miércoles, 13 de julio de 2016

Dark Souls 2, ¿qué coño te pasa?


Y el premio al rey de las malas secuelas es para...


Estimado Dark Souls 2,

Mira, yo valoro mucho que te hayas molestado en agradarme y que pasáramos un buen rato juntos, pero ambos sabemos que hemos estado forzando lo nuestro. Seamos francos,  hemos basado nuestros lazos en recuerdos, en algo pasado que ya murió; hemos intentado volver a encender las cenizas en lugar de dejar extinguirse el fuego y crear algo nuevo juntos, y eso nunca funciona. Deberíamos haberlo comprendido, los dos; deberíamos habernos dado cuenta de que tú no eres él, intentar vivir esa mentira solo hace que veamos siempre lo malo pero nunca lo bueno, que tengamos esa sensación de desgaste y de deterioro... Porque no eres él, aunque lo intentes, y cuando no lo intentas veo que no eres... nada, no eres nada por ti mismo. Necesito alguien que pueda aportarme algo más que revivir mis pasadas citas, que me aporte algo sin hacerme sentir que sigo reviviendo una y otra vez las mismas memorias de una forma torpe y contaminada... Nunca hemos tenido nada real entre nosotros, Dark Souls 2; tan solo una nostalgia por un final que no hemos podido superar.






¡Agh, a la mierda las cortesías y las cartas de desamor! Dark Souls 2, te odio, y te odio de verdad, no a lo tsundere como Rokuso con Dark Souls 1 o Sudit conmigo. Es decir, me es imposible no odiarte, no puedo aceptarte. ¿Acaso te has visto? Empiezas con una cinemática larguíiiiisima y sigues con unos cuantos diálogos explicándote cosas. Diálogos. Largos. Explicativos. Eso, en un juego de esta saga, corta mucho el rollo; si Bloodborne hubiese empezado así, habría esparcido bilis por toda Zona Delta. Pero tampoco exageremos, a fin de cuentas es solo una introducción rompeatmósferas como cualquier otra, no tiene por qué cargarse el resto de la narrativa ni nada... Solo que el lore es inexistente.
El lore es inexistente.
El lore es inexistente.
El lore es inexistente.
El lore es jodidamente inexistente.
¿¡Cómo es posible que un Dark Souls esté falto de lore!? ¡Oh, pero así es, alma perdida; así es! Dark Souls 2 está mal diseñado, y eso se nota mucho en la narrativa. No hay apenas pistas sobre su mundo, su gente ni su pasado; es todo muy superficial e insuficiente para contentar a quienes amasen la narrativa de la anterior entrega, a no ser que frases sueltas e irrelacionables en descripciones tipo "este demonio era un hombre que se sentía muy solo, comió y comió y al comer engordó y se sintió más solo" os parezcan un trasfondo bien tejido. Vas viendo cosas, vas descubriendo elementos, pero siempre transmiten sensación de superficialidad y simpleza.



Ay, Solaire, qué pésimo
sustituto te han buscado...


Lo de "mal diseñado" iba también para los niveles, tanto en lo jugable como en lo estético. En el primer Dark Souls no había nada puesto al azar, no había elementos superfluos en sus escenarios, todo tenía una razón de ser e incluso una carga narrativa... Dark Souls 2 es la vanidad hecha polígonos hasta tal punto que encontramos incoherencias estructurales bastante graves. ¿Sabéis por qué Dark Souls 2 os pide matar a los cuatro seres más ominosamente poderosos de Drangleic? Para abrir una puerta que te permita sortear estas piedrecitas:


Como veis, es imposible pasar por encima. :-)



¿Y sabéis qué nos encontramos si subimos por las escaleras de mano de un molino? Un reino de lava, lógicamente.



En Zona Delta tenemos
grandes artistas.


Ni siquiera hay atajos decentes para dar un poco de cohesión a las partes bien diseñadas, en lugar de ello han metido un montón de hogueras para que puedas teletransportarte entre ellas, y los atajos que hay son decepcionantes, no llegan ni a fístula, como una puerta que da estúpidamente al vacío para que luego puedas saltar desde arriba y entrar al vuelo. ¿¡Es que no se podía respetar el sentido común en la arquitectura!? A falta de jugar a la tercera entrega, este es el único juego de la saga Souls entera, sean Demon's, Dark o Bloodborne, que califico de estúpido.



Oh, venga, claro que hay tetas,
estáis deseando ampliarlo.



