1000XRESIST es el juego mejor escrito que me he pasado en todo lo que llevamos de 2024.
En un año en el que ya recibimos obras como Yakuza: Infinite Wealth o en el que saldrán títulos del calibre de Vampiro La mascarada 2, tengo mis serias dudas de que ninguno de ellos consiga estar a la altura de lo que este juego ha logrado.
Y no lo digo porque desconfíe de su calidad o porque los haya jugado (que ya os digo que no), sino porque me cuesta imaginar que en un mismo año tengamos la suerte de cruzarnos con 2 videojuegos con un uso tan acertado de su guión y del medio del videojuego.
Porque 1000XResist no es solo de lo mejor que he visto en 2024.
Es también uno de los juegos mejor escritos y de los más interesantes que he probado en toda mi vida.
Es difícil hablar de 1000XResist sin tirar de la alfombra en el proceso, pues una de las cartas que más y mejor sabe usar es el aprovecharse de nuestras expectativas hacia él, hacia lo que damos por sentado que hará un videojuego de esta índole, y retorciéndolas una y otra vez. Forzándonos a caminar hacia lo desconocido reiteradamente, a pensar "Oh, esto realmente va de ESTO y lo que está pasando es AQUELLO" para darnos otra bofetada APROVECHANDO las posibilidades interactivas de las que cuenta el videojuego como medio de expresión artística
Hasta el nombre que han escogido para su juego oculta más de lo que parece a simple vista.
1000XRESIST es exactamente lo que esperaba que sería NieR Automata.
O más bien, lo que deseaba que fuera NieR Automata.
Mis sentimientos con NieR Automata son complicados y antiguos. En un extraño paralelismo con cierta madre e hija de este juego, nuestra relación está marcada por las expectativas, los deseos incumplidos y la imposibilidad de alcanzar un punto en común por más que ambos deseemos eliminar por completo esa fricción. Han pasado ya 7 años desde que lo jugué y escribí más de 5.200 palabras en 2 artículos sobre él, y durante ese lapso han sido muchas las veces que oía a la gente alabarlo, aplaudir sus éxitos, ignorar sus carencias, y mientras tanto yo me sentía... triste. Enfadado. Frustrado.
¿Por qué ellos, la mayoría de los cuales ni sabían lo que era NieR hasta que se enteraron de que la protagonista era una gothic lolita en tacones, estaban disfrutando tanto de algo que yo había anhelado desde antes incluso de su concepción? En los meses previos al primer anuncio de Automata, en webs actualmente difuntas, existieron mensajes míos pidiendo exactamente eso: un NieR de Platinum games, un juego que combinase la maestría del combate de Bayonetta con el guión del NieR original. Sin embargo, una vez salió fue una cuesta arriba de problemas y decisiones de diseño absurdas tal, que para cuando alcancé los momentos que tanta gente atesora con cariño en su corazón, me encontraba por completo disociado del juego, su historia, sus personajes y tan solo su último ending consiguió salvar un poco la papeleta.
¿Por qué? ¿Por qué gente que no sabía lo que es Drakengard tenía aquí el juego que les cambiaba la vida, y yo que había llegado a valorar comprar una consola solo para experimentarlo tenía que conformarme con una victoria pírrica? No era justo. No lo era. Me sentía traicionado, engañado, enfadado...
...y poco a poco NieR Automata se convirtió en ese juego del que tengo una "opinión polémica" que cada vez que comparto en público causa las iras y el escozor de mucha gente.
Pero el tiempo pasó, y en el proceso enterró gran parte de esos sentimientos.
Hace unos meses tuve la suerte de poder asistir al concierto de NieR, y hasta lloré durante el mismo como conté en la crónica que le hice en su momento.
Y entonces recibí este mensaje.
"Es lo que tendría que haber sido NieR Automata."
"Es lo que tendría que haber sido NieR Automata."
"Es lo que tendría que haber sido NieR Automata."
"Es lo que tendría que haber sido NieR Automata."
"Es lo que tendría que haber sido NieR Automata."
"Es lo que tendría que haber sido NieR Automata."
"Es lo que tendría que haber sido NieR Automata."
"Es lo que tendría que haber sido NieR Automata."
Ni siquiera con esto decidí jugarlo. Al contrario. El trailer de lanzamiento de 1000XResist me pareció terrible. Una cosa super pretenciosa con influencias de Monogatari. Un intento desesperado por aparentar ser NieR Automata, agarrarse a la inercia de un producto famoso para que te lleve a cuestas y dar popularidad a tu título sin molestarte en tener nada que decir por ti mismo. Espera, ¿eso son escenas en un instituto? ¿Vida diaria? ¿No solo es un plagio de Automata, sino también de la saga Persona?
No podía con algo así. ¿Acaso no he aprendido con los años a distinguir las obras que tienen algo que aportar de las que solo se agarran a las tendencias creadas por otros para rascar unas cuantas ventas? Que le den, no tengo pensado en jugarlo. Participo en un podcast de juegos donde la otra persona se pasó hace nada Disco Elyseum, uno de mis juegos favoritos. ¡Y a continuación, grabamos más de 8 horas hablando de él! ¡Y en paralelo se está jugando ahora Killer7 porque llevo años dándole la matraca con ese título! Moralmente debería pasarme lo que me pida para compensar en el próximo programa, pero... ¿y si... y si jugase a otra cosa que también le haya gustado? ¿Mediterranean Inferno?
