viernes, 19 de octubre de 2018

No More Heroes 1 y 2: Más allá de las siamesas






De entre todos los artículos que publiqué desde que empecé el blog, la "Bilogía de las siamesas" está entre mis favoritos; vamos, mis textos de No More Heroes y No More Heroes 2. Pese a sus muchos errores, la primera entrega sigue siendo uno de mis juegos favoritos, y aunque su secuela corrige muchos de ellos creo que la caga en otros muchos aspectos. Con todo, han pasado ya 4 años desde mi última partida, y con motivo de la semana que se pasó Chato en Galicia decidimos maratonear NMH 2, pues él nunca lo había jugado.

Si bien no he podido re-evaluar la sensación de juego, 10 horas mirando a otra persona completar a un título que ya has superado en repetidas ocasiones dan para mucho, e ir comentando en tiempo real decisiones de diseño con otro jugador ni os cuento. Así, hoy me gustaría compartir algunas de las conclusiones a las que llegamos sobre la saga, especialmente en lo que respecta a la segunda parte. Ojo spoilers de ambos títulos.

La primera en la frente: la trama de No More Heroes 2 es una excusa barata para matar gente. Sí, por supuesto que la del 1 también lo era, pero el original era consciente de ello y se reía de su falta de sentido, y para muestra sus escenas finales. Desperate Struggle, sin embargo, nos presenta una gran épica de venganza que "sacudirá los cimientos de Santa Destroy", pero a la hora de la verdad la muerte de... ¿Bishop? Joder, he tenido que buscarlo. La muerte de Bishop nos la suda 8 pueblos como jugadores, y a Travis ni te cuento. Para empezar, ¿por qué jugar bajo las reglas de la UAA y matar a los 51 asesinos si lo único que quieres es venganza? La excusa "No sabemos donde está" no vale, porque no solo sabemos quién es sino que se nos muestra en qué edificio se encuentra. En segundo lugar, ¡Jasper Bat Junior quiere que Travis vaya a por él! ¡Jasper desea matarle con sus propias manos! ¿¡Qué diablos gana escondiéndose detrás de otros 50 asesinos!? No solo está fortaleciendo a su enemigo, ¡¡es que además existe la posibilidad de que alguien mate a Travis antes que él!!

No, si la culpa es mía por pensar que alguien tan idiota como para tatuarse una pizza en la calva tendrá cerebro o algo.

"Uy, estás sobreanalizando, está claro que lo de Bishop es una excusa y sin ese evento no tendríamos juego" QUE ESTAMOS HABLANDO DE NO MORE HEROES POR DIOS, CUALQUIER POLLADA HABRÍA SERVIDO PARA HACERNOS MATAR GENTE. Si vas a meterte en camisas de 11 varas e introducir una premisa de esta índole para tu juego, al menos aprovéchala y haz que merezca la pena.

Además, ¿qué más nos da que alguien mate a Bishop? Apenas le conocíamos, y durante el 99% del juego parece que hasta Travis se ha olvidado de él. [Cosa por otro lado lógica, porque durante el primer NMH las únicas interacciones que teníamos era que nos acercaba la moto. Joder, ¡que Bishop ni siquiera es el que llama a Travis cuando le caducan las pelis porno! ¿Mejor amigo? Pero si tengo yo mejor relación con mi panadera que estos dos entre ellos]. Para causar un auténtico impacto en el jugador y que él también deseara completar la venganza habría sido mejor matar a Sylvia, prácticamente el único personaje del primero con el que la mayoría de jugadores crearon un vínculo emocional en algún momento. Es cierto que estaríamos cayendo en el típico mujer en la nevera, pero no es culpa mía que sea la única otra persona con la que Travis se relaciona regularmente. Para compensarlo, podríamos hacer que Travis sufriera alucinaciones auditivas y, al igual que en el primero, antes de cada jefe recibiera "llamadas" de teléfono de Sylvia, solo que muchísimo más locas de lo normal, llamando desde el ¿cielo? ¿infierno? y culpándole de su muerte, además de inculcar a Travis ideas de venganza y suicidio para reunirse o no sé, cualquier otra cosa. Sigo prefiriendo un enfoque de comedia, pero si vas a meter una "trama de venganza" al menos aprovéchala y haz algo interesante con ella, porque si un título se presta a estos experimentos es sin duda No More Heroes.

