Cuando la gente habla del orígen de los beat ‘em ups, generalmente se considera que el género nació en la NES o con Kung Fu Master de Irem (1984), o bien con Renegade de Taito (1986). Y aunque estoy de acuerdo que fue en la generación de 8 bits donde este estilo de juego tomó forma, recientemente me picó la curiosidad por saber si había algún ejemplo anterior de beat ‘em up en la Atari 2600, así pues hice un poco de investigación.
En primer lugar existen los ports para 2600 de Double Dragon y Kung Fu Master, dos beat ‘em ups en toda regla, pero estos salieron después de su lanzamiento original en NES, por lo que no los voy a tener en cuenta para este texto. Luego encontré con un par de juegos centrados en la mecánica de dar golpes a un rival, pero que no llegan a cualificar como beat ‘em ups al consistir en combates individuales: Boxing (1980), Karate (1982) y Title Match Pro Wrestling (1987).
Pero finalmente me encontré con un título que coincidía con la definición de un beat ‘em up y que, además, es anterior a Kung Fu Master: Chuck Norris Superkicks, desarrollado en 1983 por Xonox para la Colecovision, Commodore 64, el VIC-20 y, más famosamente, para la Atari 2600, siendo esta última versión la que miraré para este artículo.
Superkicks al igual que la mayoría de juegos de su época tiene muy poco en términos de historia o explicación de qué sucede en pantalla. El manual dice que tu cometido en el juego es rescatar a un rehén de las manos de los malos pero, spoiler alert, en el juego nunca llegas a ver tal rehén. Y ya que estamos comentado el aspecto “dramático” de esta “obra”, quisiera señalar que el juego no tiene nada que ver con Chuck Norris más allá de que el personaje sabe karate, pero siendo justos hay que admitir que no es el único producto de su época que aprovecha un nombre famoso de esta forma, así que no voy a culparle demasiado por ello.
Pero fuera con la “trama”, ¿en qué consiste el juego?
Éste es el aspecto que tiene Superkicks a la hora de empezar el juego. Como podéis ver, controlamos a Chuck Norris con lo que supongo que es un karategi blanco, y tenemos que avanzar por un camino que tiene varias bifurcaciones. Parte de la gracia del juego es escoger la ruta correcta, porque de escoger una que no funcione no nos daremos cuenta de ello hasta que el juego decida mostrarnos que el camino está bloqueado por un árbol caído, teniendo que volver a atrás y escoger otra ruta, perdiendo así un cierto tiempo.
Cada vez que enciendes el sistema, el juego creará un camino nuevo, y éste no cambiará hasta que reinicies el sistema, por lo que entre vida y vida tienes el recurso de poder memorizar la ruta correcta. Esto me parece una decisión de diseño muy acertada, porque de esta forma evitas que la gente empiece una sesión de juego sabiendo de antemano qué dirección tomar, pero a la vez no castigas a los jugadores más insistentes que necesitan más de un run para avanzar significativamente.
Ir por la dirección equivocada y hacer backtracking en sí no es el inconveniente, puesto que uno tarda sólo segundos para probar otra ruta, es el hecho de que durante toda la partida tienes un contador de tiempo, y de llegar a cero tendrás que volver al principio. Así pues equivocarte demasiado puede llevarte a estar en un apuro, porque ello significa no tan sólo tener que corregir, sino también meterte en más combates.
Cada vez que enciendes el sistema, el juego creará un camino nuevo, y éste no cambiará hasta que reinicies el sistema, por lo que entre vida y vida tienes el recurso de poder memorizar la ruta correcta. Esto me parece una decisión de diseño muy acertada, porque de esta forma evitas que la gente empiece una sesión de juego sabiendo de antemano qué dirección tomar, pero a la vez no castigas a los jugadores más insistentes que necesitan más de un run para avanzar significativamente.
