Este verano un amigo me dejó la HD Collection de ICO y Shadow of the Colossus. Si bien de SotC ya hablé entonces, el análisis de ICO quedó en la recámara durante los últimos 6 meses porque no sabía cómo continuarlo. No, miento. No me apetecía continuarlo. Mi idea inicial era escribir, en lugar de una crítica del juego, un análisis psicológico de Yorda que demostrase que sufre fibromialgia, trastorno de estrés postraumático, ceguera parcial y sordera selectiva, pero a la hora de la verdad eso no serviría de nada. Sí, podría añadir algún que otro chiste, pero eso nos distraería del punto, así que intentaré mantenerme serio en todo momento y abordar la pregunta que me ha carcomido durante los últimos meses. ¿Dónde diablos está la emotiva relación entre Ico y Yorda y por qué debería preocuparme por esta chavala?
La primera vez que nos encontramos a Yorda está enjaulada, y como nosotros sufríamos este mismo destino hasta hace apenas unos minutos cualquier ser con un mínimo de empatía hará lo posible por liberarla. Una vez hecho esto, descubrimos que Ico y Yorda hablan lenguas diferentes y se marca la primera constante de su relación: la comunicación entre ambos deberá ser básica, ya sea mediante gestos o alaridos ininteligibles. Está claro que la química entre ambos no será ni retomamente similar a la de los dos hermanos de Brothers: A tale of two sons, pero la obra de Starbreeze tuvo 10 años para aprender de lo que hacía ICO y llevarlo más allá. No, mis quejas no tienen nada que ver con eso.
El problema real es que Yorda es un lastre.
El problema real es que Yorda es un lastre.
Yorda no hace absolutamente nada en todo el juego. Es un fardo inútil, al cual debemos rescatar cada dos por tres, abrirle el camino y cuya función no es la de narrar sino actuar de barrera. Yorda es el elemento escogido por Fumito Ueda para detener en seco el avance del jugador cada dos por tres y obligarle a dar vueltas por un escenario hasta que descubra cómo trasladarla de un punto A a otro B. Donde otros juegos usarían un muro invisible o un derrumbamiento imprevisto ICO te cuela un salto un pelín alto, una cuerda por la que escalar y ¡listo!, ya tienes a Yorda la coja negándose en rotundo a poner un poquito de su parte.
Porque sí, eso es lo que realmente me molesta de todo: que Yorda no colabora. Su única aportación al título consiste en esa magia que tiene en el coño y que te abre X puertas por el poder del guión, porque no hace ABSOLUTAMENTE NADA MÁS. Joder, no estoy pidiendo ahora que sea la tía más guerrillera del mundo y agarrase una espada para defendese sola (que por otra parte debería hacerlo, pero iremos a eso después), es que directamente su pasividad destruye cualquier pretensión de credibilidad y amistad que pueda tener este título. Por poner un ejemplo:
Porque sí, eso es lo que realmente me molesta de todo: que Yorda no colabora. Su única aportación al título consiste en esa magia que tiene en el coño y que te abre X puertas por el poder del guión, porque no hace ABSOLUTAMENTE NADA MÁS. Joder, no estoy pidiendo ahora que sea la tía más guerrillera del mundo y agarrase una espada para defendese sola (que por otra parte debería hacerlo, pero iremos a eso después), es que directamente su pasividad destruye cualquier pretensión de credibilidad y amistad que pueda tener este título. Por poner un ejemplo:
Kickstarter para una capturadora y no tener que sacarle fotos a mi tele cuando quiero ejemplos sin darme cuenta que tengo un cable de por medio hasta que sea demasiado tarde.
¿Veis esto? YORDA, ERES MÁS ALTA QUE YO, SALTA Y AGÁRRATE A ÉL PARA BAJARLO. SÚBEME A TUS HOMBROS Y LO TIRAMOS ENTRE LOS DOS. SALTA A MI ESPALDA Y TIRA TÚ DE ÉL. COLABORACIÓN. AMBOS QUEREMOS SALIR DE ESTA, PON UN POQUITO DE TU PARTE. Pues no, a la señorita fina no le sale de ahí abajo ayudar, así que Ico tiene que dar toda la vuelta al lugar colgándose por peligrosísimas cornisas sobre un precipicio para bajar una caja, arrastrarla él solo al interruptor, subirse a la caja y pulsar él el interruptor.
