miércoles, 10 de octubre de 2012

8 razones por las que me encanta Bayonetta


No es mi estilo, lo sé. Lo suyo sería ahora hacer un análisis, argumentar paso por paso las virtudes y defectos del juego y terminar esto con una nota (comprendida entre el 9,9 y el 10), pero creo que esta vez paso. Seamos realistas, llevo jugando de manera continuada a este juegazo casi 6 meses y todavía sigue pareciéndome igual de épico que la primera vez, con lo cual no podría ser imparcial. Así pues, ¿porqué no hacer una entrada con todas las cosas que considero hacen grande a Bayonetta y dedicarle dentro de algunos meses (cuando se me pase la fiebre Bayonettista) un análisis en condiciones? Pues eso.

Antes de empezar con la lista, he de decir que Bayonetta no es perfecto, pues tiene un par de puntos negros que joden considerablemente la experiencia, siendo los más sangrantes de todos algunos QTE (en especial los relacionados con el botón A, es facilísimo que no se te activen y fallezcas o quedes considerablemente herido por algo fuera de tu control) y algunas ralentizaciones en los momentos de mayor ajetreo poligonal (jefes finales y/o pantallas llenas de enemigos principalmente). Eso sí, dos errores son incapaces de hacer sombra a todo lo que viene a continuación:


Pienso reutilizar cuanta foto emplee en esta entrada el día que le dedique un análisis.

Las animaciones de Bayonetta
No, no penséis que lo digo por sus curvas superiores ni inferiores: hablo de sus movimientos en batalla. Os seré sincero: durante años le tuve tirria a los Hack and Slash por culpa de los movimientos de los protagonistas. Daba igual cual probara (Devil may cry, God of war...) todos se me hacían demasiado ortopédicos. ¿Qué es eso de disparar como si no tuviera codos? ¿Emplear unas cadenas como si de un palo se tratara? ¿Kratos no sabe saltar como una persona normal?

La verdad, no lograba entender la razón de que mientras en las aventuras (Zelda, Sly Racoon, Starfox Adventures..) los movimientos de nuestros avataras a la hora de atacar y desplazarse eran tan fluidos mientras que en este otro género parecía que llevábamos a alguien con una parálisis cerebral o algo por el estilo. Realmente me fastidiaba, pues era algo que (por estúpido que parezca) me quitaba las ganas de jugar. ¿Quién se cree que un ser humano se mueve así? Además, si todos los juegos se movieran así entendería que era un problema del hardware, pero el hecho de que algunos tuvieran unas animaciones realmente curradas y estos no era algo que no podía apartar de mi cabeza... hasta que llegó a mi puerta este juego.

No dudo que entre esos juegos de la past gen y la salida de Bayonetta salieran varios con este defecto corregido, mas por los azares del destino no toqué un H&S hasta que conseguí a Bayo (si exceptuamos la saga No more heroes, claro); por ende, es probable que lo que aquí tenemos sea un caso similar al que me sucedió con el Bioshock: al ser el primero de su género que probé en esta generación después de tanto tiempo sin contacto con nada por el estilo pues se quedó con mucha mayor facilidad en mi memoria. Aún así, es innegable que el mimo puesto en Bayonetta y en los pequeños detalles visuales es encomiable.

Ahora que lo recuerdo, tiene dos estilos de escenas: el clásico y el "cinematográfico" de esta foto, los cuales se alternan constantemente a lo largo de la trama. Al principio se hace raro, pero de la que nos acostumbramos le da un toque diferente al juego.

No hace falta empezar una pelea para darnos cuenta de esto. Solo con dejar a Bayonetta estática usando las Durga ya podremos observar a lo que me refiero: mueve los dedos de las manos. Una auténtica gilipollez, lo sé, pero son esos pequeños detalles en el protagonista o en los escenarios (romper una maceta y ver a los lugareños huir aterrados, pasar a través de ellos y ver como se incomodan, encontrarte un gato paseando en medio de la calle...) los que me hacen sentir que los diseñadores realmente querían su obra. 