Y hablando de hacer algo interesante, las secuencias a lo David Lynch con la fulana del teléfono son LA PRETENCIOSIDAD. Un corte de rollo en toda regla que se tiran por la ventana la regla de "muestra, no cuentes". Los videojuegos son un medio visual e interactivo, o me enfrentas a los malos haciendo cosas de malos o al menos me lo enseñas, y NMH 2 en cambio se piensa que es preferible ponerme a esta petarda diciendo "Una vez... escuché su voz desde cien yardas de distancia... el momento que llegó a mi oído... casi pierdo el conocimiento durante una semana. Si hubiera estado más cerca..." ¡La cosa del pantano habla con más ritmo y velocidad que tú, Y ES UN MALDITO VEGETAL CON PATAS! Las llamadas del primero no funcionaban por ser llamadas, sino porque aportaban otra capa de credibilidad a su mundo. La llamada llegaba cuando estábamos a una puerta del objetivo, y eran los momentos en los que Sylvia era más ella que nunca. Diablos, ¡en algunas de ellas hasta avanzan la trama! Los interludios del 2 son pausas publicitarias que no sirven para nada.


Además de que todas las llamadas del primero acababan con la mejor frase motivacional de la historia.

Pero el problema de los cortes del 2 no acaba ahí. No solo son un peñazo, sino que muchas veces son lo único que tendremos antes del combate. Los jefes en NMH 2 no son personajes sino un bestiario cutre; la diferencia de caracterización entre los villanos de cada título es similar al contraste entre las primeras temporadas de Los Simpson y las últimas. Pasamos de chistes orgánicos nacidos de interacciones entre personajes a gags referenciales carentes de gracia, secuencias donde el jugador diga "OH OH OH MIRA, ES LA TÍA DE ELFEN LIED" y ya. Grasshopper ni se ríe de los problemas de Elfen Lied ni la aprovecha para ponernos a Travis interactuando con alguien distinto a lo que suele encontrarse, sino que eh, ahí tienes tu referencia friki seguida de una erección de Travis, pégale unas hostias que tenemos prisa.

Hay gente que le busca simbolismos y segundas lecturas a No More Heroes, y si bien no coincido con su planteamiento siguen siendo perspectivas interesantes y medianamente creíbles. Esto también sucede con NMH 2, pero hay una diferencia: si a NMH le quitas esas vueltas de tuerca sigues teniendo una historia repleta de personajes carismáticos, giros de guión y momentos que nos hacen dudar si lo que estamos viendo es real o un extraño sueño producto de alucinógenos. Si a NMH 2 les quitas esas teorías (o esos artículos que intentan encontrar significado a todos los jefes) te queda un pastiche donde matamos enemigos genéricos sin ton ni son, y con esto me refiero tanto a los jefes como a los matones de turno. Incluso durante las pocas ocasiones donde intenta imitar al primero lo hace peor.


Hasta la pantalla de Game Over es peor. Antes nos salían consejos contra el jefe y debíamos cortar la pantalla de carga para volver a la acción.

Ahora nos ponen esto y gracias. Más soso imposible.

Otro de los factores que sospecho influyen en el cambio entre ambos títulos es la dirección de las cinemáticas. En el original teníamos momentos como la primera aparición de Destroyman, donde la cámara temblaba para representar la turbulencia de su psique y hacernos sentir incómodos en le proceso. NMH estaba lleno de esos trucos de cámara, como los zooms durante la presentación de Doctor Peace, las  rotaciones constantes durante los trucos de magia de Harvey o los minicambios de posición tras las explosiones de Holly, dotándolo todo una personalidad propia. Incluso algo tan tonto como recolocar la cámara sucedía imitando un parpadeo humano (cerraba simultáneamente la pantalla por arriba y por abajo), y todo esto se ha perdido en el paso al 2.

