jueves, 8 de agosto de 2013

Starfox Adventures


Ay, la Game Cube. Qué consolón y cuantos buenos momentos pasé con ella. Mi primer Mario, mi primer Sonic en 3D, mi primer (y de momento último) Final fantasy exterior a la rama principal... Pese a hacer ya más de 10 años desde que me la regalaron, todavía guardo un grandísimo recuerdo de esta consola gracias a la ingente cantidad de juegazos que poseía... y de que todavía no tenía un criterio acerca de estos, por lo que todo lo que jugaba me encantaba. Así, aunque muchos resisten el paso del tiempo de maravilla otros ven mi recuerdo destrozado el día que les doy una rejugada. Esta es la historia de uno de esos que con tristeza abandonaron la nube en la que los tenía al cabo de unos años. Esta es la historia de Starfox Adventures.


Corría el año 2002 cuando finalmente llegó a España el que sería el último juego de Rare para una sobremesa de Nintendo. Tras años de desarrollo, cambios y migraciones (inicialmente se llamaría Dinosaur planet, lo protagonizaría Krystal y saldría para la N64) teníamos al fin en nuestras manos un juego que dividió radicalmente a su público, pues independientemente de llamarse "Starfox" abandonaba casi por completo las misiones de pilotaje  (apenas hay cuatro en todo el juego) con la intención de convertirse en un pseudozelda. Yo, como no tenía ni la más remota idea de estas ciberdiscusiones (apenas contaba con 9 años en aquel momento) simplemente me quedé embobado él.

La verdad, ahora mirándolo en perspectiva hasta me saca una sonrisa. Nunca había jugado un Zelda, así que todas sus mecánicas y puzles me parecían nuevas y súper inteligentes; no estaba acostumbrado a los combates en 3D así que su sistema de batallas me sorprendió muy gratamente y sus gráficos... vale, sus gráficos eran la leche, así que si recordamos que venía de jugar al Sonic Adventure 2 Battle es normal que me parecieran incluso mejores. 







Ironías de la vida, hoy por hoy lo que más me gusta de este juego es su pedazo OST, en la cual no me fijé para nada en aquel momento.

Para bien o para mal, en aquella época tenía la costumbre de vender mis juegos una vez terminados, lo que como supondréis me hizo deshacerme del mismo al poco de terminarlo. El resto ya lo suponéis, pues 9 de cada 10 veces acabamos echando en falta lo que ya no está de nuestro lado. Así, cuando hace tres años lo vi en el mercadillo de meri no pude refrenar el impulso de llevármelo a casa.

"¡Bien! Ahora a revivir mi infancia con este juegazo" me dije. Lo metí en la consola y al principio bien: los gráficos me seguían pareciendo espectaculares (los efectos de agua y pelaje me siguen sorprendiendo mucho más que cosas de Wii o Wii U... aunque esto tampoco es que sea demasiado difícil que digamos...), redescubrí su genial OST (en serio, si buscáis temas para hacer relajación oír la banda sonora de este juego, es apoteósica), me gustó al principio la implementación del príncipe Tricky (un pequeño triceratops que nos acompañará durante casi todo el juego) en los puzles... pero no tardé en percatarme de que este Starfox Adventures posee más de una tara jugable importante.


La primera (y en mi opinión la más sangrante de todas) es su simpleza jugable: el 80% de los puzzles se resuelven con interruptores. Ya sea usando nuestro bastón como llave, disparando a los interruptores o mandándole a nuestra dino-mascota que se siente sobre ellos, algo que a un niño de 9 años quizás le hiciera sentir listo por resolverlo todo sin complicaciones pero que hoy en día me escama bastante. ¿Para qué quiero un juego de aventura donde casi todos los enigmas se solucionan del mismo modo?


Rare, en un claro guiño a su aspecto de lagartos, decidió darles a los enemigos una IA pareja a la que tendría una iguana. Lástima que las iguanas no sepan pelear con escudo y maza.

"Bueno, no seas amargado, aunque sea te divertirás con el sistema de combate". Iluso de mi. Otra cosa que tampoco recordaba es lo absurdamente simple que eran los combates, siendo nuestra misión en ellos esperar a que el enemigo intente atacarnos para pulsar A todas las veces posibles y matarlo antes de que tenga tiempo a rozarnos. Por lo que parece los combates "Assassin's creed style" ya existían en la generación pasada.

Y es una lástima, porque tiene algunas ideas muy buenas y un apartado técnico que en su época quitaba el hipo, pero en Rare no lo supieron (o por falta de tiempo no pudieron) aprovechar. Sinceramente, me alegro de haberlo jugado de pequeño, pues en aquel momento realmente lo disfruté como nunca más lo haría, pues hoy en día, lejos ya de aquella ceguera ante los errores que tenía, un regusto amargo me acompañó durante casi toda mi partida (y estamos hablando de un juego de casi 20 horas).

NOTA: 6,5

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