viernes, 7 de diciembre de 2018

Los indies de Barcelona Games World (2018)


Ha vuelto. Barcelona Games Week volvió a abrir sus puertas la semana pasada, y en esta ocasión... ¡tuve la oportunidad de asistir! Como era de esperar, el evento estaba a petar de gente, y cuando vi que Kingdom Hearts 3 tenía una cola de aproximadamente tres horas (Jesús), casi me coge un ataque al corazón... pero eso no me molestó demasiado y es que para esta entrega decidí pasar la mayor parte del tiempo en la sección de indies de desarrolladoras locales y, a medida que iba de stand en stand, probando juegos y hablando con sus devs, decidí hacer una pequeña crónica de lo que pude jugar y... con la calidad y potencial de lo que pude probar, este texto se ha escrito prácticamente solo. Así pues... ¡empecemos!

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Empezamos el día con Colossus Down de Mango Protocol. Este es el tercer proyecto de Mango Protocol y curiosamente todos forman parte de su universo Psychotic Adventures, siendo los dos primeros Agatha Knife y MechaNika, aventuras gráficas que construyen todos los sucesos que llevan a los acontecimientos de Colossus Down, un beat'em up 2D en el que la joven Nika pilota un mecha para sembrar el caos y destruir todo lo que no le gusta. Es un planteamiento simple y macarrilla que se presta a un tipo de historia humorística en la que pasa de todo. Y para rematar la presentación, hay el arte 2D de Mariona Valls, cuyo punto fuerte es sin duda el diseño de personajes. Me dieron un sticker de Nika por llegar al final de la demo y lo primero que hice al llegar a casa fue ponerlo en mi estanteria. Entre el humor y el arte 2D, esto podría pasar una producción de The Behemoth o un macroproyecto de los años dorados de Newgrounds. 


Por el gameplay, es tu típico beat’em up pero con algunas sutilezas mecánicas que lo diferencian: el mecha tiene el clásico combo físico, pero también tiene un lanzagranadas para hacer ataques a distancia, y un ataque eléctrico que paraliza a los enemigos y esencial para explotar las debilidades de algunos enemigos, bosses y puzzles ambientales. La salud del mecha también puede restituirse usando tu depósito de refrigerante a base de elementos del escenario, haciendo que constantemente tengas un ojo echado a tu nivel de salud y tengas que ir a por partes que recarguen el medidor… pero a su misma vez cuando tienes el refrigerante lleno puedes realizar un ataque finisher devastador, sirviendo como recompensa a aquellos que consiguen no depender de la mecánica de curación. 




La IA, como es de esperar en este tipo de prototipos, es un tanto abusona, y cuando hay varios en pantalla se te pueden apelotonar fácilmente, pero si Mango Productions consigue refinar este aspecto, crear una dulce curva de dificultad lo suficientemente exigente pero a la vez justa y mantener la calidad y humor a lo largo del juego, definitivamente estoy interesado en lo que puedan sacar. 


Web de Mango Protocol: http://mangoprotocol.com
Twitter: https://twitter.com/MangoProtocol
Agatha Knife en Steam: https://store.steampowered.com/app/618950/Agatha_Knife/
MechaNika en Steam: https://store.steampowered.com/app/384680/MechaNika/

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Si alguien me preguntara, de entre todos los juegos que probé en la BGW, cuál es el que más entra por los ojos, mi respuesta muy probablemente sería Endling. Herobeat Studios han creado una aventura hermosa gracias a una dirección artística impecable donde controlas al último zorro de su especie con sus crías intentando sobrevivir en un mundo devastado por el hombre. 