Con todo, el mayor problema de No More Heroes 2 radica en sus jefes finales, y es algo que se aplica tanto a su guión como a su jugabilidad. Para empezar, el primer jefe es un Cristo. Un Cristo de la hostia, lleno de mecánicas que serían un dolor de culo a la mitad del juego pero que lo meten cuando el jugador todavía está aprendiendo los controles. No, no hablo del Cloud Wannabe, sino del nigga con el vídeo introductorio más edgy de la historia de los videojuegos. En primer lugar, ataques a distancia que si los bloqueas te quitan un 25% de batería (y que si te dan te propulsan al quinto pino, lo que implica más ataques a distancia). En segundo lugar, metralletas de las paredes (que te quitan muchísima batería si te dan). En tercer lugar, las macetas explotan. En cuarto lugar, el suelo se mueve, desplazando en el proceso las macetas explosivas y a ti. Quinto, el puto candelabro se cae. Sexto, si consigues llegar al lado del enemigo tiene ataques que te lanzan de nuevo a distancia y a repetir. Encontrar este jefe tras un combate de tutorial y apenas 30 minutos de gameplay es un maldito desastre, y lo que podría ser una experiencia divertida se convierte en un ejercicio de paciencia. ¿Quién quiere poner en práctica su habilidad y reflejos cuando puede pasarse el día quedándose sin batería, huyendo a detrás de las cortinas, cargar la espada allí y salir para que se le vacíe de nuevo antes de recorrer media habitación?

A continuación tenemos un combate de mechas que ñeh, una batalla horrible en una casa contra una mole que le prende fuego a cosas, mete hostiacas y donde la cámara (y Travis) se bloquean cada dos por tres y a continuación... tenemos a la parodia de Elfen Lied. No solo tiene apenas 2 minutos de cutscenes y durante la mayoría o está atada o muerta, sino que su combate es un chiste tan malo que no se atreverían ni de utilizar en un capítulo de relleno de The Big Bang Theory. ¿Cómo es posible que pasemos de batallas mucho más complicadas de lo que deberían ser a algo tan simplón como la loca del bondage? Oh, sí, podría escribir su nombre, pero NI EL JUEGO SE MOLESTA EN DECIRTE COMO SE LLAMA. De 15 jefes hay 6 cuyo nombre desconocemos hasta después de haberlos matado, y solo porque la cantosa pantalla de DEAD te lo dice. Por cierto, esa pantalla es perfecta para cortar el tono de muchas secuencias, como la del rank 2. Por cierto 2, que los jefes tengan cutscenes de menos de 2 minutos sumando presentación y muerte no es la excepción sino la regla. Por cierto 3, digo "6" porque Alice te dice su nombre segundos antes de que la mates y porque New Destroyman y el robot son viejos conocidos del original, si no diría 9. Por cierto 4, NUEVE JEFES CUYO NOMBRE NO TE DICEN ANTES DE COMBATIR CONTRA ELLOS. En un videojuego donde la principal gracia son las peleas contra jefes carismáticos. ¿Cómo voy a interesarme por ellos si ni siquiera sé cómo llamarlos y tengo que inventarme motes para referirme a ellos? 

Adiós al nombre y silueta de los jefes antes de empezar, hola a esto en medio de la cinemática postcombate.

Y entonces llega Shinobu. Lo primero, me gusta mucho el detalle de que al igual que en el primer juego queda expuesta al terminar cada combo. El problema es que, si bien a los enemigos pequeños los derriba en caso de acertar (como derribaba a Travis en el primero) a los gordos se la suda, y cada vez que tenemos que matar a uno (o enfrentarnos a un jefe) nos toca escoger entre atacar hasta casi el final del combo y usar una esquiva que corte la animación o quedar totalmente expuestos a su ataque, lo que supondrá un buen pedazo de nuestra barra de vida.

Que ojo, esto no es ni de lejos lo que más me molesta de nuestra ninja adolescente favorita. Por más que la idea de meterle plataformeo para distinguirla de Travis sea muy buena, el diseño de niveles es tan obtuso que no funciona. Diseñadores de videojuegos que leáis esto, por favor recordad que si solo puedo controlar la cámara a base de reposicionarla a mi espalda igual es mejor que no me pidas que haga saltos precisos contra un jefe final que se teletransporta entre 3 alturas y con un montón de mierda entre ambos (y que además ataca a distancia). No es divertido, como tampoco lo es la fase siguiente, toda llena de puentes, pasarelas y enemigos con subfusil. Caerse es sencillísimo, e implica dar toda la vuelta al escenario tras cada nuevo error para volver a donde estábamos. ¿Tanto costaba añadir una verja de seguridad o hacer la fase más pequeña? Y ya que estamos con preguntas, ¿por qué no se nos permite repetir fases usando al otro personaje? ¿Por qué Henry está tan desaprovechado? Los personajes ya estaban creados y eran jugables, ¿por qué no me dejas darles por mi cuenta en el boss rush o un New Game + controlándoles a ellos? Si no quieres editar los mapeados de Shinobu para personajes sin salto al menos déjame usarla a ella en otras fases, o a Henry durante más de 4 minutos