Y luego arrastrar él la caja a la otra punta porque la petarda de Yorda es incapaz de subirse sola y/o moverla por si misma y/o AYUDAR UN POCO JODER.
Otro ejemplo.
Aquí tenemos que mover todas estas antorchas, y lo único que hay que hacer es empujar. Son un cojón de antorchas y tanto Yorda como nosotros estamos encerrados. ¿Creeis que tras ver al jugador mover la primera o la segunda hará algo? No, se quedará quieta mirando cómo hacéis todo el trabajo esperando que la agarréis del brazo y os pongáis en marcha de nuevo.
La mierda esta pesa. Y no poco, he de decir. Pesa tanto que si no activas el mecanismo puedes tirarte 5 minutos para desplazarte a donde debes llevarla. Pues bien, Yorda se me quedó quieta en medio de las vías, así que no podía pulsar el botón e inicialmente creí que no se podía. Ahí me podéis ver empujando como un ceporro mientras la señorita no hace nada, ni apartarse ni venir a echar una mano.
Otro que bien le baila. Esta cosa pesa un cojonazo, tiene DOS ASIDEROS y ni con esas la señorita Yorda colaborará para moverlo. PERO A TI QUE COJONES TE PASA.
Mirad, Yorda no es un buen pesonaje. De hecho, Yorda ni siquiera es un personaje. Yorda es una excusa, la damisela en apuros definitiva, porque donde Peach está encarcelada y si no ayuda es porque no puede Yorda no hace NADA porque no quiere. Yorda es Rei Ayanami durante los primeros capítulos de Evangelion, vive distanciada del resto del universo y todo le da igual. Si por ella fuera aún seguiría en su celda esperando convertirse en lo que sea que tengan reservado para ella. Cuando la persiguen las Sombras no se molesta en huir y esconderse, en coger un palo o en intentar esquivar a las criaturas que le atacan, solo se queda quieta esperando que Ico (su héroe, su salvador, su dueño) haga algo para rescatarla porque ella es demasiado tonta, débil e indefensa para hacer algo por sí misma. Yorda es el cliché japonés de la mujer débil necesitada de un hombre llevado al extremo, hasta el punto de acabar ASQUEADO de ella. ¿Que Quiet está sexualizadísima en The Phantom Pain? Por supuesto, y es denigrante, ¿pero sabes qué? Al menos de vez en cuando hace algo útil y colabora activamente en las misiones a las que te llevas. Por su parte, Yorda es la clase de persona que no merece ser salvada porque no hace nada para cambiar su situación, y donde algunos ven una bella amistad yo veo a un Ico cada vez más frustrado y que ARRASTRA (literalmente) a Yorda porque la necesita como una llave y que en cuanto logre salir del castillo y esté seguro de que ya no la necesita la venderá, abandonará o incluso violará en medio de los bosques y a ella le dará lo mismo, se quedará en donde Ico la suelte mirando el vacío hasta echar raíces y empezar a hacer la fotosíntesis. Yorda no es un personaje, es un objeto más en el inventario de Ico que las sombras están empeñados en arrebatarle, y si en algún momento estas lograsen quitársela no iría a por ella tanto por la persona que es como por recuperar su vía de escape.
No me puedo creer que vaya a decir esto, pero...