La demo en BMW parece ser sólo el primer nivel de la aventura en el que nuestro animal sale del bosque para adentrarse en la industrializada vida humana, y es una fase muy breve, pero aún así hay algunos elementos interesantes que me hacen tener una idea de hasta adonde apunta Endling: el juego no dice ni una palabra, todo está realizado mediante comunicación visual, lo cual creo más que acertado para adentrarnos en la atmósfera; no hay tutorial de ningún tipo y se enseña al jugador con pequeñas pistas visuales no tan sólo a nivel de mecánicas (un conejo se oculta en un arbusto, informando al jugador de que te puedes esconder; las crías empiezan a ladrar cuando las dejas atrás, indicándote que el objetivo del juego es que te las lleves contigo…) sino también a nivel de puzzles; la demo es bastante lineal y recta, un entorno  simple donde el jugador se acostumbre al control mientras a la vez observa la transición bosque-ciudad, pero hay un momento en el que parece haber un camino alternativo/desbloqueable, indicando que en el juego final habrá un mayor componente de exploración; y finalmente la iluminación y colores (los cuales, como ya he dicho, son hermosos) van cambiando a lo largo de la demo de una gama cromática cálida a una más lila/azulada y oscura conforme te vas adentrando a esta futura civilización, creando efectivamente una atmósfera dinámica que incide en el mensaje ambientalista que los creadores quieren darle al juego. 



Tal vez sea sólo una pequeña muestra para llamar la atención y la demo en sí fuera muy muy corta, pero Endling con su comunicación no verbal, temática y estilo apunta ser un juego de la misma escuela que el aclamado Inside y no dudo que, de desarrollarse más la base enseñada en esta prueba, tendremos entre manos una obra que se venderá sola. 

Web de Herobeat Studios: https://herobeatstudios.com

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Continuamos con Overtimers de Zink Media Studio, un peculiar juego que, con solo ojear, uno entiende al instante que es una carta de amor a las aventuras gráficas y juegos de PC isométricos de finales de los 90, principios de los 2000 gracias a una mezcla visual de escenarios prerenderizados 2D con personajes 3D… pero la carta de amor no acaba ahí, y es que los desarrolladores dejan claro que también quieren capturar el humor de los juegos de Lucasarts usando como medio un elenco de protagonistas disfuncionales que constantemente discutirán entre ellos respecto a la situación en la que se encuentran, las pistas, los elementos del escenario… Esta dinámica dialectal es algo que personalmente disfruto mucho, especialmente si va acompañada de un tono humorístico (véase Drakengard 3), y si la caracterización se hace bien, sólo eso es un gran aliciente para llamar la atención del cualquier jugador.


Pero aquí viene la parte más interesante de todo, y es la premisa y estructura de la narrativa: Overtimers van de cuatro personajes envueltos en un lío espacio temporal que les llevará a diferentes épocas a lo largo de la historia, y a medida que avance el juego tendremos que realizar decisiones como, por ejemplo, matar o no a Hitler, y según me comentó uno de los desarrolladores, a raíz de esas decisiones el juego te llevará por diferentes lineas temporales, ramas argumentales y finales… los cuales a veces se entremezclarán dándose situaciones como un personaje enfrentándose a su propio yo de otra linea temporal, ¡lo cual es algo que me encanta!


Luego hay otros elementos de diseño curiosos donde destaca la otra parte del juego, basada en fases de combate por turnos donde cada personaje tiene sus habilidades propias. Lo que pude probar del sistema de combate, aún y ser un prototipo, está bien planteado, con un componente táctico con potencial y que además ayuda a darle más variedad al juego y una estructura más peculiar. Además me comentaron que la intención de los desarrolladores es que en el producto final puedas saltarte las fases de combate si consigues descubrir algún rompecabezas más difícil de encontrar que la ruta estándar. 

Zink Media Studio realmente tienen en el horno algo muy chulo. Apenas estuve unos 10min con la demo para darme una idea de la dirección del juego, pero si explotan las muchas posibilidades a las que se presta la idea que han creado, Overtimers puede ser algo muy especial. 



Twitter de Zink Media Studio: https://twitter.com/ZinkMediaStudio 

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Y hablando de cartas de amor a aventuras gráficas... las devs de ANCLA Studio son tan fans de Monkey Island que directamente decidieron hacer su propia aventura comédica de piratas y presentarla al BGW... apropiadamente vestidas de piratas (sí, en serio).