Ir por la dirección equivocada y hacer backtracking en sí no es el inconveniente, puesto que uno tarda sólo segundos para probar otra ruta, es el hecho de que durante toda la partida tienes un contador de tiempo, y de llegar a cero tendrás que volver al principio. Así pues equivocarte demasiado puede llevarte a estar en un apuro, porque ello significa no tan sólo tener que corregir, sino también meterte en más combates.
Cada vez que llegas a una nueva sección del camino, el juego cambiará a una pantalla de combate, dónde aparecerán enemigos que debes derrotar para continuar. El número de enemigos simultáneos va in crescendo a medida que avanzas, al igual que la frecuencia con la que te lanzan proyectiles, creando efectivamente una curva de dificultad a lo largo del juego. Inicialmente para defenderte sólo tienes un puñetazo y una patada, pero luego desbloqueas un par de habilidades extra a medida que subes de nivel: un bloqueo contra proyectiles, el cual luego es reemplazado por un salto mortal que acaba con patada (un movimiento esencial si quieres sobrevivir, más info adelante).
Es un sistema de combate muy simple, pero para la época me parece más que funcional, especialmente teniendo en cuenta que la 2600 sólo tiene un botón y joystick. Y además, quisiera alagar la idea de desbloquear movimientos a la hora de subir de nivel, el cual va señalizado por el color de cinturón que llevas: empiezas con el cinturón blanco y para el final de la aventura tienes el negro. Por desgracia, una vez ya has desbloqueado el salto mortal, el nivel en el que estés es simplemente algo visual, pero crear una progresión de niveles y mecánicas es una idea bastante ambiciosa para la época.
Dicho esto, aunque me gusten varios aspectos de Superkicks, hay ciertos aspectos de la ejecución que estropean el resultado hasta el punto de frustrarme.
En primer lugar, aunque un puñetazo o patada de Chuck Norris sea suficiente para eliminar a un enemigo, lo cierto es que no son del todo instantáneos, tienen una pequeña animación antes de encajar el golpe. Esta decisión de diseño es bastante habitual en otros juegos, y hace que el jugador no pueda abusar de los ataques físicos y tenga que planear el golpe para evitar verse expuesto contra el enemigo (dándole un poco de profundidad a la fórmula), y no tendría problema con ello si los malditos enemigos no corrieran tanto como el protagonista y tuvieran un patrón de movimiento imprevisible.
Dicho esto, aunque me gusten varios aspectos de Superkicks, hay ciertos aspectos de la ejecución que estropean el resultado hasta el punto de frustrarme.
En primer lugar, aunque un puñetazo o patada de Chuck Norris sea suficiente para eliminar a un enemigo, lo cierto es que no son del todo instantáneos, tienen una pequeña animación antes de encajar el golpe. Esta decisión de diseño es bastante habitual en otros juegos, y hace que el jugador no pueda abusar de los ataques físicos y tenga que planear el golpe para evitar verse expuesto contra el enemigo (dándole un poco de profundidad a la fórmula), y no tendría problema con ello si los malditos enemigos no corrieran tanto como el protagonista y tuvieran un patrón de movimiento imprevisible.
Debido a la velocidad a la que se mueven y el hecho de que no siguen un patrón fijo, me he encontrado durante un buen porcentaje del juego sólo intentando atrapar a esos bastardos. Y si sumamos el hecho de que tus ataques tienen un pequeño retraso, como tienes que estar junto al enemigo, si estos cambian de dirección no tienes mucho margen para reaccionar bien, lo cual hace que caigas al suelo y pierdas unos segundos. No suena como algo grave, pero si te pasa constantemente (como es mi caso) acabarás de los nervios.
Pero caer inconsciente reiteradamente no se puede comparar con el dolor que es que te lancen un proyectil, porque, si te da, el juego te echa de la batalla y tienes que volverla a empezar desde cero. Otra. Maldita. Vez. Y al igual que el patrón de movimiento de los enemigos, estos no te los ves a venir si estás cerca de quien te lanza el ataque.
