miércoles, 3 de mayo de 2017

The Legend of Zelda: Breath of the Wild


Voy a empezar este texto dejando clara una cosa. Breath of the Wild ni es el mejor juego de la historia ni un título perfecto.

Undertale tampoco lo es.

Ocarina of Time tampoco lo es.

Mario 64 tampoco lo es.

No he jugado a Half Life 2, pero ya os puedo confirmar que tampoco lo es.

Sin embargo, sí que hay algo que todos ellos tienen en común, y es que son Obras Maestras. Los cinco (y muchos más que no menciono por falta de tiempo y espacio) son títulos que, en el momento de su salida, cambiaron por completo nuestra percepción de los videojuegos, sirviendo de manuales de estudio para los nuevos creativos por los años venideros e hicieron avanzar la industria un paso más hacia delante. Ninguno de los cinco es perfecto, y Breath of the Wild dista bastante de esa perfección. Sin embargo, incluso con sus errores os prometo que dentro de 3, 4, 5 10 y 15 años seguiremos echando la vista atrás hacia este juego y catalogándolo no como uno de los mejores de su generación, sino como uno de los títulos más importantes de su década.



Existe una razón de que abra la entrada así. A menudo recibo críticas de que me paso de duro con los videojuegos y que al final digo que "Eh, pero con todo el juego está muy bien, probadlo y eso", pero esto sucede por una razón muy simple: es difícil hablar de algo que te ha gustado sin comentar sus momentos e ideas más brillantes. ¿Cómo os explico el detallismo enfermizo de Breath of the Wild sin reventaros el placer de descubrirlo por uno mismo? ¿Acaso decir "Los puzzles se pueden resolver de formas muy diferentes" genera el mismo impacto en el lector que desmenuzar (y estropear) varios de esos puzles y que veáis que así es? ¿Se puede hablar de las maravillas de Breath of the Wild sin cargarse gran parte de la magia en el proceso? Todo esto suena muy bonito, pero si soy realista es casi seguro que ya os la hayan reventado por twitter, porque a la gente se le ha ido la puta olla con los vídeos, gifs y demás de este juego y en fin, vamos a fingir que no habéis visto nada ¿ok? ok. Total, el juego es increíble, y si bien aquí y ahora me centraré en las decisiones de diseño más discutibles lo repito una última vez: es uno de los mejores videojuegos que he probado nunca, y las pajas que se hacen muchos con él están más que justificadas.

De las cosas malas, por otra parte, no tengo problemas en hablar sin cortarme un pelo. Y hablando de pelo, cuando salió a principios de marzo el framerate en WiiU iba más loco que el Tomb Raider a 4K con el pelo pantene de Lara a tope. ¿Os acordáis de los chistes de Fallout 4 en One porque el juego iba a 0 fps? Pues a mi en WiiU se me ha llegado a congelar la imagen alguna que otra vez, y he tenido caídas GORDÍSIMAS de frames constantemente a poco que hubiera enemigos en pantalla o se levantara algo de brisa. En el momento que escribo estas líneas Nintendo ya ha liberado dos parches que sí, mejoran sustancialmente la experiencia, pero todavía se me ha congelado la imagen alguna que otra vez y sigue estando lejos de mantenerse estable a 30 fps, lo cual daña bastante la experiencia. A esto súmale que cada vez que usamos el viaje rápido o salimos/entramos de alguno de los chorricientos santuarios nos toca comer una pantalla de carga bastante larga (20-40 segundos). Y eh, ¿sabéis qué más le da una patada en los cojones a la experiencia? El doblaje, pero no por la razón que la mayoría os imagináis.



¿Os acordáis de este trailer? Fue la primera vez que se enseñaron las voces del juego, y mientras medio internet imitaba al tío del Canal Plus de South Park pensando en lo increíble que era tener un Zelda doblado la otra mitad sacaba las antorchas para quemar a Nintendo, porque ¡cómo diablos van a ponerle voz a Link! Al final ni tan mal, porque la inmensa mayoría de los diálogos son solo texto, las cutscenes son breves, aparecen cada mil y Link sigue tan mudo como siempre. El problema radica en las cinemáticas en si, que están animadas de tal manera que puedan encajar las voces en todos los idiomas posibles, y eso se carga el ritmo de una manera brutal. No hay ni una sola conversación que se sienta natural, metiendo silencios en medio de las frases para acomodarlo a la duración del vídeo y Dios mío, ¿a quién se le ocurrió hacer algo así? Súmale a esto que el guión es genérico con ganas y que la mayoría de vídeos son monólogos porque Link sigue sin abrir la boca y tienes la receta definitiva para crear unas cinemáticas de mierda.