No hay mejor forma de describir Black Map que un Monkey Island hecho por fans de Monkey Island con muy poco presupuesto pero mucho amor. El juego no usa un engine conocido como Unity ni nada de eso, sino que está creado con un motor exclusivo para aventuras gráficas point and click, el doblaje de personajes no es para nada profesional y la animación de personajes es... limitada. Pero eso no me importa demasiado, y es que el juego está lleno de humor estúpido, idas de pinza (¿a quién se le ocurrió que matar a un pobre perro para efecto comédico era una buena idea?) y un dibujo con rasgos exagerados que encaja con las pretensiones del juego. 


De hecho, ¡diría incluso que las limitaciones de presupuesto hace que esta obra tenga aún más encanto! Es como ir a ver una rutina comédica de dos personas que claramente era un chiste entre ellos pero que se les fue tanto de las manos que decidieron llevarla al escenario porque sentían el deber de hacerlo. Es un tipo de carisma que sólo puedes encontrar en microproducciones así. ¡Y encima está en catalán! Es un juego nicho dentro del nicho, lo cual es admirable. Y para rematar, la banda sonora está hecha por Run  Dogs, un grupo local autodenominado como una banda celta-zíngaro-rock-ska... los cuales también aparecen en el juego.


De momento las de ANCLA Studio sólo pudieron enseñar lo que viene a ser el prólogo y, aunque sólo fuera el principio, me dejó muy buen sabor de boca y les animo a continuar con el proyecto, que quiero ver qué tonterías y desventuras les aguarda a los personajes. ¡Go for it! 

Instagram de Black Map: https://www.instagram.com/BlackMap_Videogame/

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De toda la selección de indies del BGW, Etherborn es probablemente el que tenga más expectación detrás, y es que ya en su cartel y web hacen gala de una buena lista de premios y reconocimientos que han recogido en los últimos dos años yendo de feria en feria… y puedo ver porqué. 




Altered Matter ha creado un juego que pone a prueba la percepción espacial del jugador con mecánicas de alteración de gravedad en un entorno de puzzles. Al principio es algo especialmente estimulante porque, por ejemplo, te encuentras con un puente que no puedes cruzar, pero pronto te das cuenta que sí, no puedes travesarlo de la forma que haríamos habitualmente, pero sí por diferentes lados de su estructura. Esta pequeña novedad pronto se convierte en una oportunidad por parte de los desarrolladores de empezar a introducir arquitectura progresivamente más imposible que te obliga a parar y pensar por dónde ir una vez los puzzles se vuelven más complejos... pero eso es tan solo la mitad de la experiencia. 




Este juego es la definición viviente de un juego arthouse. Una estética limpia y minimalista da forma a escenarios surrealistas y oníricos mientras controlas a un personaje mudo sin nombre, cuyo único rasgo distintivo es que podemos ver la silueta de parte de sus sistemas nerviosos, sanguíneos y respiratorios, en un mundo extraño donde una única voz te guía diciendo palabras poéticas e intelectuales las cuales no se decir si tienen algún tipo de sentido o si tienen demasiado sentido. Este es uno de los juegos más pretenciosos que he jugado en un tiempo, y dependiendo de la persona que seas Etherborn puede ser algo de lo que enamorarte o algo de lo que alejarte. Yo estoy en un punto intermedio, pero teniendo en cuenta que lo que he jugado era apenas el inicio de un juego más grande, estaré expectante a su salida a ver si los esfuerzo de Altered Matter culminan en algo que esté a la altura de sus aspiraciones artísticas y, de ser así, Etherborn tal vez consiga ser expuesto en un museo de arte. 



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Sword of the Necromancer era un nombre que me sonaba de algo, pero no conseguía recordar de qué. Me puse a jugar el prototipo que trajeron los de Grimorio of Games a la feria y, a pesar de que claramente era una versión muy temprana, su concepto es algo con mucho, mucho potencial. 