Por suerte tienes el salto mortal para esquivar estas situaciones, colocarte junto al enemigo y derrotarlos con una patada, pero tienes que tener el timing del salto muy controlado y, aún así, no creo que este sea un buen diseño de juego.
Y estos defectos llegan a su clímax máximo con la última fase del juego, en la que te enfrentas a ninjas que desaparecen constantemente, sin una sombra o un indicativo de dónde están o dónde aparecerán. Es un horror en toda regla y cada vez que llego a ella pierdo la paciencia y dejo de jugar.
Pero caer inconsciente reiteradamente no se puede comparar con el dolor que es que te lancen un proyectil, porque, si te da, el juego te echa de la batalla y tienes que volverla a empezar desde cero. Otra. Maldita. Vez. Y al igual que el patrón de movimiento de los enemigos, estos no te los ves a venir si estás cerca de quien te lanza el ataque.
Por suerte tienes el salto mortal para esquivar estas situaciones, colocarte junto al enemigo y derrotarlos con una patada, pero tienes que tener el timing del salto muy controlado y, aún así, no creo que este sea un buen diseño de juego.
Y estos defectos llegan a su clímax máximo con la última fase del juego, en la que te enfrentas a ninjas que desaparecen constantemente, sin una sombra o un indicativo de dónde están o dónde aparecerán. Es un horror en toda regla y cada vez que llego a ella pierdo la paciencia y dejo de jugar.
Así pues, como podéis ver, la experiencia de Chuck Norris Superkicks se va al lastre por una serie de defectos de los que no soy muy fan, y es una pena, porque hay elementos e ideas del juego que realmente me gustan como ya he comentado, y encajar una patada contra un enemigo y verlo salir disparado hasta el margen de la pantalla puede ser bastante gratificante. Pero voy a dejar de lado mi experiencia por un momento para aclarar que, aunque no haya envejecido muy bien, tenemos que juzgar al juego en su contexto: es un juego de 1983 hecho por una compañía de poco renombre y con poca experiencia, y encima perteneciente a un género que ni tan siquiera se había formado en ese momento, es de esperar que no sea un buen juego visto con los ojos de hoy en día ahora que tenemos juegos mucho mejores.
¿Recomendaría probar Chuck Norris Superkicks? Nah. Creo que sólo valdrá la pena a aquellos que le tengan mucha, mucha curiosidad o sean muy fanáticos de la Atari 2600, además de que el juego en sí es muy corto y no tiene mucho que ofrecer (como casi todos los juegos de su era). Y aunque dudo que yo mismo vuelva a tocarlo alguna otra vez, sí creo que merece un poco de respeto como uno de los pioneros en juntar videojuegos y el concepto de patear culos, y me alegro de haber sacado un poco de tiempo para hablar de él. No es un comienzo idílico para un género, pero es así como van las cosas: primero se encuentra un estilo de juego interesante y luego, mediante prueba y error, se pule el resultado poco a poco hasta tener una fórmula que funciona, y gracias a ello el beat ‘em up vive hasta nuestros días.
¿Recomendaría probar Chuck Norris Superkicks? Nah. Creo que sólo valdrá la pena a aquellos que le tengan mucha, mucha curiosidad o sean muy fanáticos de la Atari 2600, además de que el juego en sí es muy corto y no tiene mucho que ofrecer (como casi todos los juegos de su era). Y aunque dudo que yo mismo vuelva a tocarlo alguna otra vez, sí creo que merece un poco de respeto como uno de los pioneros en juntar videojuegos y el concepto de patear culos, y me alegro de haber sacado un poco de tiempo para hablar de él. No es un comienzo idílico para un género, pero es así como van las cosas: primero se encuentra un estilo de juego interesante y luego, mediante prueba y error, se pule el resultado poco a poco hasta tener una fórmula que funciona, y gracias a ello el beat ‘em up vive hasta nuestros días.
¡Gracias por leer este texto y que paséis un buen día!
-Chato Maltés
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