Hasta hace apenas unos minutos sufría un "bloqueo creativo", pues a causa de unas "vacaciones bloggiles" que me pegué he sido incapaz de escribir nada más largo de tres párrafos en las últimas dos semanas. Vosotros no lo habréis notado, pues las cosas se han publicado a un ritmo regular y mezcladando esas microentradas con otras algo más densas escritas antes de mis vacaciones, pero desde entonces cada vez que intentaba redactar algo "puf", me salía un churro. Sin embargo, este juego me ha devuelto las ganas de escribir, pues no hay nada que incite más a un hombre a dar su opinión que... quejarse. Así pues, ¿quién se apunta a descubrir por qué este juego me ha dado tantas ganas de quejarme que he vuelto a ponerle las manos encima al blog?
Empecemos por el principio: como podéis leer en la horrendísima portada (la de la edición especial es 94 veces más bonita) es un juego de Hironobu Sakaguchi con música de Nobuo Uematsu. ¿Qué quienes son? Pues basicamente los tíos que se encargaron de todos los Final fantasy del I al X, además de cositas como Parasite eve, Xenogears o el medianamente reciente Lost Odyssey. Vamos, que su curriculum es de los más envidiables del universo. Por si este detalle fuera poco, al momento de su salida gran parte de la crítica internacional se volcó en él, además de que los rumores de que sería el último JRPG de Sakaguchi no hacían sino elevar aún más el hype de los consumidores.
En todo este berenjenal méteme a mi, un chaval que se considera fan de estos dos colosos y que lleva siguiendo el juego desde el día de su anuncio. Emocionado con la salida del mismo, decide saltarse su norma de no comprar nunca un juego de salida y se deja 50 euracos ya no solo en el juego, sino en la edición limitada (libro de arte + OST + caja metalizada; eso si, teniendo en cuenta que tanto la normal como la especial valían lo mismo es normal que fuese a por esta). Es entonces cuando sucede una cosa: como todo universitario, tiene exámenes. Y el juego salió casi a la par que los primeros parciales de este jovencito, así que decide guardarlo en una estantería y esperar hasta el verano para jugarlo.
La edición limitada de marras. Click para ampliar.
Llega el verano: carnet de conducir, problemas con compañías telefónicas y caseras esquizofrénicas, dos recuperaciones... Como supondréis, a finales de agosto el juego sigue con el precinto puesto ante la falta de tiempo. Decidido a no dejarlo esperar más, nuestro alegre protagonista se lleva a la universidad tanto su juego como la Wii de su hermano, creyendo de verdad que lo terminaría antes de empezar las clases. ¿La realidad? Me robaron la Wii. Estúpidamente el ladrón se pasó la molestia de desmontar la consola pero no se llevó ninguno de los juegos que había al lado de la misma, pero teniendo en cuenta que también se llevó unas gafas graduadas considero innecesario hacer más comentarios sobre su inteligencia.
La semana pasada, casi 2 años después de que me comprara el juego de las narices, consigo sacar tiempo y empezar con él. A diferencia de lo esperado, en vez de ir acumulando hype durante todo este tiempo mis expectativas estaban a niveles vergonzosamente bajos. Pese a que la crítica resultara unánime, los usuarios no tardaron en decir que el juego estaba sobrevalorado, con no pocos errores de diseño y una dificultad paupérrima. Alertado por todos estos comentarios, cogí el juego con una actitud bien clara: "Ok, no será lo mejor de Sakaguchi, pero el tío que hizo Final fantasy VI no puede haber hecho un mal juego". Me equivocaba.
Empecemos por la historia. Intentando ser lo más escueto posible para no destriparla, diré que Zael es un mercenario cuyo sueño es llegar a ser caballero, Calista la hija de un conde que quiere obligarla a casarse con alguien que no ama y tú como supondrás eres el encargado de que esto acabe de una manera mucho más apetecible. Es cierto, la trama es mucho más que esto, pues nos meten constantemente las intrigas de la nobleza, luchas políticas, un extraño mal que está cargándose la naturaleza y varias cosas más para que no perdamos el interés, pero nada de eso consigue solucionar una cosa: demasiados clichés.
