lunes, 4 de julio de 2016

Shadow of the Colossus


No me apetece escribir esta entrada. Qué coño, no tengo ganas ningunas de escribir esta ni ninguna otra entrada, que para algo son las cinco y media de la tarde de uno de los tres únicos días al año que hace sol y calor en Galicia, pero como siempre me pierde la boca pues va siendo hora de cumplir con lo dicho. Y qué narices, en el fondo sé que llegó el momento: debo explicar de una vez por qué no me gusta Shadow of the Colossus. ¿Que por qué las prisas? Porque si no pasará como siempre y acabaré olvidándome de qué quería escribir y dejándolo de lado. Y porque mi hermano tiene ocupada la piscina con sus amigos, los míos hoy no pueden quedar para ir a la playa y mi vecina está pasando una chorreadora que hace un escándalo y la opción "leer en la hierba" no tiene demasiado futuro. 

Shadow of the Colossus debería gustarme. Lo jugué apenas unos días después de su salida y lo tenía todo para convertirse en uno de mis favoritos. Es un juego raro, con una muy buena OST, con una jugabilidad única y que cuando salió no lo conocía ni Cristo, lo que me permitiría dar tanto el coñazo a la gente como he dado con NieR.

Y sin embargo no fue así.

En aquella época yo era muy de piratear juegos, así que tras el primer alquiler donde lo aborrecí me quedé una copia para... darle una segunda oportunidad algún día. 

Y se la dí. 

Y otra. 

Y otra más. 

siempre me pareció una mierda.



Sin embargo, a la larga la segunda obra de Fumito Ueda se convirtió en un título famosísimo. Conforme éste empezó a ganar más y más fama, dos personas de mi entorno se vieron conquistados por SotC: uno de mis colegas del pueblo y mi hermano pequeño. 

Dios pongo por testigo de todo el coñazo que me dieron a lo largo de los años con este maldito juego. 

Aun así, con el tiempo, se les olvidó. 

Seguían amándolo con locura, pero cada vez me recordaban menos su existencia, hasta el punto de que debía de pensar yo más en él que ellos mismos. ¿Y si me había equivocado? ¿Era culpa de mi inexperiencia el no saber apreciarlo? ¿Me estaría perdiendo una obra maestra por no estar dispuesto a concederle una toma de contacto áspera? 

Junio de 2016. Han pasado diez años desde la primera vez que probé este juego, y más de seis desde la última vez que intenté pasarlo. En una visita a casa de mi colega, encuentro la remaster HD del juego encima de su mesa y empezamos a hablar de él. ¿Resultado? 

"Toma, llévatelo, a ver qué te parece esta vez jaja"

Oh boy.


El juego abre con una larga cinemática que constituye el 60% de la trama del título: llegas con tu caballo a un templo, le pides a una deidad caótica que resucite a tu amada muerta y él se compromete a hacerlo a cambio de que derrotes a los 16 colosos que moran la Tierra Prohibida que ahora habitas. 

Y ya.

Nada más empezar a mover el personaje noté que la cámara iba "rara". Esto, hace diez años, muy probablemente habría acabado conmigo quejándome pero intentando adaptarme a ella conforme pasan las horas. ¿Hoy en día? Una rápida visita a las opciones fue todo lo necesario para dejarla tal y como el cuerpo me la pedía. ¿Sería esto lo que me había dado tanto por saco en su momento? ¿Un control de cámara sin invertir?

Y entonces llegué al primer coloso. Le vi ante mí, imponente, causando con sus pisadas que mi personaje cayese al suelo ante el temblor producido, observé el aluvión de partículas que alzaba al viento cada uno de sus pasos, noté su peso cuando golpeaba el suelo con su maza y parecía que el mundo se fuera a la mierda...

...y disfruté. ¿Es esto lo que sentía la gente con este juego? ¿Esta sensación de pequeñez, de estar enfrentándose a lo inimaginable mientras suena una canción ÉPICA hasta que finalmente lo derrotas y la música pasa a ser un requiem en honor a nuestros pecados?

Tal vez.



Con todo, seguía sin sentirme a gusto con el juego. Veía cosas muy bien hechas en él como la cantidad y calidad de las animaciones de Wander y Agro o la cámara a caballo, que siempre busca el ángulo más espectacular y bello posible aún si eso implica reducirnos a una esquina de la pantalla y dedicar la mayoría del mismo a los amplios espacios que recorríamos, pero no por ello era capaz de obviar al elefante en la habitación. Pasaban ante mis ojos los Colosos (y caían ante mi acero) y la excusa "Es culpa mía, tengo que ser comprensivo con el juego" era cada vez más endeble, quedando solo una realidad: el control de Shadow of the Colossus es una puta mierda.