Pero la cosa no acaba aquí. Todos los niveles de No More Heroes tenían su mecánica particular. Batear pelotas de baseball para ahorrar combates en el estadio, las zonas con aspersores del instituto, rondas de enemigos en cuadrículas, evitar minas enterradas, un pasillo enorme con solo 3 enemigos tochos, shump espacial, combate en 2D en el interior de un autobús seguido de la zona de esquivar el mega láser, moto dentro del estadio y por último el bosque de la locura. No se trata solo de que todos tengan una estética diferente, sino que cada fase se juega de manera diferente. En NMH 2, salvando el combate de robots, el inicio de la prisión y las fases de Shinobu todo es lo mismo, hordas y hordas de enemigos en secciones similares sin ningún factor diferenciador, no cambiando más que el color de la camisa de los malos (y su grado de esponjosidad). De la que alcanzas el bosque ya te habrás encontrado con todos los masillas y tendrás casi todas las armas y habilidades, por lo que prepárate a jugar exactamente igual en la fase 3 a como lo harás en la penúltima. Por si fuera poco, en sus compases finales NMH 2 se toca pensando en lo sexy que resulta una horda de enemigos, y por ello te inunda con ellas. El inicio del rank 4 implica unos 15 minutos de matar enemigos que reaparecen constantemente en una explanada, y lo mismo sucede en las dos últimas fases hasta alcanzar extremos cómicos. 

Y para rematarla no hay música durante esas hordas infinitas.


Lo más triste es que los jefes 3 y 5 carecen de enemigos por completo, por lo que los últimos 5 asesinos son un contraste constante entre 0 combates y 900. Igual es por eso que Henry se niega a aparecer en más fases...

De verdad, ¿qué le pasa a este juego con su música? Hacer combatir al jugador en silencio de manera puntual es efectivo porque marca un contraste y confiere una solemnidad especial a la batalla, pero ninguno de esos momentos tiene la menor relevancia argumental. Son peleas tan genéricas y anodinas como cualquier otra, pero el triple de largas. Del resto, nos encontramos con alguna reutilización inteligente sus temas, como por ejemplo cuando colocan un remix de la canción de batalla de NMH 1 en la fase de combate de New Destroyman, pero fuera de ahí... la canción más llamativa de todas las nuevas (It's kill or be killed) se repite demasiado, apareciendo en demasiadas cutscenes y convirtiendo la novedad en "Oh, otra vez está sonando esto, ok". A mayores, encuentro las composiciones mucho más genéricas que en el primer juego. Que sí, que algunas canciones están bien colocadas o molan, pero carecen de la nota perturbadora del original. Es decir, compara la música de la batalla contra Destroyman en el primero y en Desperate Struggle. Claro que la segunda es cañera, pero la primera... dejemos que sea Chato el que explique la diferencia entre la OST de ambos juegos:

"El tema de New Destroyman en No More Heroes 2 es una pieza rock con fuerte énfasis en la guitarra eléctrica, y aunque en general es una canción enérgica, la composición y selección de instrumentos hace que acabe sonando un tanto genérica. En cambio, Stop Hanging DJs, el tema de Destroyman en el primer No More Heroes, es una mezcla house eléctronica con un fuerte énfasis en el uso de sintetizadores cuyo tono complementa mejor el carácter no convencional de la batalla y la personalidad inusual del jefe."

Ya sabéis, si queréis leer un análisis sonoro de la OST del primer No More Heroes solo tenéis que dar mucho el coñazo en los comentarios y obligar a Chato a ponerse con ello. O algo. Yo no sé de música. Mi trabajo aquí es decir que el ejemplo con ambos Destroyman es una muestra del total, y que en líneas generales la banda sonora de NMH se come con patatas a la de su secuela, gracias sobre todo a esas composiciones tan locas que van a juego con el carácter único de la obra, como si todo formara parte de una extraña pesadilla de la que no podemos despertar. Y por favor, que nadie me venga con que la canción del Rank 4 (Margaret, la loca de las guadañas) es fantástica porque te cuente cositas de su forma de ser y que justifica que solo tenga 3 frases porque no, ¿ok?, no. No funciona. Durante su batalla hay demasiado ruido de fondo, así que o te da por buscar Philistine en youtube y atender con calma a la letra o te quedas con una lolita que sale durante 30 segundos en pantalla antes de morir.