El juego es un roguelike de mazmorreo generado aleatoriamente a la Binding of Isaac y compañía, un género un tanto saturado hoy en día, pero lo que diferencia Sword of the Necromancer de la competencia es su mecánica principal: la posesión de enemigos. Cada vez que derrotas a un enemigo, puedes capturarlo y volverlo a invocar, esta vez de tu parte. Esto cambia mucho la relación jugador-entorno a la que nos tiene acostumbrado el género: normalmente si ves un enemigo chungo o molesto, lo más recomendable siempre es evitarlo para no perder vida a no ser que matarlo tenga una recompensa obvia… esto no es el caso aquí, si ves a un enemigo poderoso tienes la oportunidad clara y directa de añadirlo a tu arsenal, de hecho, tienes esa oportunidad con todos los enemigos, y eso abre la puerta a diferentes tipos de estrategias y mentalidades a la hora de afrontar un nivel según el tipo de enemigo con el que eres más afín o el que más se ajusta a la situación. También tienes un límite de bestias que puedes guardar, dándose el mismo escenario que Pokémon en el sentido que sólo tienes X huecos para cada animal, así que tienes que pensar en qué plantilla es la mejor para ir avanzando. Definitivamente un gran concepto. 



Además, los desarrolladores me comentaron que otro de los puntos fuertes del juego será su historia, puesto que hay una motivación personal detrás de la aventura (algo que carecen muchos ejemplos del juego), y es que la protagonista busca llegar al fondo de las cavernas del juego para aprender a controlar la Espada del Nigromante y así resucitar a su novia. Un planteamiento simple, efectivo y encima relacionado con la mecánica principal del juego. 


Llegado a un punto, conseguí por desgracia hacer un softlock, lo cual obligó a los desarrolladores a volver a Windows para volver a ejecutar el juego, y me dí cuenta mediante los iconos del escritorio que llevaban consigo a la feria algo más que Sword of the Necromancer… “Hey, esta gente tiene aquí el Super Hyperactive Ninja, el juego cuyos desarrolladores regalaron a Suditeh hace poco… UN MOMENTO, YA SÉ PORQUÉ ME SUENA EL JUEGO, ES DE HIBOSHI, ESTA GENTE ES LECTORA DEL BLOG”. No sabéis lo surreal que es ir a una de las ferias más grandes del país, estar en un stand y darte cuenta mientras estás jugando que la gente ahí de pié te conoce y tú les conoces a ellos, en serio, fue algo increíble.


Aprovechando la coyuntura también estuvimos jugando Super Hyperactive Ninja (disponible tanto en Steam como Switch) y hablando de su filosofía de diseño, que hasta el momento no había tocado el juego y con los desarrolladores delante dio para unas primeras impresiones bastante interesantes. Me comentaron que estaban entre hacer un stand dedicado a este, que ya estaba terminado, o Sword of the Necromancer, el cual solo era un prototipo, pero al final se decantaron por este último. Creo que al final fue una decisión sabia, y es que la idea base es muy atractiva debido al potencial que tiene, ¡y parece que varias publicadoras les animaron a expandir el concepto! A ver si tienen suerte y consiguen algo de atención mainstream, pero de mientras, os animo a seguir los pasos del juego y de Grimorio of Games. ¡Dadles algo de amor! 

Web de Grimorio of Games: https://grimorioofgames.com
Twitter: https://twitter.com/GrimorioG
Super Hyperactive Ninja en Steam: https://store.steampowered.com/app/743330/Super_Hyperactive_Ninja/ (¡tiene demo!)

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¿Conocéis Dimension Drive? Es un shoot’em up español obra de 2Awesome que salió justo hará un año y no tan solo llegó a Steam y a Switch, sino que también fue publicado en físico por la tienda PlayAsia, y por lo que he oído se merece vuestra atención. Sus creadores también han sacado recientemente The Bug Butcher en Switch, un juego que ellos mismos han bautizado como Pang mezclado con Metal Slug y Alien Hominid. 


Sí, tiene buena pinta. 