¿Mi personaje tropieza de vez en cuando porque un Colosso pisa el suelo? Perfecto, lo acepto y además refuerza la sensación de pequeñez frente a la criatura. ¿Me lleva 5 intentos subirme al caballo cuando ya voy por la mitad del título a causa de que el botón de salto y el de subir a Agro es el mismo y hace falta más precisión para subirse a nuestra yegua que para derribar a cualquiera de esas moles rocosas? Juego, por favor, es difícil que te perdone esto cuando aún por encima hay colosos que requieren subirse rápidamente a Agro para no morir perder una cantidad nimia de vida por un impacto que se podría haber evitado si el subirse al equino funcionara como es debido.

Pero eh, no creáis que toda mi queja va relacionada con subirse caballo, simplemente es una de las más fáciles de explicar. El auténtico HORROR es el salto, muy impreciso y que más de una vez me ha dado problemas serios al actuar junto a la cámara (la de los Colosos, que en vez de ser magnífica como la de desplazamientos a caballo se engancha cada dos por tres y nos deja más vendidos que en Revengeance (bueno, vale, tan vendidos como en Revengeance no, pero también le llega bastante)).



Este es el tercer coloso. Fijaros en el tamaño de su espada que en breves hablaremos de ella.


Sin embargo, el control es solo la mitad del problema: la otra es el auténtico poder de nuestros enemigos. Veréis, o los Colosos son unos debiluchos o están hechos de gomaespuma (o nuestro protagonista de diamante), porque es absurdo que una criatura como el tercer coloso levante su ENORME espada ejerciendo para ello un esfuerzo titánico, que impacte sobre nosotros levantando una tonelada de escombro y deje un boquete inmenso en el suelo allá donde golpeó... y que apenas perdamos un 20-30% de nuestra vida máxima. Esto me pasó tal cual lo cuento, y toda la épica y pequeñez que viví contra el primer Coloso se esfumó por completo en los siguientes 14 enemigos. ¿Grandes? Sí, por supuesto que son grandes. ¿Peligrosos? ¿Poderoso? ¿Bestias salidas de nuestro miedo a una raza superior capaz de aniquilarnos por accidente y para los que no somos más que simples hormigas? Para nada. Ya no eran los seres omnipotentes a los que tenía que derrotar haciendo acopio de hasta el último resquicio de valentía que había en mi alma, sino peluches gigantes que en la mayoría de los casos no serían capaces de matarme a menos que me quedara quieto bajo sus pies y dejase que me pisaran una y otra vez. 

Cuando llegué al sexto coloso, la cosa solo empeoró. El sexto coloso ("El Barbas" para los amigos) es uno de los más grandes que nos hemos encontrado hasta ese momento del juego, y una vez estamos en su cabeza cualquier persona con un mínimo de vértigo sufriría auténtico pánico con solo acercarse al borde y pensar en la posibilidad de caerse. 

Bueno, pues yo me caí.

Y tengo un vértigo atroz.

Y conmigo cayó mi alma hasta mis pies en cuanto vi que apenas perdía un 15-25% de mi vida tras estamparme desde esa altura.

Como la wiki dice que ese coloso mide 21 metros, os hemos hecho este fácil esquema para que sepáis cómo de grande sería la caída en el mundo real. Si seguís sin pillarlo, sepáis que las estatuas del templo de Ramses II miden eso mismo.


Esto no es una queja aleatoria sino que se trata de algo crucial, y dado que he debatido con Albert varias veces a este respecto es probable que más de uno estéis de acuerdo con él. La razón es muy simple: las sensaciones van ligadas a nuestras percepciones. Si un jugador se siente minúsculo al enfrentarse a un Coloso es de lo más normal, pues el juego utiliza todos sus recursos técnicos para ello y lo refuerza con la música y su diseño visual; sin embargo, si entonces recibe daño y ve (percibe) que ese monumental ataque apenas le ha herido... las sensaciones cambian. Como desarrolladores, los chicos del Team ICO no pueden pretender mantener su presencia ante el jugador si al primer error gordo del jugador este va a destapar el pastel.

Pongamos un ejemplo reciente que le debe mucho a la obra de Fumito Ueda: Dark Souls. Dark Souls es, al igual que los juegos de Ueda, silencioso, reservando la música para los combates más tensos y haciéndonos sentir indefensos en todo momento enfrentándonos a un mundo hostil que nos rechaza. No somos bienvenidos en ese mundo, somos un invasor en un lugar sagrado y deberíamos irnos en lugar de perturbar la paz del lugar con nuestra presencia. Anor Londo es uno de los momentos cumbres de Dark Souls por eso mismo: sabemos que no deberíamos estar ahí, que el mero hecho de que un mortal como nosotros pise sus suelos es un sacrilegio y los guardianes del lugar nos lo hacen ver agrediéndonos con una violencia inusitada hasta ese momento.