Pero aún así lo mejor empieza cuando vemos a nuestros enemigos y empezamos a luchar. Da igual que estemos esquivando, usando una espada o disparando, Bayonetta siempre se moverá con la máxima naturalidad posible. Desde ese día, para mi se acabaron los "pobre persona ortopédica" y comenzaron los "joder, pero qué bien se ve todo". Si hasta el detalle que resulta el caminar es algo impresionante si nos fijamos en los movimentos corporales de nuestra protagonista.



El sistema de combate
Eso sí, de nada serviría que todo sea bonito si después los combates se resumen a machacar un botón. Bien, es cierto que si somos unos aburridos o si jugamos en Muy fácil podremos pasarnos el juego siguiendo esas dos directrices básicas, pero si nuestro objetivo es completar los modos de dificultad  iguales o superiores a normal tendremos que poner toda la carne en el asador. Cambios de arma en tiempo real entre las más de 10 para escoger, sustitución de los comandos "ataque fuerte" y "ataque débil" por "arma del brazo" y "arma pierna", ralentización temporal mediante esquives, armas enemigas, explosiones mágicas, ataques tortura, transformaciones e invocaciones... todo esto y mucho más será lo que deberemos dominar si queremos salir indemnes a esta batalla contra las hordas de Paraíso. Y creedme, será una batalla en la que os encantará participar.



Además, todo el rollo de pelear con estilo (combinando armas, evitando que nos zurren y manteniendo el combo siempre alto) le da una dimensión muy diferente a la jugabilidad, pues no es lo mismo jugar pensando en sobrevivir que hacerlo de cara a mejorar el crono o nuestras puntuaciones... además de que hay dos objetos cuyo uso cambia sustancialmente el sistema de juego. Horas y horas de diversión.

La OST
Normalmente no le doy una gran importancia a este apartado, pero la OST de Bayonetta es demasiado buena como para pasarla de largo. Si pusiera todas las que me parecen geniales llenaría la entrada de vídeos de youtube, así que solo me queda recomendaros que escuchéis las cuatro que en mayor estima tengo: Fly me to the moon (en versión rápida para las batallas y lenta para los créditos), One of a kind y Let´s dance boys. Escuchen y juzguen, señores.

Los jefes finales
Es cierto que son pocos y que con algunos (Jeanne, Temperantia) nos enfrentaremos en varias ocasiones, pero aún así Bayonetta corrige el error típico que cometen las compañías hacer eso. ¿Que no quieres crear más jefes finales? Vale, pero cámbiales las rutinas de ataque. Que sí, que jode un poco el repetir skin enemigo, pero si la última vez para matarlo tenía que escalar por el enemigo e ir destrozándolo lentamente y esta vez debo ir "de frente" y demostrar reflejos esquivando toda la artillería que me lanza mientras uso torretas antiaéreas para reventarle la cabeza... ¿dónde está el problema?


Además, si los diseños fuesen cutres vale, fastidiaría, pero no lo son. La mayoría de los jefes contra los que lucharemos tienen un tamaño impresionante, siendo las batallas contra ello algo que se nos quedará en la retina durante mucho tiempo (esa batalla en el agua es apoteósica...) tanto por su espectacularidad como por su intensidad, pues en los niveles de dificultad más altos (y la primera vez que nos enfrentamos a ellos al desconocer sus rutinas) el menor error resultará fatal, obligándonos a dar el 100% en estos combates. 

El humor
Desde el momento que controlamos a una bruja cuya vestimenta es su propio pelo, que se va desnudando conforme realiza ataques y que nuestra misión es destruir a cuanto ángel se nos cruce es obvio que el juego no es precisamente un drama social cuyo tema central sea la explotación capitalista. Y tampoco lo echaremos en falta.

Bayonetta es diversión pura y dura. Da igual qué esté sucediendo, nuestra bruja logrará sacarnos siempre una sonrisa. ¿Que un ser totipotente intenta eliminarnos para terminar con nuestro sufrimiento? Pues le llamamos feo. ¿Que un periodista intenta descubrir nuestros poderes al mundo? Pues vacile que te crió. ¿Que aparece mi doble? Pues empieza un duelo de posturitas erótico-festivas. Por falta de carisma no será.



La variedad de situaciones
Luchas fuera de nuestro cuerpo, conducción de motos y misiles, puzzles, huir de un avión en llamas, descubrir nuestro "lado más animal", eliminar enemigos a golpe de farola, protejer NPC... de todo. Nunca sabes con qué te va a sorprender (casi siempre para bien) el juego.

