sábado, 4 de agosto de 2012

Knytt



Mucha gente dice que los videojuegos han llegado a su límite creativo, que la industria ya no da para más y que los que buscan algo original deben resignarse y llorar. Quizás esta última frase la haya dramatizado un poco, pero seguro que todos os habéis sentido en mayor o menor medida identificados con la misma. ¿Quién no está harto de ver cómo el Call of duty de turno vende millones y millones de copias mientras que ese juego desconocido por el gran público pero mimado por sus diseñadores hasta límites insospechados es ignorado completamente por la masa aborregada? 


En fin. Dejando dramatismos de lado, está claro que cada vez cuesta más dar con algo que se aleje del canon, por lo que estas excepciones de la norma son muy bien recibidas por aquellos dispuestos a mirar más allá del blockbuster de turno. Seré directo: Knytt, pese a no parecerme un videojuego grandioso, sí que lo considero una experiencia que todo aquel que se considere videojugador debería catar.


El apartado artístico de Knytt no dejará indiferente a nadie...

Knytt es un juego independiente (cualquiera diría que es el único lugar donde encontrar juegos originales...) desarrollado hace años por Nifflas, tiempo en el que ha logrado hacerse un hueco en el corazón de miles de jugones por el mundo... entre ellos Zerael, blogger indie donde los haya y al que mando un saludo desde aquí pese a que con toda probabilidad no lo leerá jamás. A lo que íbamos. Fue en uno de mis paseos semanales por las viejas entradas del blog de Zerael en busca de juegos indie que probar cuando vi esta antiquísima entrada de Knytt. 

Lo que leí ahí me llamó bastante la atención: mundo abierto, sin diálogos, ambientación sublime, de sus favoritos, gratis... no lo negaré; ese último punto fue el que más influyó. Así fue como me propuse comenzar este periplo espacial, en el cual tomaremos el control de un ser sin nombre cuyo triste destino es ser secuestrado nada más comenzar el juego por un alienígena al que le acaban de dar el permiso de conducir naves espaciales. Bueno, eso es lo que yo deduzco, pues sino no entiendo como es que nuestro viajecito espacial termina de una forma tan brusca como que el conductor del platillo se estrelle contra un asteroide y nos mande a un planeta desconocido. 

El panorama no podría ser peor: no tenemos armas, no hay nadie a la vista y el alienígena seguro que nos come por la furia de quedarse sin coche espacial... hum... un momento... no, no nos intenta comer. Al contrario; se queda parado al lado de su nave y parece que, si queremos volver, tendremos que encontrar todas las piezas de su nave esparcidas por el mundo.

El alienígena y tú (tú eres el de la izquierda)

Parece un argumento simple... y lo es: Knytt nos sitúa en un planeta desconocido donde tenemos libertad total para explorarlo. Podemos ir a la derecha, a la izquierda, al subsuelo o a las nubes; cualquier lugar es susceptible de ocultar una de las 11 piezas que debemos recuperar.

Esto podría ser realmente complicado, pues el mundo de Knytt, sin ser el de un Grand theft auto, está lleno de caminos alternativos que pueden dejarnos totalmente desorientados de buenas a primeras: caminos sin salida, pasadizos ocultos en la oscuridad, atajos subterráneos... aún así, Nifflas consigue que no nos sintamos perdidos en ningún momento utilizando tan solo tres botones: el botón de salto, el de inventario (ver qué piezas tenemos y cuales nos faltan) y, tal y como les sonará a los jugadores de Shadow of the colossus,  un haz de luz que sale de nuestro personaje cuando pulsamos A y que nos indica la dirección hacia la que se encuentra la pieza más cercana.

A lo largo del juego solo deberemos preocuparnos de dos peligros: los escasísimos seres hostiles que pueblan ese planeta y los accidentes del terreno (llámalos lava, pinchos o auga). El resto del tiempo, nuestra única ocupación será disfrutar de las vistas y del control de nuestro personaje (una delicia, en unos segundos ya dominaremos a la perfección el salto con rebote, única habilidad especial del protagonista y solución del 99% de los problemas donde nos metamos).


Quizás alguien se piense que lo de "disfrutar de las vistas" fuera una expresión tópica, pero para nada es así. Es obvio que Nifflas, al ponernos un objetivo que da tantísima libertad de exploración y ni una sola traba en nuestro camino, lo que buscaba era que el jugador sintiese el viaje del protagonista por este planeta desconocido. Es cierto que no podemos hablar con nadie (algo que lamento, pues quizás ese sería el broche de oro para una ambientación mágica), pero perderse en una gruta y caer a un lado de un lago gigante para encontrarse con un alce azul con sombrero que discute con otro alce azul situado al otro lado del lago... eso no necesita diálogos, se vive y punto. Y como ese cientos de pequeños detalles: ver a un pescador en una zona y, al cabo de unos minutos, ver desde la gruta submarina en la que estás el anzuelo de aquel pescador, encontrarse con un hombre que está asando una salchicha sobre la lava, ver un poblado de hadas... detalles que no tienen nada que ver en el gameplay, sí, pero que le dan al juego una sensación de mimo y cuidado impagable.

Hay dos detalles más que hacen que la inmersión sea mayor: la música y la curva de dificultad. La OST está formada por este montón de minicanciones, durando la mayoría de ellas menos de diez segundos (motivo por el cual no me compensa poner vídeos de youtube de ellas, pues 5 vídeos malamente llegarían a los 30 segundos). Puede pareceros poco tiempo, pero os aseguro que esas pequeñas transiciones del silencio donde solo se oyen nuestros pasos y el viento a los instantes con música nos dejan una sensación de paz y tranquilidad que hacía tiempo no veía en juego alguno.


La curva de dificultad es la otra razón de esta pronta inmersión por lo bien implementada que está. La zona donde comenzamos el juego se nos abre en todas direcciones. ¿Cómo hacer que el jugador no vaya primero al lugar más complicado y luego lo demás le resulte un paseo? Sencillo. De las cuatro posibles direcciones (derecha, izquierda, alturas y subsuelo) solo una de ellas posee más de una pieza de la nave. Así, por las otras tres exploraremos un buen rato pero apenas sacaremos objetos, por lo que el grueso del juego se sitúa en la misma dirección. Esto quizás suene falsa libertad, y sí, en parte lo es, pero aunque tengamos que ir la mayor parte del juego en la misma dirección la cantidad de recovecos, cambios de altura y caminos alternativos que veremos por ese lado harán que se nos olvide bastante rápido que tenemos que tomar siempre la misma dirección.

Además, al ser el camino más largo, comienza con la misma dificultad que las demás, yendo esta incrementándose poco a poco pero nunca llegando a desesperar. Así, yo diría que un jugador con experiencia en el juego podría llegar a terminarse Knytt sin morir sin demasiadas dificultades mientras que el inexperto morirá bastantes veces mientras aprende los caminos y secretos del mundo. Sospecho que la baja dificultad de Knytt se debe a que Nifflas quería que los jugadores pudieran pasear sin demasiados quebraderos de cabeza por el mundo que ellos habían creado para disfrutar del paisaje sin preocuparse de nada más, pero como siempre en estos casos no puedo probarlo.


En definitiva, Knytt es un juego fácil de superar pero difícil de olvidar, pues lo diferente que es durante las aproximadamente 2 horas que dura hará que recordemos durante mucho tiempo el mimo puesto en cada escenario antes que los errores (o más bien desaciertos) que empañan el resultado final, aunque en su defensa diré que por momentos dudé de si catalogarlo realmente como videojuego o como experiencia virtual. 

NOTA: 6

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