Dicho esto, me sorprendió encontrarme que para el BGW no decidieron llevar The Bug Butcher, el cual justo acaba de salir, sino una demo-prototipo de su nuevo proyecto, R3: RUN-REWIND-REPEAT, un plataformas con un gran componente contrarreloj que es sorprendentemente adictivo. Controlas a una especie de mecha con doble salto y un dash contra un límite de tiempo que sólo se recarga al pasar por checkpoints, y el tiempo que te dan no es muy grande precisamente, por lo que conforme el plataformeo se alarga y complica, cada vez te encuentras más apurado e inclinado a hacer saltos arriesgados y usando el dash constantemente para rascar todo el tiempo que puedas, porque de no llegar a tiempo al siguiente punto de control, el juego te envía al anterior, creando efectivamente una situación de riesgo/castigo para picar al jugador. También tienes la posibilidad de retroceder al anterior checkpoint tú mismo si ves que has fallado en alguna sección y no llegarás a tiempo, lo cual además te deja acumular algunos segundos extra. Junta un planteamiento así con buenas mecánicas de salto y dash, un nivel en el que la acción fluye de forma natural sin sacrificar en secciones de plataformeo en las que tienes que reaccionar rápido y tienes un prototipo muy prometedor. Para que os hagáis una idea, el juego apunta a ser tan picante que cuando llegué al stand (ya tarde) el mismo desarrollador estaba retando con un colega para ver quién resolvía el nivel lo más rápido posible, lo cual me sorprendió porque después de tantas horas de programación y un evento así de largo, tiene mucho mérito que tras todo el cansancio el creador siguiera ahí dándole, rascando décimas de segundo. Este juego es carne para speedruns, y si lo expanden con la misma calidad que demostraron con Dimension Drive, entonces tendremos uno de los plataformas más interesantes de la escuela Super Meat Boy y, si queréis probarlo por vosotros mismos, durante la confección de este artículo 2Awesome ha hecho pública la última build del juego, ¡así que echadle un ojo!


Twitter de 2Awesome: https://twitter.com/2AwesomeStudio
Dimension Drive en Steam: https://store.steampowered.com/app/394430/Dimension_Drive/

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Teniendo una amiga cercana fanática del MSX, siempre me sorprende la ferviente y dedicada fanbase que tiene este ordenador de los 80 hoy en día, especialmente aquí en Catalunya con grupos como la Associació d’Amics del MSX… y fue aún más sorprendente encontrarme un juego del sistema en el BGW. OXiAB trajo a la feria su obra Bitlogic, un juego que no tan sólo está hecho de base con las limitaciones del MSX en mente, sino que también emula la filosofía de diseño de los juegos de ordenador de aquél entonces, por ejemplo, lo único que puedes hacer con el personaje es moverlo a la izquierda, derecha, subir y bajar escaleras y disparar, nada de saltar ni agacharse, eso es tecnología pagana demasiado avanzada, y Bitlogic lo que hace es justamente desarrollar el diseño de niveles con esas limitaciones mecánicas en mente y lo exprime tanto como puede. Sólo pude probar lo que vendrían a ser las dos primeras secciones y uno de los desarrolladores me comentó que la cosa se vuelve más exigente y complicada conforme vas avanzando, pero lo que jugué de por sí ya consiguió mi interés. 


Bitlogic fue lanzado originalmente hace dos años para el MSX, y esa versión se puede bajar gratuitamente en la web de OXiAB o incluso jugarlo con un emulador en línea para no tener ni que instalar nada. La edición física también tiene una particularidad, y es que el cartucho es transparente y lleva unos LEDs instalados que cambian de color dependiendo en qué nivel estés, toda una virguería. Pero los de OXiAB están tan orgullosos con su trabajo en el MSX que han creado una revisión con gráficos actuales y algunos cambios en la jugabilidad (entre ellos un mapa más detallado) llamada Bitlogic Enhanced, la cual saldrá para Steam y Switch en 2019 y encima contendrá la versión original entera como extra, la cual fue la que jugué mayormente en la demostración (qué puedo decir, me encanta ver esta estética de juego de MSX/Spectrum ZX en televisiones super HD a solo unos metros del stand de Sony con macroproducciones VR, es como una contrariedad mágica). 