ICO really is one of the most irritatingly sexist games I've ever played #EscortMission #ResearchReplay #TropesVsWomen— Feminist Frequency (@femfreq) 27 de agosto de 2012
"I Have One Question For Team ICO... What the fuck century are you FROM?" @theborderhouse http://t.co/W2vrWtHJ— Feminist Frequency (@femfreq) 28 de agosto de 2012
...estoy totalmente de acuerdo con Anita Sarkesian. ICO es ese tópico que odio TANTO de la industria del entretenimiento (la mujer débil y totalmente indefensa/dependiente) llevado hasta sus últimas consecuencias, pero no para criticarlo o explorarlo sino para regodearse en él. Asimismo, os aseguro que ese extremo está incluso más allá que la caracterización de la mujer en Asterisk Wars, la idiotización de Farnae en Berserk, la Princesa Elise en Sonic 06, Himemiya en Utena, Sakura en Naruto, Orihime en Bleach y cualquier otro personaje femenino que haya leído nunca en una obra de ficción japonesa. Qué cojones, si tuviera que hacer un paralelismo exacto la única criatura que se me ocurre al nivel de Yorda es Froggy en el primer Sonic Adventure, Y ES UNA PUTA RANA. La aportación a la jugabilidad de estos dos personajes es exactamente la misma, pues en ambos casos son una barrera que debemos saltar cada dos por tres para avanzar. Y sí, es preferible una idea de diseño como esta a los típicos muros invisibles, pues haces que el motivo para dar un rodeo y alargar el título sea natural y mantienes la inmersión en la historia, pero no si es a costa de uno de tus personajes de una manera tan constante y brutal.
Seamos serios: no puede ser que tanta gente hable bien de esta damisela en apuros que intentan secuestrar cada (literalmente) 15 minutos para luego cagarse en Ellie de TLOU, Elizabeth en Bioshock Infinite o hasta Quiet en TPP (que repito, Quiet es un personaje de mierda hipersexualizado y que no debería existir, pero hay que ser muy hipócrita para hablar bien de Yorda y luego ir a defecarse sobre las tetas de Quiet). Una vez más, la gente cuando habla de Ico defiende la conexión entre Ico y Yorda. ¿Qué conexión se supone que es esa? ¿La de Link con la llave de la mazmorra?
Hay muchas, muchas más cosas de las que podría hablar sobre ICO, pero no creo que sea necesario. Todo el mundo ha hablado ya de su diseño por sustracción, de sus logros visuales para la época (cuando Ico choca contra una pared PONE LA MANO PARA PARAR EL IMPACTO, ¡mi cabeza casi explota cuando lo vi por primera vez!), o de lo horrible que llegan a ser la cámara y el control (y que la excusa "Es que es un niño" no me vale, porque incluye problemas como mala detección de comandos tipo "Enciende esa antorcha"), que hay demasiados combates aburridos que duran una eternidad, pero... para qué. En el fondo entiendo la fama de ICO. En su momento no conecté con The Last of Us, pero hoy en día puedo escuchar su Main Theme y emocionarme, pues lo que un título no consiguió en 20 horas lo encapsula él en 3 minutos. Todos y cada uno de sus punteos de guitarra me traen a la memoria los momentos más brillantes de la historia de Joel y Ellie, y logra que los recuerde con cariño como muy pocas canciones logran hacerlo.
You Were There es uno de esas pocas.
You Were There es uno de esas pocas.
You Were There es hermosa. Este tema, el cual suena durante el ending y los créditos de ICO, me parece uno de los más inspiradores y bellos que he escuchado ya no solo este 2016, sino en todo el tiempo que llevo jugando a videojuegos. Si no supiera absolutamente nada de ICO y me pusieras su última cinemática probablemente me emocionaría, pues Ueda logra contar muchísimo con muy poco y maldita sea, estoy oyéndola mientras escribo esto y no paro de pensar "Entiendo por qué a tanta gente le gusta y emociona este juego", pero una canción no es suficiente. ICO es un videojuego, y durante toda su longitud me masacró con sus mecánicas y personajes hasta el punto de que, al llegar al final, ya todo me daba igual. Si ICO es arte, no lo será tanto por su calidad como por el momento en que salió. Al igual que una pintura rupestre, debemos contemplarlo en su época para apreciar su importancia y valor, pero si intentamos entrar a él hoy en día corremos el riesgo de ponernos de parte de la Reina y desear la aniquilación de sus personajes.
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