Si os digo "Dennaton Games" probablemente no sepáis a qué me estoy refiriendo, pues se trata de un modesto equipo compuesto por Jonatan Söderström y Dennis Wedin. Como supondréis, esos dos son los creadores de uno de los mejores y más divertidos (a la par que violentos) indies que he probado en toda mi vida, que no han sido pocos. Además, el juego estaba incluído en el Humble bundle VIII, así que apuesto a que muchos de vosotros lo tenéis en vuestras bibliotecas virtuales sin saberlo.
La primera vez que oí hablar de Hotline Miami fue a través de este trailer. Si por algún motivo no lo habéis visto, echadle un ojo. Solamente dura un minuto y realmente creo que transmite a la perfección la esencia del juego. ¿Visto? Apuesto a que más de uno, en caso de no conocer el juego, acaba de poner los ojos como platos en más de una escena y preguntándose qué mierda estoy reseñando hoy. La respuesta es simple: una oda a la violencia.
Suena mal, lo sé, pero de esto trata Hotline Miami. Somos un tío anónimo que recibe llamadas de desconocidos que le indican direcciones, las cuales estarán llenas de matones armados hasta los dientes a los que masacrar sin la menor piedad. En contra de lo que podríamos dar por sentado, nuestro protagonista no recibe compensación ninguna por sus crímenes, poniendo su vida en riesgo diariamente sin motivo aparente. La primera vez que vi el trailer supuse que el juego sería una venganza o un rescate, pero habiéndolo terminado estoy seguro de que no es así. Creo firmemente (y recalco que esto es mi opinión, pues muchos no estarán de acuerdo) que Hotline Miami es, junto a Braid, uno de los juegos que más profundamente llegan a conectar con el jugador.
Suena mal, lo sé, pero de esto trata Hotline Miami. Somos un tío anónimo que recibe llamadas de desconocidos que le indican direcciones, las cuales estarán llenas de matones armados hasta los dientes a los que masacrar sin la menor piedad. En contra de lo que podríamos dar por sentado, nuestro protagonista no recibe compensación ninguna por sus crímenes, poniendo su vida en riesgo diariamente sin motivo aparente. La primera vez que vi el trailer supuse que el juego sería una venganza o un rescate, pero habiéndolo terminado estoy seguro de que no es así. Creo firmemente (y recalco que esto es mi opinión, pues muchos no estarán de acuerdo) que Hotline Miami es, junto a Braid, uno de los juegos que más profundamente llegan a conectar con el jugador.
Inicialmente esta entrada era un análisis de Hotline Miami con sus comentarios, sus pros y sus contras y una nota al final (la cual supongo que sería un 8), pero realmente no me apetece lo más mínimo hablar de eso ahora. Si buscáis análisis más o menos concienzudos de este juego os invito a pasaros por el de El píxel ilustre, porque aquí no lo vais a encontrar. Si no lo habéis terminado, dejad de leer esto y jugadlo, sacad vuestras propias conclusiones y luego volved aquí para compartir opiniones. Si no lo tenéis todavía, dejadme resumiros sus virtudes: es una puta droga jugable, tienes muchísima libertad a la hora de afrontar las misiones, posee una dificultad retante, la OST es Dios y tiene muchas interpretaciones posibles. Es cierto que en PC da algunos problemas con el mando, que es corto, está en inglés, los jefes scripeados no terminan de casar con la esencia del juego y que al igual que The binding of Isaac pide a gritos una opción de "guardado rápido", pero solo cuesta 8€ y a poco de que esperéis por las ofertas de Steam podéis conseguirlo por la mitad o incluso menos. En mi opinión, un imprescindible. Ah, si es vuestra primera partida no uséis a Tony, esa máscara facilita el juego demasiado.
Lo de la música iba totalmente en serio, hacía tiempo que no tenía la sensación de "Esta es la música que este juego necesita".
En lo que queda de entrada me dedicaré a destripar varios puntos claves del argumento, así que no habrá más advertencias de spoilers. Bien, empecemos con una aclaración rápida: llamaré al primer personaje que controlamos Jacket y al tío del casco de los niveles extra (los 4 que aparecen una vez completamos el juego) Biker. No, no me inventé los nombres, son los que les dan en la wikia americana del juego y a mi me valen como cualquier otro.