Calisto y Melibea... perdón, Zael y Calista.
Tópicos, clichés, "esto me lo sé", llámalos como quieras: The last story tiene muchísimos de ellos. Comprendo que tras casi 30 años en la industria te cueste hacer algo 100% original, pero por el amor de Dios, desde la tercera hora de juego eres capaz de adivinar casi el 60% del desarrollo que viene hasta el final, quedando tristemente el 40% restante con cierto olorcillo a "esto ya lo he visto pero no tan a menudo como para que me importe". Como supondréis, lo mismo puede decirse de la mayoría de protagonistas, tanto amigos como enemigos. Me sorprende decirlo, pero personajes como Celes en el Final fantasy VI, un juego de hace 19 años donde hay más de 10 protagonistas, están muchísimo mejor construidos que algunos de los pocos principales de este, como por ejemplo Mirania o Yurick. Y por el amor de Dios, por si lo habéis olvidado Sakaguchi es el guionista de ambos.
Aún así, seamos realistas: esto es un JRPG, los tópicos están a la orden del día. Es como si me cojo un shonen de peleas: si no veo tópicos será incluso mejor, pero tampoco me importará toparme con ellos. Si estoy irritado con este juego no es ni de lejos por eso, dado que si en el resto de cosas tuviera un buen nivel no me quejaría (tanto), pero The last story tiene uno de los sistemas de combate más aburridos que he visto en mi vida.
¿Alguien ha jugado al Final fantasy XII? Si, ese donde tú te podías mover, los enemigos estaban por el escenario y los demás personajes actuaban según su criterio excepto cuando tú les dabas órdenes... Mucha gente se quejó de que era un sistema que tardaba demasiado en darle libertad al jugador, lo cual es cierto, pero también es impepinable una cosa: una vez llevabas 10-15 horas de juego tenías un sistema de batalla cojonudísimo, y todavía te quedaban cerca de 50 horas de contenido totalmente nuevo por delante. Bien, The last story recoge esa mecánica jugable y la simplifica lo máximo posible, pero incluso en sus compases finales sigue siendo más simple que Final fantasy XII al principio.
La escasez de hechizos no es solo un problema para variar nuestra forma de lucha: en vista de que nuestros adversarios tienen también un número súper reducido de magias ofensivas, no tardaremos en sentir que nos estamos enfrentando siempre a los mismos enemigos (cosa que se agrava en el último tercio del juego, pues todos los magos usan el hechizo "Daño" y empiezan a reutilizar zonas y jefes finales). Por si esto fuera poco, a la hora de los combates da igual lo que hagamos, pues le daremos una paliza al enemigo de todas todas. En serio, a excepción de algunos momentos puntuales el mero hecho de pulsar atacar compulsivamente será el único requisito necesario para masacrar a los enemigos; y por favor, que nadie me venga con que la mayoría de JRPG se solucionan de esa misma forma, pues The last story es tan insultántemente fácil que si Mother lo viera se pondría a llorar pensando en lo casualizado que se han vuelto los videojuegos.
Además, incluso a la hora de la forja de armas y corazas la cosa se vuelve de lo más simple. No estoy reclamando un sistema de forja como el del FF X, donde cada uno podía crearse sus propias armas y a lo mejor echabas horas farmeando para tener tu equipo perfecto, sino que mejorar mi equipo tenga alguna utilidad a parte de al final del juego. Esto no lo digo solo porque lo único que suceda al mejorar un arma es aumentar las stats, sino que constantemente estaremos recibiendo versiones mejoradas de nuestras armas y armaduras. Es como estar en el cole y que tu profesora te diga "Oh, ¿que eres un chico listo y previsor y te has gastado el dinero en mejorar tu armamento? Pues que bien, pero como es muy posible que mucha gente no lo haga os voy a regalar a todos armas iguales o mejores que las que tienes después de haber estado trabajando para tenerlas. ¿A que es genial?". Esta permisividad se aplica también a los checkpoints y que se nos recupere la vida y los estados alterados tras cada combate. Súmale a esto ralentizaciones cada dos por tres durante las batallas y te harás una idea de cómo funciona una buena parte del juego. Ojo, no critico los checkpoints ni las curas, TWEWY también es muy permisivo entre combates y me parece genial, pero el resto del sistema de juego es sólido como una roca, mientras que aquí tenemos un souffle donde al menor soplido el gameplay queda hecho pedazos.
