara para la acción, y no tengo ninguna queja sobre la primera media hora del juego. De las siguientes 5 horas y media, en cambio, sí. Veréis, a algún gilipollas se le ocurró que mira, ya sé que te hemos enseñado todas las mecánicas en minutos y ha quedado super claro pero QUÉ TE PARECE SI AHORA TE LO VUELVO A EXPLICAR TODO. DE MANERA MUCHO MÁS LENTA. Y DURANTE HORAS. Y HORAS. Y HORAS. El inicio de Persona 3 y 4 es lento, pero el de Persona 5 dan ganas de sacarse los ojos, especialmente tras ese prólogo tan cojonudo. 

Otra cosa que no entiendo para nada es el tema del post game. Persona 5 solo tiene 2 jefes secretos, requiriendo el primero una burrada de nivel para quitarle vida y solo pudiendo enfrentarse al segundo en New Game +. Y te parte la boca si se te ocurre luchar contra él nada más empezar el juego. Vamos, que una vez acabas tienes que pasarte de nuevo medio juego para poder ir a por uno de los dos únicos retos extra, y a falta de un botón para saltar cutscenes/stats up eso puede ser un montón de tiempo mirando la pantalla sin que pase absolutamente nada. Ídem con los Rank Up, algunos de los cuales están tan mal metidos que aparecen en medio de las cutscenes más importantes del juego (ahí se ve lo mucho que Atlus valora su guión, parándolo en seco según le conviene para colar la tontería de turno).

Vale, dos cosas más y os dejo huir de una vez. Los comandos especiales de los jefes son una buena idea, pero en la práctica todos funcionan igual (escoge un personaje y espera X turnos al nerfeo). Os aseguro que soy el primer sorprendido de que Final Fantasy X implementase lo mismo infinitamente mejor allá por 2001. A ver si para la próxima Atlus lo aplica mejor. Por último, las Request en Mementos no te dicen más que la posición de un enemigo cada vez, lo que te obliga a perder un montón de tiempo dando volviendo a las salas de descanso para nada. Altus arréglalo pls.



Cuando el año pasado hablé de Breath of the Wild, avisé que por más que dedicase el 99% del texto a comentar sus errores constituía uno de los mejores y más ambiciosos juegos que tuve el placer de jugar en toda mi vida. Persona 5, sin llegar a ese nivel de excelencia, es uno de los JRPG más sólidos y con mayor mimo que he probado. Claro que debemos criticar sus muchísimos problemas argumentales y los tropiezos mecánicos, pero que me riera de los artículos que alaban su trama no quita que entienda a toda esa gente que lo tiene por una Obra Maestra. Persona 5 la caga en algo donde yo no esperaba nada, así que su nefasto argumento no tuvo un impacto realmente negativo en mi disfrute del mismo. Qué diablos, el tomarme su componente Visual Novel como un chiste me permitió sacarle más partido del que imaginaba, al hilaco de twitter me remito. Sí, Persona 5 es una caja de Skinner, pero si tanta gente emplea el condicionamiento operante es por algo. 140 horas en mes y medio es algo que no me sucedía desde BOTW, y allí me tomé un descanso a la mitad para terminar Steins;Gate 0.

Con Persona 5 no hubo ningún descanso. Desde que lo empecé hasta que lo terminé jugué en casi cualquier rato libre del que dispuse, y por más que los palacios deberían haber explorado más las mentes de los objetivos a la Psychonauts, por más que me riese a carcajadas de muchas de sus escenas climáticas e incluso con toda la mierda de la muerte del MC igual a Game Over... 

Tras más de 140 horas quería seguir jugando, y de existir una mazmorra secreta estaría haciéndola ahora mismo. 

Persona 5 es muchas cosas, y una de ellas es uno de los videojuegos con los que mejor me lo he pasado nunca. Gracias por el regalo, Vic.

NOTA: 9



PD.

Ryuji puto subnormal muérete:

https://twitter.com/suditeh/status/973933343510319105

https://twitter.com/suditeh/status/974423203878719488

https://twitter.com/suditeh/status/976206140752252928

https://twitter.com/suditeh/status/977571186711375874

PD. 2. Muchísimas gracias a todos los que siguieron el macrohilo en twitter. Sin vuestros comentarios y memes no habría sido lo mismo.

PD.3. Atlus remake de Persona 2 con el motor y combate de P5 por favor.

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