Extras, extras everywhere
A ver, si la primera vez que terminé el juego tardé unas 10 horas y hoy en día llevo más de 60 y todavía me quedan más de 20 objetos por desbloquear, una fase y un jefe secretos cuya dificultad deja en pañales a la mayoría de retos de esos autoproclamados "juegos hardcore", casi 30 coleccionables por conseguir y muchas cosas más... ¿no os parece que los chicos de Platinum se han ganado el sueldo a la hora de la rejugabilidad? Y todo sin un solo DLC, como tiene que ser. Hacía mucho tiempo que no le metía tantísima caña a un juego sin perder en el proceso las ganas de seguir jugándolo.


El final
Y aquí el último apartado. Si no lo habéis jugado, por favor, saltáoslo, no os jodáis el finalazo a vosotros mismos. Dad por terminada la entrada y, si todavía no habéis probado este juego, haceros un favor y compradlo de una vez, os estáis perdiendo uno de los mejores juegos que la industria ha parido nunca. Es hortera, raro y bizarro, pero realmente no se me ocurren motivos por los que no secuestraros y obligaros a jugarlo de manera ininterrumpida durante los próximos meses de vuestras vidas. Ah, porque eso sería ilegal, claro.



Normalmente los juegos te guían en sus últimas horas hacia enemigos tremendamente poderosos y lo ponen todo en tu contra para que se consiga una batalla épica... y Bayonetta lo hace. En la penúltima fase Luka es lanzado por un edificio, Jeanne asesinada nada más recordar y Cereza poseída por un tío que lleva casi 1000 años haciéndonos la puñeta, estando entre sus poderes el de lanzarnos edificios. ¿Jodido? No demasiado, pero aún así es un buen combate final... pero no es todavía el final.

Última fase. Bayonetta poseída, Balder dopado y Jubileus lanzada al espacio, lugar donde podrá destruir la realidad y reiniciar el universo con ello. Todo perdido... hasta que aparece ese cliché por excelencia que pasen los años que pasen siguen pareciéndonos épico: el que supuestamente estaba muerto reaparece, el malo nos ayuda y controlamos a un personaje diferente para salvar el culo del prota... todo a la vez. Jeanne subida en una moto escalando por un cohete hacia el espacio con una música tremenda a la vez que esquivamos a toda velocidad las últimas criaturas a las órdenes de Balder. Llegamos hasta Jubileus todavía petrificada, rescatamos a Bayonetta y entonces... Dios (literalmente). Jubileus despierta y no te queda otra que liarte a hostias contra nada más y nada menos que Dios. Su puta madre, menuda batalla más épica. Y no solo por la situación en sí, pues si no visteis The greatest Jubilee en el apartado "OST" fue porque me parece una canción tan jodidamente épica que se merecía una mención a parte. No podrían haber escogido mejor acompañamiento musical para una batalla que puede ser una tortura en los niveles de mayor dificultad dado el poderío de Jubileus y la frecuencia con la que utiliza su ataque más peligroso.

En fin, vencemos de una manera considerablemente "awesome" y empiezan a salir los créditos... hasta que, de una manera muy parecida al final de Sonic Adventure 2, debemos luchar contra el crono para destruir el cuerpo de nuestro enemigo antes de que se estrelle contra la Tierra y mande todo a tomar por culo (con una canción a la altura de las circunstancias, of course).


Y después los vídeos finales... la verdad, al principio me creí lo de la muerte de Bayo (lo jugué antes del anuncio de su secuela, qué pasa) y realmente creí que, aunque triste, era un gran final, uno a la altura del personaje... pero esa "última sorpresa"... joder, es incluso mejor. El cambio de tono constante (épica-drama-esperanza-comedia-romance-frenetismo de los créditos) es jodidamente impresionante. ¿Porqué no hay más juegos con finales de ese estilo? ¡Si son la puta polla! No me divertía tanto viendo los créditos de un juego desde que jugué Portal 2. Además, incluso después de los créditos nos quedan un par de sorpresitas en forma de baile... ¿qué más se le puede pedir a un juego?

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