¿Y si... y si probase con cualquier otra cosa? ¿Tacoma, que sé que también quiere que lo juegue? Cualquier cosa que no sea volver a caer en NieR Automata. Cualquier cosa que no implique repetir ese ciclo interminable de expectativas y desilusión y
y 1000XResist fue el juego que me tuve que pasar, todo ello para grabar un podcast sobre él en las próximas semanas.
Un juego que yo NO quería pasarme. Un juego que, apenas 4 días antes, había comentado con otra amiga en términos de "Mira esta burda copia de Automata que intenta apelar a weaboos y que seguro no merece ni que le den la hora". Un juego que, incluso durante mis primeros 50 minutos, no paraba de pensar "Vale, esto está bien, pero no va a ser mucho mejor, va a estar ok y ya, es un juego del montón que intenta ser Automata pero ya está."
Un juego en una batalla perdida contra mi cabezonería, contra mis prejuicios y contra todo lo que siempre quise que Automata hiciera, pero que nunca nadie me entregó. Un juego con la tarea de sanar una herida todavía abierta que había olvidado que estaba ahí, pero de la que siguen fluyendo tristeza y rencor incluso mientras escribo estas líneas.
Un juego que me ha cerrado la boca. Que me ha dado lo que quería y más. Que me ha hecho reír, que me ha generado angustia, que ha conseguido que esté MÁS DE TREINTA MINUTOS en el mundo real dudando de mí mismo y de mis decisiones antes de saber qué y cómo responder a un NPC en un momento puntual. Porque llegado a ese punto estaba implicado en la historia, en el mundo, en la trama y me IMPORTABA el resultado de lo que yo decidiera, me importaba lo que YO iba a causar con mis creencias, DUDANDO de hasta qué punto lo que quería hacer tendría consecuencias positivas, o incluso si moralmente DEBERÍA tomar una decisión de esa índole dadas las circunstancias que la rodeaban.
Un juego sin animaciones faciales. Un juego casi sin animaciones corporales. Un juego casi sin gameplay, donde la interacción se reduce a caminar por escenarios, hablar con gente y decidir qué respuestas dar. Un juego que se sostiene todo a base de su excelente doblaje, su tremendo guión y sus increíbles ángulos de cámara. Un juego hecho por un estudio salido de ninguna parte. La primera y hasta la fecha única obra de Sunset Visitor, un estudio canadiense formado sobre todo por hijos de inmigrantes asiáticos que se arrancan el corazón del pecho y cuya creación es cruda, política, emocional y repleto de influencias al videojuego y otras vertientes, tanto visuales (Monogatari) como temáticas (Evangelion).
1000XRESIST es un recordatorio de lo que los videojuegos pueden hacer si se liberan de las cadenas de los géneros cerrados y del triple A mainstream. Es un soplo de esperanza en un erial de obras genéricas. Es una balsa en un océano embravecido, nuestra oportunidad como consumidores de luchar contra la marea del olvido y darle el peso y reconocimiento que se merece una obra tan personal a la vez que universal. Es nuestro deber y responsabilidad, hacia sus creadores, el medio y nosotros mismos, apoyarlo en la medida de lo que podemos y darle una oportunidad.
Porque si no, dentro de uno, dos, tres años el estudio cerrará, y para cuando en 2030 echemos la vista atrás y recordemos ese "Indie extraño que nadie apoyó", ese "Sleeper que dejaste escapar", esa "Obra creada en el vacío arrastrada por el tiempo y la indiferencia"
entonces será demasiado tarde.
No os puedo prometer que 1000XRESIST os genere el mismo impacto que a mí. Ni siquiera sé si, en caso de volver a pasármelo, el juego me generaría otra vez el mismo impacto que me supuso esta primera partida. No es un título perfecto, y de salida la navegación por el área central del juego era tan horrible que tuvieron actualizarlo para incluir un mapa, por no hablar de los creados por algunos miembros de la comunidad para que la gente pudiera orientarse por allí.
Pero sí creo que os merecéis darle una oportunidad y decidir por vosotros mismos. Si alguna vez os habéis fiado de mi criterio, si en algún punto os habéis lanzado a alguna de mis recomendaciones a ciegas y os gustó lo que encontrasteis, utilizad toda esa buena fe que me gané durante todos estos años y confiad en mi para esto. 1000XRESIST dura sobre 10-12 horas y está disponible tanto en PC como para Switch en chino e inglés por 20 euros. Si los tenéis y controláis del idioma, por favor. Probadlo. Steam permite devoluciones en las primeras 2 horas de juego. Incluso si no podéis permitiros ese dinero, está ya disponible para piratear, pero de verdad: si lo descargáis y os gusta, apoyad al estudio. Han puesto toda su alma en este título, y se nota. No dejemos que su esfuerzo y sacrificio sea en vano.
1000XRESIST habla sobre la familia. Del dolor. De opresión policial y gubernamental. De fracaso. De sacrificio. De pérdida. De futilidad. De religión. De expectativas. De heridas abiertas. De abandono. De distanciamiento. De arrepentimiento. De huir. De sobrevivir. De conexiones humanas. De arte. De sueños. De perdonar. De avanzar. De esperanza. De resistencia.
HEKKI ALLMO.
HAIR TO HAIR.
SIX TO ONE.
RED TO BLUE.
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