Pensemos por un momento en el juego. Controlamos a dos personajes, de los cuales sabemos poco o nada, pero que aún así podemos extraer algo de información de cada uno de ellos. Por ejemplo, Jacket se pasa todo el juego matando gente, pero solo en las últimas misiones (las posteriores a despertar del coma) tiene un objetivo (venganza); hasta ese momento no existía ninguna clase de recompensa por esos crímenes. Podríamos deducir que le están pagando por ello de algún otro modo, pero es entonces cuando entra en juego el primer diálogo de Biker: "You helped me get into this mess! You told me it would be exciting, didn't you? Well I'm fucking bored! I'm done man, I've had it! I want out! And you're gonna tell me how! This stupid game's gonna end now, you hear me?!?"
Un juego. El otro asesino que controlamos lo ve todo como un juego para matar el aburrimiento. Ni motivos raciales, ni dinero ni leches: simplemente se aburría. Es muy poco probable que a unos les paguen y a otros no, así que es de suponer que Jacket también se apuntó a estas "masacres nocturnas" por el simple placer del subidón de adrenalina. Sin contemplaciones ni remordimientos, su único objetivo es matar por diversión. Es en este panorama donde entra el jugador, siendo su misión liquidar a todo aquel que resida en los lugares donde nos citen cada día.
Sin embargo (y aquí empieza mi argumento) el jugador tampoco se plantea en ningún momento por qué está matando gente. "¿Ir a X y matar a 8 monigotes? A ver... mierda, muerto... hum... joder, casi... ale, ya está. ¿Siguiente misión?" Jugando a Braid poco a poco el jugador se fusionaba con Tim en su obsesión: aquí nos dejamos arrastrar por la violencia más primitiva sin pararnos a pensar ni un momento en ese detalle. Por regla general, los videojuegos tienden a incitarnos a matar, ya sea setas en el Super Mario o soldados en el Call of duty de turno, pero siempre con un objetivo en mente: salvar a la princesa, ganar una guerra, conseguir una tarta... ponemos el fin por encima de los medios y nos autojustificamos para hacer lo que nos viene en gana.
Como ya hemos explicado antes, esta vez no es así, pues en Hotline Miami no existe el fin, solo los medios: hacemos lo que hacemos porque queremos. Recibimos llamadas, nos dicen que matemos y nosotros de buen grado nos dirigimos a la siguiente masacre, no dedicándole un solo segundo al hecho de que estamos matando a gente que no nos ha hecho nada. Es cierto, están armados, pero nosotros no tenemos nada contra ellos, y solo nos atacan porque somos un puto enmascarado que se cuela en sus casas.
Los creadores del juego (Jonatan Söderström y Dennis Wedin) admitieron en una entrevista que ambos tienen un cameo dentro del mismo. ¿Adivináis cual? Exacto, los dos conserjes. Nunca hubo un objetivo, solo la posibilidad de matar impunemente, y tú, jugador, no solo la aceptaste para matar el aburrimiento, sino que además la disfrutaste como un enano. Al igual que Braid, Hotline Miami consigue convertir al jugador en la personificación del protagonista, siendo en este caso un ser que simplemente mata por diversión sin pararse a pensar ni un momento en por qué está haciendo esto. Sé perfectamente que existe otro final, según el cual las llamadas las realizan los miembros de una organización conocida como 50 Blessings para que gente corriente masacre a la comunidad rusa de USA (el juego se ambienta en los 80, últimos compases de la Guerra Fría), pero la verdad, no creo que sea casual esa conversación del "final normal" ni las múltiples referencias a la violencia por la violencia durante la misma.
Pero lo mejor de todo es que esto es mi interpretación. Por internet he visto muchas otras, la mayoría de ellas igual de válidas. Por ejemplo, aquí un usuario comenta que para él el viejo al que matamos en la misión final representa el futuro de Jacket, un hombre que se ha pasado la vida cometiendo toda clase de atrocidades y que ahora está completamente solo, significando su muerte un cambio en la vida de Jacket a causa de los eventos de las últimas misiones (asesinato de su novia por parte de sus jefes, tiroteo contra él, las reflexiones durante el coma...). Y oyes, personalmente yo pienso que es simplemente un jefe de la mafia rusa, pero no por ello deja de tener valor la interpretación de este tío. Otra persona podría decir que el final real es el de Biker y que todas las misiones de Jacket posteriores al enfrentamiento con él son los últimos pensamientos de un moribundo (si nos fijamos, las alucinaciones empiezan justo después de luchar con el del casco), e incluso esto seguiría siendo válido.
Hotline Miami no solo es un videojuego genial en lo que respecta a sus mecánicas jugables, sino que además traspasa la pantalla como pocos consiguen hacer, logrando que el que se ponga a los mandos se convierta finalmente en Jacket y Biker. Así pues, si esto y esto son considerados obras de arte, ¿por qué una oda a la violencia que carga sin frenos contra la conciencia del usuario no debería merecer ese mismo reconocimiento?
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