(El cambio con una tecnología avanzada es más que evidente)

Si sois fans de este tipo de juegos ochenteros oldschool, mi recomendación es que le echéis un ojo a la versión gratuita, la cual ya es muy buena de por sí. A los desarrolladores se les nota que están muy orgullosos de lo que han sacado, y realmente fue un placer poderlo jugar y comentar con ellos delante. 

Web de OXiAB: https://www.oxiab.com/index.php
Twitter: https://twitter.com/OXiABgs
Bitlogic para MSX: https://www.oxiab.com/proyectos-bitlogic.php


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Por limitaciones de tiempo, no pude jugar a todos los indies en la feria, por lo que por desgracia tendré que limitar a algunos a menciones especiales más abajo, pero este sí que me gustaría comentar más a fondo. 



Drop Of Pixel es un estudio que llevan ya unos años haciendo prototipos de juegos atmosféricos en primera persona: empezaron con el futurista Cyber Noir a finales de 2015 para más tarde dar el salto al género de terror con Inframon: Trick or Treat e Inframon: The Old Darkness, este último siendo expuesto en el BGW de 2016, y este año volvieron a la carga esta vez con Underworld Dreams. Con poco que echéis una ojeada a sus anteriores esfuerzos, se nota claramente la mejora en calidad entre juego y juego, y UWD lo ejemplifica más que ninguno. Este juego tiene muy buena presentación, especialmente en sus escenarios y atmósfera decrépita, y tenía muchas ganas de probarlo, en serio, pero siempre que pasaba por delante había alguien ocupando el stand y la demo, por lo que pude ver, era larga, por lo que no tuve la ocasión de sentarme y probarlo por mí mismo para ver más a fondo sus mecánicas y elementos de diseño y poder comentarlo en profundidad. 


Pero aún y con ello, la verdad es que Drop of Pixel ha clavado el aspecto más importante de todo juego de terror, la atmósfera, y les doy mucho crédito por ello, especialmente teniendo en cuenta de dónde vienen. Si se animan a lanzar la demo online, tal vez pueda hacer un comentario más exhaustivo, pero de mientras, el juego tiene mi atención.


Twitter de Drop Of Pixelhttps://twitter.com/DropOfPixel
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Willy Jetman: Astromonkey’s Revenge es una aventura interespacial en la que un valiente astronauta es enviado a un planeta con desconocidas formas de vida y antiguas civilizaciones… para reciclar basura y residuos espaciales. Last Chicken Games ha creado un juego con una premisa humorística en la que ni la IA de la nave del protagonista le tiene respeto, pero detrás de la ordinariez de la premisa argumental reside un Igavania espacial con jetpacks: tienes un mapa lleno de grutas, sistemas de cavernas, diferentes zonas, biomas y demás donde tendrás que reciclar las diferentes piezas que el juego te manda, pero en el camino uno se encontrará diferentes mejoras, cristales como moneda, enemigos, bosses, retos plataformeros y misiones secundarias igual que harías en otros ejemplos del género y, para añadir más salsa al asunto, la gracia del juego y una de las intenciones de los desarrolladores es dejar a los jugadores una mayor libertad a la hora de afrontar cada zona. 


Obviamente con sólo unos 10-15 minutos de demo en sólo la primera zona, uno no puede comprobar esa idea en un juego de esta clase, porque la naturaleza inherente del género hace que empieces a ser consciente del número de rutas que hay una vez has entrado en la carne del juego, pero ya desde el principio me dí cuenta que sí, puedes ir a por cada objetivo que encuentres en tu radar e ir “limpiando” cada zona, pero si no quieres siempre puedes pasar de largo e ir a por lo que te llame la atención, ya sea otro objetivo, una caverna donde no sabes qué encontrarte, enemigos para farmear un poco de dinero o incluso zonas secretas. También gracias al jetpack los desarrolladores han podido crear espacios bastante abiertos que explorar que resaltan la temática de aventura en el espacio junto con fases más plataformeras con un diseño más vertical. Junta esto con armas que desbloquear, objetos, diferentes partes del mundo cada una con su identidad visual propia (el desarrollador en el stand usó cheatcodes para que pudiesemos ver diferentes partes del juego) y un pixel art muy logrado y tienes un juego que promete ser una aventura espacial a la altura de su premisa. 