No tiene personalidad. Acéptalo. Tu waifu es una mierda.

Entonces, ¿está todo mal en la secuela? No, NMH 2 acertó en muchas cosas. Para empezar, los minijuegos son la polla, y con esto me refiero a su aspecto, música y jugabilidad. Variados, divertidos y sobre todo OPCIONALES. Ni una queja por ese lado. Bueno sí el minijuego del gimnasio para subir la fuerza física es jodido de narices o al menos a mí se me da de culo pero en fin. Travis se mueve mucho mejor en combate, y la detección por movimiento del wiimote da un salto entre ambas entregas. Gráficamente también hay un abismo, aunque soy de la opinión de que NMH 1 se beneficia de su aspecto y que la versión de Wii es más onírica y bella que la de PS3, donde todo brilla demasiado. Por cierto, en Dolphin a 4k está curioso también.

Modificar el sistema de trabajos era un cambio imprescindible, pero ahora que todas las fases se juegan igual resulta más necesario que nunca el tener unos respiros entre niveles que aporten variedad. Los minijuegos retro lo intentan, pero como no son obligatorios muchos jugadores pasarán de ellos, y las """"fases opcionales""" se reducen a 8 escaramuzas de matanza máxima que se controlan exactamente igual que siempre. Adiós a los "Mata a todos los enemigos usando movimientos de lucha libre/la moto/baseball/sin recibir daño". Esto también implica que se pierde ese componente de rejugar misiones para mejorar la puntuación, algo que se nota bastante al llegar al final y ver que, al igual que en el 1, no existe ninguna opción para repetir capítulos. La idea del modo contra jefes en el Menú Principal es buena, pero 1) Sus combates son un poco ñeh y 2) No podemos jugar con otros personajes, privándonos de hipotéticos "Voy a probar Alice con Shinobu" o "seguro que mola luchar contra el Capitán Vladimir con Henry".

Otra buena idea que se va al garete es la de las pistolas. En el primero ya eran un grano en el culo, y aquí era la ocasión ideal de darles un nuevo valor pero nope, siguen siendo peores que una hemorroide. Los únicos momentos en que se nos descargará la katana será en los jefes que usan proyectiles, convirtiendo una de las mecánicas más interesantes del primero en un lastre de narices. Volvemos a tener 4 katanas, pero a poco que nos pongamos a hacer minijuegos podemos sacar 3 en las dos primeras horas, y la cuarta nos la entrega la historia y es objetivamente la mejor (y con mucha diferencia). Introducen también un botón para cambiar de espada en medio del combate, pero la diferencia entre ellas es tan grande que nadie se plantearía soltar la doble ni por un minuto. A menudo se dan bucles donde caes, intentas levantarte y otro proyectil te lanza al quinto pimiento nada más ponerte en pie, y por favor, preguntadme por la moto. En serio, preguntadlo.

¿La moto decís? Se mueve entre "Por qué existe esta zona de conducción de 2 minutos sin obstáculos, enemigos ni nada" y "Por qué habéis metido una justa encima de una moto rodeados de acantilados. En serio. Por qué. No podía pareceros divertido. No lo es. O la rompes o te pegas un tiro en el proceso. En qué momento decidisteis ponerlo."


AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA


A su vez, mientras nos añadían estas cosas otras muchas se perdían. En el original encontrábamos máscaras de lucha libre al final de cada fase, y no solo eran un momento extraño con frases raras que marcaban un alto en el camino previo a cada jefe, sino que luego llegábamos a nuestro piso y colgaban de nuestra pared. Las geniales llamadas de teléfono de Sylvia (que además sonaban por el Wiimote, enorme detalle) se ven sustituídas por esa... cosa en el cuarto rosa, y los telefonazos de la secretaria de Bishop quejándose por el retraso devolviendo películas porno ya no existen. En NMH nos ponían las siluetas y nombres de los jefes antes de empezar su fase, y por más que parezca una tontería en el primero ya  te pasabas todo el nivel pensando en el boss y haciendo conjeturas sobre él, pues sus diseños son tan característicos que solo con su silueta ya nos sugerían cosas. Anticipación. Eso es algo de lo que la secuela carece, y en su lugar prefiere no decirte el nombre del enemigo hasta haberlo matado. Asimismo, en todas las cutscenes previas al combate del primero se veía algún ataque del enemigo. No "cómo podría atacar alguien con esas pintas", sino alguno de los ataques que usará en el combate, otro pequeño detalle que nos introducía en su forma de luchar mientras aprendíamos quien era nuestro próximo rival. Y la ciudad. La ciudad ha desaparecido y me jode muy mucho, pero como de eso ya hablé en su momento no vamos a repetirnos ahora.

Una última crítica menor antes de pasar al elefante en el despacho: las voces durante el combate. La idea de que los protas griten cosas a los enemigos mientras pelean mola, pero solo tienen 3 frases y enseguida resulta cargante, en especial Shinobu. Vale que en el 1 llevaba llaveritos de móvil colgando de la espada y que puede que sea un poco otaku, pero tenerla gritando "MOEEEEEE" cada dos por tres da vergüenza ajena. Pero bueno, hace muchos años de NMH 2 y era un juego de bajo presupuesto para Wii: supongo que no tenían dinero para más y que a la próxima lo harán mejor. 

O eso quiero pensar. Tengo muy claro que si en Travis Strikes Again se marcan un final boss como el del 2 le prendo fuego a alguien.


Why this.

Vamos a pasar de hablar de todos los motivos por los que odio el final boss de NMH 2, ¿vale? Visualiza un enemigo que:

+Se teletransporta, volviendo loca la cámara en el proceso.
+Te propulsa al quinto coño con casi todos sus golpes, los cuales tienen un rango enorme.
+Si Travis toca las ventanas es muerte instantánea.

Ya está. Eso es todo. Da igual que el resto del combate sea más o menos difícil; esas 3 cosas convierten a Jasper Bat Junior en uno de los mayores dolores de cojones que he sufrido en un videojuego nunca, y este tío (junto al primer jefe) es el motivo de que mis rejugadas de No More Heroes 2 sean mucho más escasas que las del original. Total, ¿para qué rejugarlo si sé que al llegar al último combate me voy a encabronar lo que no está escrito? ¿Por qué hacer un New Game + si el modo difícil es el paraíso de las esponjas y abrimos con el Nigga Edgy y cerramos con Batman en esteroides? ¿Para qué perder mi tiempo con NMH 2 cuando se han perdido casi todas las cosas que me hacían amar al original?

¿Por qué sospecho que escribiré un párrafo similar al anterior el día que juegue a esto...?

No odio a No More Heroes 2. ¿Por qué iba a hacerlo? Por decepcionante y fallido que me parezca no deja de ser un videojuego, y por ende no tiene la culpa de su creación. Por su parte, tampoco odio a Suda 51 por delegar la dirección en Nobutaka Ichiki y quedarse en un rol de diseñador. No More Heroes era una obra única cuyo director quería crear, mientras que aquí se nota mucho que fue un encargo hecho y firmado para pagar facturas. ¿Realmente sería preferible un universo en el que No More Heroes 2 no existe? 

Nah, no lo creo. Incluso con sus muchos errores, hay muchas cosas de NMH 2 que me gustan y disfruto en sus rejugadas, pequeños destellos de lo que podría haber sido con algo más de tiempo de desarrollo o pensando bien todos los movimientos que se tomaban. Pero bueno, no tiene sentido llorar por la leche derramada. No More Heroes cierra riéndose de la no existencia de secuelas, y tal vez ahí está la clave. Por más títulos que saquen, NMH seguirá siendo una obra única y uno de mis videojuegos favoritos. Llegados a este punto, lo mejor es mirar al futuro con ilusión y esperar que en Travis Strikes Again el señor Suda realmente tenga ganas de escribir y pasión para crear, y no una deuda a Hacienda del copón y dos meses para pagarla.

Y que no haya otro Bat Junior, por favor. Cristo bendito, otra vez una mierda así no.

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