martes, 20 de junio de 2017

Guía del Mago Rojo - Final Fantasy XIV



Stormblood, la nueva expansión de Final Fantasy XIV, ha llegado, y con ella dos nuevas clases: Samurái y Mago Rojo, ambas de daño o DPS. Ambos jobs son vistosos y muy únicos, pero el que me ha robado el corazón es el Mago Rojo. Hoy os ofrezco una guía para aquellos que quieran formar parte del gremio con más estilo de toda Eorzea.




1 - Introducción, mecánicas básicas



Armado con una espada para los enfrentamientos a corta distancia y un cristal con el que lanzar hechizos, el Mago Rojo o Red Mage (RDM) aporta una sorprendente mezcla entre magia a distancia y ofensiva cuerpo a cuerpo. Gracias a sus habilidades de apoyo, el Mago Rojo proporciona también un gran factor de utilidad al grupo, pudiendo incluso resucitar a los aliados caídos con mayor eficiencia que cualquier clase sanadora. Al igual que el Mago Negro y el Invocador, está catalogado como ranged magic DPS y su atributo más relevante es la inteligencia.

A diferencia de los jobs introducidos en Heavensward, para vestir el rojo basta con haber adquirido la expansión Stormblood y disponer de alguna clase de combate a nivel 50 o superior, sin importar su progresión en la historia principal ni otras categorías. La misión para desbloquear el Mago Rojo, Taking the Red, se encuentra en Ul'dah - Steps of Thal (x14.1,y11.7), empezaremos con nivel 50 y se nos adjudicará un equipo acorde.




 
Ya tenemos nuestro sombrero, nuestra espada y nuestro cristal flotante, así que veamos un poco a qué nos enfrentamos. Lo primero que salta a la vista son las barras de maná blanco y maná negro (Balance Gauge), recursos que deberemos incrementar y balancear, por lo que deberemos hacer frente a un nuevo sistema de gestión. El otro punto clave es el rasgo Dualcast, el catalizador de nuestros más imponentes combinaciones, que nos permite saltarnos el tiempo de canalización de cualquier hechizo.



Balance Gauge:

Cuando realicemos un hechizo de magia negra, el nivel de maná negro aumentará; cuando lancemos uno de magia blanca, el maná blanco hará lo propio. Estos niveles de maná, que deben mantenerse siempre equilibrados, se utilizarán para fortalecer posteriormente nuestras habilidades cuerpo a cuerpo. Cabe destacar que si un tipo de maná sobrepasa por mucho al otro, será más difícil acumular maná del color en desventaja. Por lo tanto, nuestra estrategia básica consistirá en una primera fase a distancia para acumular maná y una segunda fase cuerpo a cuerpo donde gastarlo todo.

Manás equilibrados, cristal rojo.


Manás descompensados, el inferior subirá más despacio.



Dualcast:

Después de realizar un hechizo con período de canalización, el siguiente hechizo se realizará de forma instantánea. Un buen Mago Rojo nunca espera cinco segundos a canalizar un Verfire, sino que lanza un Jolt con tiempo de canalización de dos segundos y luego realiza un Verfire sin espera alguna. Dos hechizos, la mitad de tiempo. Esta máxima será la base para planear nuestro combate a distancia. El único inconveniente de Dualcast es que el segundo hechizo debe realizarse tan pronto se haya lanzado el primero, ya que cualquier otra acción o auto-ataque cancelará su efecto; podemos, eso sí, movernos entre la ejecución de ambos.



 

2 - Habilidades y rasgos


Antes de entrar en profundidad en las sinergias del mago espadachín, veamos el set de habilidades (Job Actions) y rasgos (Traits) del que dispone, así como las habilidades compartidas (Role Actions). Podéis encontrar un listado completo en este enlace, y os recomiendo echarle un ojo ahora o tenerlo a mano durante el resto de la guía.


De los Traits destacan, por supuesto, Dualcast, pieza clave para nuestro ataque, y Enhanced Jolt II, que otorga el estado Impactful al usuario; los demás son simples mejoras de características.