Cuando al final de Anor Londo alcanzamos la catedral y Ornstein y Smought nos salen al paso no lo hacen solo por ser el jefe de turno, sino porque son los guerreros más poderosos de su patria cuya misión es proteger el tesoro más sagrado de Anor Londo, y te demostrarán con su vida que su elección no fue casual.

Y vaya si no serán duros de batir. No solo son dos guerreros con un diseño y música espectaculares, sino que lucharán hasta su último aliento por sobrevivir y demostrarte que sus títulos de Ejecutor y Asesino de Dragones vienen por algo.

Cada nueva derrota, cada vez que uno de ellos nos pone contra las cuerdas, no lo hacen solo porque seas un paquete; lo hacen porque su rol en Lordran es crucial, y si dos seres de leyenda como ellos fueran meros títeres que derrotar en cinco minutos toda la majestuosidad de Anor Londo caería con ellos.


¿Quiere esto decir que SotC es demasiado fácil? No. Lo que significa es que los Colosos no solo deben ser grandes, sino que debemos sentir su poder. Cuando en Dark Souls llegas a Izalith Perdida te encuentras a un montón de monstruos enormes que están a lo suyo y que dan auténtico pavor, pero si por algún casual decides molestarles demostrarán que su tamaño viene acompañado de una fuerza titánica. Es de traca que me golpee un Coloso de 25 metros y que apenas sienta el impacto. No estoy pidiendo morir de un solo golpe (en parte el modo Difícil es eso y no me parecería la mejor forma de afrontar la primera partida), pero que hablamos de un juego donde:

-Te aumenta la vida tras cada Coloso.

-Puedes aumentar aún más tu vida comiendo frutas.

-Tienes vida regenerativa de serie.

Digo yo que hacerte perder entre un 40 y un 60% de la vida al caerse de mucha altura o al pisarte una mole del tamaño de una montaña no es mucho pedir. Cojones, que me caí de la cabeza del coloso más grande del juego y no perdí más que un 30% de vitalidad, para cuando logré subirme de nuevo a su ombligo ya se me había curado toda.

Y antes de que lo digáis, creedme que no estoy siendo hater. Como ya dije al principio afronté este juego poniendo en todo momento la otra mejilla, y si ahora quisiera de verdad destrozar SotC habría dedicado párrafos a comentar el loop infinito en que me quedé enganchado durante varios minutos en uno de los Colosos, el bug que sufrí en el penúltimo que me tuvo 20 minutos para que se activara un script o repitiendo en todos los párrafos la frase "la cámara a caballo es más lista que la puta yegua que usamos". Podría hasta quejarme de que la tierra está completamente vacía y que tenemos que pasar mucho rato a caballo, pero me gustaron esos momentos de viaje y soledad, además de que siempre hay un punto de guardado cerca para ahorrárnoslo si morimos (aunque ya os digo que no morí en todo el juego). Incluso podría mofarme de la nefasta HD de PS3 que simplemente mejora los fps y ya, con un popping bestial y texturas de 2006, pero no es culpa del juego sino de los encargados de hacer el port. ¿Decir que tiene pocos colosos? No, tal y como demuestran los contenidos descartados pocas ideas les quedaban a los de Team Ico, y mejor 16 a 24 con patrones repetidos.


Y aquí estamos. Desde que empecé este texto han pasado siete horas (me he tomado un descanso bastante gordo para merendar, procastinar en una tumbona y leer cómics de Morrison que odiaré próximamente), pero si lo comparamos con los 10 años que pasaron desde la primera vez que probé este título tampoco parece tanto tiempo. Irónicamente, por más años hayan pasado y oportunidades le haya dado mi opinión no ha variado un ápice: entiendo por qué a alguna gente le gusta, pero no es para mí. Me alegro de que muchos lo tengan en tan alta estima por encima de títulos más... digamos, "mainstream", pero personalmente soy incapaz de perdonarle un control tan errático junto a la destrucción de mi suspensión de la incredulidad vía Colosos de gomaespuma. Por cerrar con una metáfora bonita, para mí SotC es como el sexo gay: daría igual las veces que lo probara, seguiría pensando que no es para mí y que se lo quede el que lo quiera.

No hay comentarios:

Publicar un comentario