Y me jode. Me jode horrores porque veo sus artworks, el mimo por el detalle, lo bien hecha que está la ciudad y lo original de algunos combates finales y noto que Sakaguchi le ha puesto amor por todas partes, pero es increíble lo muchísimo que lastra la experiencia que el sistema de batalla sea aburridísimo. Y es que no me lo explico, porque tú visitas la ciudad de Lazulis (la única que hay en todo el juego) y te preguntas por qué no hay más JRPG con ciudades como esa, una que realmente respira vida, con NPC que evolucionan conforme avanza la trama, animales paseándose a su bola, una economía que fluctúa según la situación sociopolítica, objetos que no forman parte del escenario sino que puedes tropezar con ellos y derribarlos... vamos, una cantidad de detalles impresionante.
Asimismo, todo lo que nos equipemos en este juego se ve en nuestros personajes. ¿Que llevas una cota de malla? Pues vestirán cota de malla. ¿Que tienes una espada nueva? En los vídeos también saldrá tu espada nueva. ¿Que no te gusta el color de la ropa? Puedes colorear la ropa según tus gustos, y así se verá tanto en combates como cinemáticas. Ese nivel de mimo es el que le veo al juego, que todo encaje para hacer una experiencia más orgánica, que lo juegues y sientas el amor que le han metido... y que por algún motivo que no consigo explicar han sido totalmente incapaces de inculcar a sus combates. Es más, incluso me atrevería a decir que este amor llega a lastrar las batallas (intuyo que la alta cantidad e ralentizaciones tiene que ver con el gran nivel de personalización disponible con nuestras prendas).
La ballesta de nuestro protagonista es algo que supongo metieron para aprovechar el control de movimiento y que al final decidieron desechar. Te acostumbras a mover la mira con el stick, pero admito que a la larga cansa la cantidad de momentos de "busca lo que no encaja en este escenario" metidos con calzador a lo Metroid: Other M.
"Oyes, que ya casi terminaste esta reseña y no has dicho nada de la música. ¿No trabajaba el Nobuo ese que tanto te gusta?" Ah, si, es verdad, la OST. Pues la verdad... me ha decepcionado un poquillo. Tiene canciones buenas, si, pero abusan tanto de ellas que llegan a cansar, además de que muchas tienen algo de olorcillo a autoplagio y que no siempre están bien implementadas (hay cierta música de batalla realmente espectacular que, de tanto usarla en la segunda mitad del juego, termina por perder casi toda su intensidad). Y que conste que tuve que tirar de internet para oírla en profundidad, pues el CD incluído en la edición especial solo tiene 7 canciones, siendo una de ellas un remix que mezcla las demás. Muy mal en ese aspecto.
The last story me ha durado sobre 30 horas, pareciéndome la mayoría de ellas un paseo por el campo. Como supondréis, no solo me lo considero un juego muy por detrás de lo exigible a un crack como Sakaguchi, sino también el peor JRPG que he probado nunca. Y me jode horrores, porque como digo era un juego que tiene todo lo necesario para gustarme y se nota que han trabajado muy duro para cuidar al máximo los pequeños detalles, pero soy incapaz de tragar con un juego que cada vez que enciendo me hace pensar "ojalá pase algo entretenido de una vez".
NOTA: 4
No hay comentarios:
Publicar un comentario