Verflare en acción.
Podemos escoger cinco de las diez Role Actions para el combate. Swiftcast aumentará todavía más nuestras opciones a la hora de combinar habilidades y Lucid Dreaming compensará la ausencia de habilidades de regeneración de maná en nuestro repertorio básico, por lo que estas dos son las más importantes de todas. A destacar que las magias realizadas con Swiftcast no activan Dualcast, ya que solo los hechizos en los que nos vemos obligados a realizar un tiempo de canalización lo ejecutan.


Las Job Actions son nuestras habilidades básicas y con las que conformaremos la rotación, es decir, la combinación de técnicas a utilizar durante el combate y sus posibles variaciones. Se pueden clasificar, según su función, en:

Hechizos de canalización corta (empiezan la rotación):
  • Jolt (Jolt II)
  • Scatter
  • Verfire
  • Verstone
  • Impact

Hechizos de canalización larga (continúan la rotación):
  • Verthunder
  • Veraero

Habilidades cuerpo a cuerpo (etapa final de la rotación):
  • Riposte (Enchanted Riposte)
  • Zwerchhau (Enchanted Zwerchhau)
  • Redoublement (Enchanted Redoublement)
  • Moulinet (Enchanted Moulinet)

Finishers (terminan la rotación):
  • Verflare
  • Verholy

Movilidad (para alternar larga y corta distancia):
  • Corps-a-corps
  • Displacement

Cooldowns (instantáneos con largo tiempo de reutilización):
  • Fleche
  • Contre Sixte
  • Acceleration
  • Manafication
  • Embolden

Utilidad (magias de apoyo):
  • Tether
  • Vercure
  • Verraise




Limit Break de Nivel 3. Grabado por este usuario.



Si queremos lanzar un hechizo de canalización larga, primero utilizaremos uno de canalización más corta para aprovechar mejor Dualcast. Las habilidades cuerpo a cuerpo, las de movilidad y los finishers son instantáneos. Veremos mejor cómo combinar todo esto cuando hablemos de la rotación y las posibles combinaciones.


Los cooldowns, llamados así por su largo tiempo de enfriamiento o reutilización, son habilidades capaces de dar un plus a nuestro daño. Suele ser buena idea utilizar Fleche, Contre Sixte y Acceleration siempre que estén disponibles, mientras que Manafication es ideal para cuando tenemos entre 40 y 50 puntos de maná blanco y negro. Embolden, que también contaría como habilidad de apoyo, debe usarse cuando estemos en nuestra etapa cuerpo a cuerpo, ya que así estaremos cerca de los atacantes físicos aliados y potenciaremos su ataque.


La utilidad del Mago Rojo es especial en el sentido de ser la única clase de daño capaz de actuar como un sanador de emergencia o un buen apoyo al mismo: Vercure es una cura potente que escala con inteligencia y Verraise nos convierte, gracias a Dualcast, en la salvación cuando nuestros aliados empiezan a caer en combate y el sanador no da abasto o muerde el polvo con ellos. Tether inmoviliza a los enemigos, lo cual nunca va mal.


Podemos tener una miniatura del mago
como compañero de aventuras.


 

3 - Combinaciones y rotación



Es fácil entender cada habilidad por separado, pero no tanto adivinar la mejor forma de utilizarlas. Nuestro objetivo es alcanzar unos buenos niveles de maná blanco y negro para poder luego asaltar al enemigo con Corps-a-corps y realizar una auténtica masacre. La rotación a seguir deberá estructurarse de la siguiente forma:


Fase 1: Acumulación de maná blanco y negro

Si logramos suficiente maná, las técnicas cuerpo a cuerpo pasan a su versión enchanted y podremos realizar más daño y añadir un finisher demoledor a la combinación. Lanzar hechizos aumenta el maná: Veraero y Verstone nos darán maná blanco, Verthunder y Verfire incrementarán el maná negro y Jolt, Jolt II, Scatter e Impact suben ambos colores. Recordemos que se deben mantener ambos colores nivelados para evitar la penalización causada por una diferencia demasiado grande.

Siempre seguiremos el ciclo canalización corta - canalización larga para activar Dualcast y sacarle el máximo partido. Para las primeras, Verfire y Verstone son las más eficientes, seguidas de Impact y, finalmente, de Jolt, Jolt II y Scatter.