Web de Last Chicken Games: https://lastchickengames.com/es/
Web de Willy Jetman https://willyjetman.com
Twitter: https://twitter.com/LastChickenGame








Había oído a hablar de Rawal Rumble por Twitter en alguna ocasión. ¿Un Streets of Rage/Double Dragon comédico situado en Barcelona? ¡Suena interesante! Pero hay una diferencia entre ver alguna cosa online y otra muy diferente jugarlo en vivo con una máquina arcade que los propios chicos de Anarkade trajeron al evento, así que… ¿es bueno el juego? 



¡YES! 





Obviamente podría empezar a hablar de la cantidad ingente de elementos comédicos insertados en los escenarios, enemigos, bosses, cutscenes y la alegría de ser barcelonés y reconocer cada fase, pero a pesar de que esto es indudablemente parte de la experiencia y el encanto, estoy más que seguro que podrías ser alguien de la Rusia profunda, no saber qué es Barcelona ni qué significan cada graffiti soez en los escenarios y aún así pasártelo genial. Rawal Rumble es un beat’em up de la vieja escuela simple y directo que da de pleno en la cosa más importante de todo beat’em up: que sea gratificante dar hostias. No tan solo el prota Koshy tiene un par de combos básicos versátiles con buen ritmo, sino que cada vez que das una hostia notas el golpe gracias a una buena dosis de screenshake y cada vez que dejas KO a alguien la pantalla se vuelve roja por una décima de segundo mientras el enemigo cae al suelo. Es este tipo de detalles gráficos los que hacen que un juego sea una experiencia visualmente gratificante, y Rawal Rumble cumple con eso. También los escenarios están bastante detallados para tratarse de un juego pixel art de este tipo, están pintados manualmente con diferentes iluminaciones dándole vistosidad al conjunto, buena selección de enemigos, los bosses apuntan a ser geniales y tiene una fenomenal banda sonora. Rawal Rumble es buena mierda, y la mejor noticia de todo esto es que si queréis probarlo, está el prototipo gratis en itch.io, así que no os cortéis e id a por él. 


(Nota: no escojáis a Toro como vuestro primer personaje, tiene un combo un tanto tosco en comparación con Koshy. De hecho, Toro fue el personaje que pillé en mi primera partida, por lo que los enemigos barrieron el culo conmigo. Koshy best waifu) 


Twitter de Anarkade: https://twitter.com/Anarkade
Prototipo en itch.io: https://yurinka.itch.io/rawal-rumble


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Una de las cosas típicas a la hora de crear este tipo de artículos recopilatorios, es dejar algo muy chulo reservado para el final, ya sabéis, para acabar en una nota positiva y dejar a uno hypeado… y sabía perfectamente cuál iba a ser este juego. 


Chibig es un pequeño estudio especializado en experiencias de la escuela de Harvest Moon y el más reciente Stardew Valley. Empezaron con Deiland: Tiny Planet, un juego de Android que introducía el gameplay de conrear, construir y demás a un pequeño asteroide como tu hogar, al puro estilo de El Principito; luego siguieron con Ankora, también para Android, situado en un mundo generado aleatoriamente dividido en parcelas esta vez con un mayor componente de aventuras y misiones; finalmente Chibig expandiría el concepto de su primer juego dando su salto a PS4 y Steam con una revisión de Deiland, la cual sacaron adelante gracias a Kickstarter y pudieron llevar a su stand de BGW donde los visitantes pudieron probarlo… pero no fue lo único que trajeron. 


Chibig trajo a la feria su nuevo proyecto, Summer in Mara, e inmediatamente llamó mi atención. El desarrollador que estaba ahí me empezó a explicar cómo el juego será una aventura en la que conreas, cuidas animales, construyes, pescas y más en tu pequeña isla, de la cual podrás salir con barco para explorar e ir a otras islas con más personajes e historias... y cuando entendí el concepto del juego dije “Entonces… ¿Es una mezcla de Harvest Moon y Wind Waker, las dos mejores cosas de la existencia?” ante lo cual me respondió “¡Exactamente!” con una gran sonrisa. 