Y tocaría hablar de la dificultad y los enemigos a los que nos enfrentaremos, ¿no? Resumámoslo así: para Dark Souls 2, dificultad es sinónimo de injusto. Soy gran defensor de la dificultad de los últimos juegos de From Software, creo que ofrecen un reto justo y que siendo sensato, cauteloso y tenaz se pueden superar sin problemas. Dark Souls 2, no. Dark Souls 2 busca lo injusto y lo molesto, busca meterte emboscadas insospechables siempre que puede y situaciones abusivas a la más mínima. ¿A quien se le ocurrió que meter un tanque con maza en un pasillo era un buen desafío? ¡Los enemigos lentos y tochos están para poner a prueba tus habilidades de esquive, no para que te jodas si no has subido aguante ni llevas un escudo de gigante! Y claro, luego están los enemigos explosivos, esos que se te lanzan en docenas al entrar a una habitación y no sirve ni levantar escudo ni esquivar, porque las explosiones son explosiones; solo puedes entrar en la sala, "activar" los enemigos y volver a salir antes de que se inmolen. Mucha suerte intentando esto la primera vez, cuando aún no sabes que al lado de la puerta hay un terrorista que queda a tus espaldas y explota sin hacer ruido ni nada.


Tampoco olvidemos los enemigos que caen del techo. Hablando claro, si en un juego tienes que estar constantemente mirando al techo por si hay alguna amenaza inesperada, algo estás haciendo mal, especialmente cuando a veces ni así se ven. ¿Por qué? ¡Porque hay asesinos en agujeros del techo que no son visibles desde ningún ángulo, por supuesto! Pero, por supuesto, la cosa empeora, porque alguien decidió que sería súper divertido incluir una zona con enemigos "invisibles".


¿He dicho invisibles?


Perdón, quería decir imposibles de fijar.



Os juro que el enemigo está ahí,
en el centro, donde la barra de vida.


Ah, el z-targeting, ese maravilloso invento que popularizó Ocarina of Time. Fija al enemigo y permite centrarse en el combate, moverse lateralmente, ubicarnos en la pelea... ¡Seguro que quitarlo en una zona entera en un juego que basa todo su sistema de combate en él es una maravillosa idea! ¡No puedes apuntas hacia donde lanzar los hechizos! ¡No puedes moverte sin darle la espalda al enemigo! ¡No puedes esquivar sin perder el control de tu posición! ¿Os imagináis un nivel de Super Mario Bros en el que te quitaran el botón de salto pero la fase en sí fuera como todas las demás? ¡Eso es lo que significa "dificultad" según Dark Souls 2!


La base de un reto es poner a prueba las habilidades de un jugador, no obligarle a subir estadísticas ni tirar de prueba y error. Si a esto le juntamos que el equipamiento está hecho para que se rompa a media batalla y que hay trampas y enemigos que atacan directamente a su durabilidad, tengo la sensación de que Dark Souls 2 se ha ideado más para ser molesto que para ser un reto...


Este tipo se salva de la quema.


Seguramente habéis pensado en los jefes del juego cuando he hablado de dificultad y enfrentamientos. Así como soy capaz de enumerar a la gran mayoría de jefes del primer Dark Souls de memoria y de carrerilla, con Dark Souls 2 debo tirar de wiki para recordarlos. Están terriblemente desaprovechados, en su mayoría son enfrentamientos sumamente simples. Se abusa del jefe tipo "caballero gordo y torpe de tres metros" sin darle peculiaridades reales que lo distingan del resto, hasta hay algunas luchas que consisten en coger un enjambre de enemigos básicos (ratas, esqueletos), poner una barra de vida debajo y fingir que eso es un jefe. A prácticamente todos les falta algo que los haga memorables, incluso algo que les dé una razón de ser a nivel jugable... Algunos jefes son copias de otros de la primera entrega (Sif, Quelaag) y, os lo creáis o no, están peor diseñados que sus originales. ¿Cómo puedes copiar mal un enemigo de tu propia saga? Hay una carencia tremenda de inspiración en los que deberían ser grandes momentos de la aventura.


Hasta "Saga" tiene diseños 
más Dark Souls que Dark Souls 2.


Terminé Dark Souls 2 hace un par de días y lo primero que pensé fue un escueto "¿ya está?". Le falta algo al juego, le falta algo a su aventura, y no hablo solo de corregir los errores que he ido comentando. La ultimísima parte, lo que equivaldría a la zona final de Dark Souls 1, es decepcionante, y el combate final, aun siendo de los mejores del juego, se siente como algo insustancial; así que cuando lo terminé no me sentí lleno, satisfecho ni complacido. Hay mucho que no he comentado del juego, tanto cosas buenas (algunas) como cosas malas (montones), pero he plasmado lo que en esencia me ha quedado grabado después de ver pasar los créditos... Y, como veis, no son pensamientos demasiado positivos. Podría haber sido de otro modo, podría haberlo vivido distinto, pero mi experiencia, mi Dark Souls 2, ha sido poco más que una mancha oscura, poco más que una hoguera tan muerta que ni te molestas en echarle agua para apagarla.














Acerca de Anti

Han pasado meses.

Me he terminado Dark Souls 3.
¿Conclusiones finales?
Saltaos Dark Souls 2, por el amor de Dios.

No hay comentarios:

Publicar un comentario