 
Verfire y Verstone solo pueden activarse bajo el efecto Verfire Ready o Verstone Ready, respectivamente. Dichos beneficios se pueden obtener la mitad de las veces después de un Verthunder o Veraero respectivamente, o con total certeza si antes hemos activado Acceleration. Después de un Verflare o un Verholy también podremos obtener estos estados, según corresponda. Impact solo puede utilizarse con el estado Impactful, obtenido tras lanzar un Jolt II.

Así pues, siempre empezamos con Verfire o Verstone si nos es posible, sino con Impact y, en caso que ninguna sea activable, con Jolt, Jolt II o Scatter según si hay un solo enemigo o varios.

A continuación deberemos realizar el hechizo de canalización larga, a escoger entre Verthunder y Veraero según el color de maná que necesitemos. Estas habilidades deben realizarse de inmediato para evitar perder el efecto de Dualcast.

Repetimos el ciclo hasta tener un mínimo de 80 puntos de maná de ambos colores. Si alcanzamos los 40 puntos de cada maná, Manafication los aumentará instantáneamente hasta 80, aunque debe utilizarse después de acercarnos con Corps-a-corps.




Fase 2: Ataque cuerpo a cuerpo y finisher
 
Nos acercamos al enemigo de un salto con Corps-a-corps y empezamos el asalto. Si disponemos de Fleche, Contre Sixe o Embolden, es el momento. Empieza la rotación cuerpo a cuerpo: Riposte hace combo con Zwerchhau y éste con Redoublement, de modo que este será el camino a seguir. Si tenemos maná suficiente, estas acciones lo consumirán y pasarán a su versión enchanted para aumentar la potencia.

 
Si logramos terminar el combo con un Enchanted Redoublement, podremos realizar un Verflare o un Verholy. Si nuestro nivel de maná blanco es superior al maná negro, debemos realizar siempre Velfare, y si el maná negro está por encima del blanco debemos optar por Verholy; esto activará Verfire Ready o Verstone Ready, respectivamente.

 
¿Y qué pasa con Moulinet? No se puede usar en medio del combo, ya que lo interrumpe, ni tampoco antes de Riposte si queremos tener suficiente maná para Enchanted Redoublement, lo cual es prioritario teniendo en cuenta que nos permite ejecutar luego Velflare y Verholy. Solo después de toda la rotación, y únicamente en caso de haber varios enemigos, vale la pena realizar la versión normal de Moulinet antes de saltar hacia atrás y alejarnos de nuestras presas, aunque suele ser más eficiente volver directamente a la fase 1, por lo que no la incluiremos en la rotación. Esta habilidad la usaremos sobre todo si durante la fase 1 se nos acerca un grupo de enemigos y nos conviene gastar algo del maná acumulado para darles unos cuantos golpes.

 
Dicho esto, nos separamos con Displacement y volvemos a la fase 1.




Para juntar todo lo visto hasta ahora de una forma más visual, vamos a realizar un diagrama para no abrumarnos de buenas a primeras y ver que el esquema no es tan complicado:


Click para ampliar.


Si se dispone de Swiftcast y Acceleration, se puede mejorar el inicio empezando con Swiftcast Acceleration Verthunder/Veraero como apertura para entablar combate, ya que así obtenemos 11 puntos de manà directos y podemos empezar la rotación con Verfire/Verstone.


La apertura ideal de un Mago Rojo.


A parte de la rotación que conforma nuestro plan de ataque, el Mago Rojo debe saber adaptarse a los imprevistos con rapidez para ejercer su función de apoyo cuando sea necesario. Por ejemplo, ¿qué pasa si los dos sanadores caen en combate al mismo tiempo? Un buen Mago Rojo utilizará un Vercure en el tanque principal para luego lanzar un Verraise instantáneo gracias a Dualcast sobre uno de los sanadores, seguido de Swiftcast+Verraise sobre el otro sanador para así resucitar a ambos en menos de cinco segundos. ¿Un grupo de enemigos se escapa del tanque? Tether los retendrá el tiempo necesario y evitará que alcancen a los compañeros más desprotegidos.






Y con esto queda todo dicho, ahora es cuestión de interiorizar nuestras nuevas armas y darles un buen uso. El Mago Rojo es divertido, vistoso y único, vale la pena dedicarle ese esfuerzo extra para sacarle todo su potencial. En garde! 


 






Acerca de Anti

Yo soy Miashat Gornan'na,

la maestra de cristales,
el azote de Ragnarok,
la hacedora de gatitos.

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