La demo que pude probar apenas te introduce a las mecánicas base: talar árboles, conrear zanahorias, darlas de comer a tus cerditos… y al acabar, la demo te deja dar una vuelta con tu barco. Una demo corta, sin duda… pero en ese corto espacio de tiempo acabé enamorado y con ganas de más. Summer of Mara es monísimo. Ya los anteriores juegos de Chibig son cucos, pero este da un paso más allá gracias a la ambientación isleña y una dirección artística muy dulce. También los diálogos apuntan a ser muy buenrolleros (la demo sólo enseñaba la relación de la protagonista Koa con su abuela, pero lo poco que había me gustó), y las mecánicas base están muy logradas: es simple e intuitivo interaccionar con los diferentes elementos de la isla, y cada acción que realizas está bien representada visualmente sin alargar demasiado las animaciones, algo de lo que pecan otros juegos del género en 3D y hacen que se alargue el proceso innecesariamente. Según el panfleto que daban, el juego también tendrá una narrativa más grande que simple interacción de personajes, y encima parece que habrá mecánicas desbloqueables, secretos y tesoros que encontrar en el mar. 



Chibig deja claro en su material promocional que quiere conseguir con este juego crear una aventura de verano, y he de admitir que el feeling lo han clavado y la experiencia ha sido muy, muy agradable. Me comentaron que a principios de año harán un Kickstarter para financiar el dinero y… bueno, está bastante claro que tienen mi apoyo. 





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Como ya he dicho antes, no pude jugar a todos los indies, de hecho… había unos cuantos en VR y ni los he tocado, entre ellos Captain Goldrush de Black Aligator, un juego de piratas con una pinta curiosa pero que no tuve la oportunidad ni de saber de qué iba :’D Luego está IndieCalypse de Jandusoft, el cual sólo pude ver que tiene animación 2D que podría estar perfectamente en prime time de Cartoon Network de lo bien lograda que está y que parece explorar temas relacionados con el desencanto de la vida del desarrollador independiente… pero una vez en casa no pude encontrar nada más que un pequeño teaser animado, por lo que tampoco tengo mucho material sobre el que escribir… (lo siento). 



También 3D2 Entertainment trajo un prototipo muy temprano de Arima, un juego de acción medio musical y… bueno, acción y música siempre es un win-win en mi libro. Hubo un par de juegos multijugador que tampoco probé, pero Super Block Rain parece prometedor y con una estética de píxels chillones muy lograda. Hyper Parasite también estaba ahí, una mezcla entre roguelike y una versión hipervitaminizada de Smash TV (¡¡¡!!!), y me sorprendió descubrir que por desgracia hicieron un Kickstarter que fallaron… pero eh, aún y con esas fueron al evento de todas formas, y por ello respeto a los desarrolladores. También probé un prototipo muy, muy temprano de Arok and the Chaos Outbreak y estuve hablando con los desarrolladores de Sun Forge Interactive, pero después de probarlo tampoco tengo mucho de qué hablar, lo cual es perfectamente normal teniendo en cuenta que apuntan a hacer una obra bastante grande y aún no han implementado muchas cosas (¡ánimos!). Y para acabar también había un stand de Steamroll, un juego de puzzles steampunk que salió en 2015 en Early Access, llegó a la versión 1.0 un año después, y que luego se siguió actualizando a pesar de que los devs acabaron trabajando en PUBG (¡¡¡¡¡!!!!!) 



Y eso es todo por hoy, sé que me dejo algunos juegos por el camino, pero… limitaciones de tiempo. El año que viene probablemente no solo me anime a visitar la feria debido a lo bien que me lo he pasado en esta edición, sino que intentaré venir preparado para intentar cubrir cuantos más juegos mejor. ¿Vosotros creéis que si les digo que vengo en nombre de este blog y Zona Delta se apiadarán de mí y me darán un pase? En fin… el año que viene lo descubriremos. 

¡Hasta la próxima!

-Chato Maltés




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