Oh, sí, y Zelda está llevada como el culo.

Me gusta mucho la idea detrás de su personaje y el cómo han hecho para transmitírnosla, pero sin entrar en spoilers el resultado es un personaje extremadamente bipolar, con muchos vídeos redundantes donde secundarios nos explican cosas que ya sabemos porque lo hemos visto antes en otras secuencias y con una progresión muy extrema que mira, habrá a quién le guste, pero a mi me ha parecido una tragada monumental. El resto de secundarios "importantes" se mueven entre el meh (Urbosa tiene 4 línea de diálogo en todo el juego y 3 de ellas son repetir cosas obvias de Zelda) y el "Hola Kamina, siempre es un placer tenerte en el equipo".

Y el "pero qué hostia tiene Revali".


 Revali si el universo fuese un lugar justo.

Con todo, el argumento nunca ha sido el foco principal de la saga, y dudo que nadie comprase Breath of the wild pensando en el "guionazo" que iba a tener, así que no voy a extenderme en esto porque sería redundar en lo que otros ya han dicho, y (repito) no me parece un error tan importante. Sí, es una lástima que tuvieran el potencial para meterle una gran trama al juego y que nos quedemos con esto, pero Nintendo ha sido desde siempre una compañía que sitúa el gameplay por encima de la historia, y este título lo lleva al extremo (lo cual le sienta sorprendentemente bien, avanzando cuando nosotros lo decidimos y en la medida y profundidad que nosotros prefiramos). El tema del control por movimiento sí que es una patada en los huevos y no hay por donde cogerlo. Sí, puedes apagar el apuntado inclinando el mando, pero el problema radica en que en algunos santuarios debes usarlo sí o sí para superarlos, y da la casualidad que el mando pro no tiene giroscopios de ningún tipo.

Os voy a proponer un ejercicio de imaginación. Tienes dos mandos, uno de ellos increíblemente cómodo, con una batería estimada de 50 horas y super ligero y otro grande, aparatoso y que necesita cargarse cada 3 horas más o menos. ¿Quién en su sano juicio usaría el segundo? Pues según Nintendo todos, y por ello en vez de dar una opción para hacer los estúpidos puzles de control por movimiento usando, no sé, el maldito joystick analógico te obligan a cambiar de mando, coger la tableta de los cojones, hacer la mongolada de turno en un minuto o dos (porque las más de las veces son gilipolleces enormes que se resolverían de un golpe de stick pero UUUUUUUUU INNOVACIÓN, VAMOS A AGITAR LOS BRAZOS COMO EPILÉPTICOS) y ale, a lanzar la tableta a algún lugar lejano donde no pueda contaminarnos con su influencia tóxica [hasta que Nintendo decida que volvemos a necesitarla por sus santos cojones, se entiende]. 

Y hablando de configurar (me estoy quedando sin transiciones) la disposición de los botones es rara de cojones y no permite mapeo, y por más que nos acabemos acostumbrando tiene problemas de logística bastante evidentes, siendo el más claro de todos que como el botón de correr es la B no podemos correr y mover la cámara a la vez. Porque, ¿quién querría mover la cámara mientras se desplaza rápido en un juego de exploración? Nadie, por supuesto. Oh, y el botón de saltar está en la X, lo que hace que saltar con carrerilla sea bastante incómodo durante las primeras horas.

Pista para los que no tengan una WiiU: la disposición de los botones no es como Xbox ni Play Station, sino así:



Más. El juego es muy sencillo de romper, se vuelve muy fácil demasiado pronto (al acabar el primer tercio más o menos) y la variedad de enemigos es bastante reducida, encontrando las mismas clases en prácticamente todas las zonas. Está claro que llenar un mundo tan grande cuesta, pero poner 4 variaciones de color a los 8 tipos de enemigos que hay es una solución bastante cutrona. Esto se habría solucionado dejando determinados tipos de enemigos solo para algunas zonas (los lizalfos solo para la región zora, por ejemplo) y recuperar de otras entregas determinados enemigos para rellenar otros sitios (meter Polillántula  o Boko Baba en alguna zona boscosa, por ejemplo). En su lugar tenemos lizalfos de fuego, hielo, rayo, normales y "normales chetados", luchando todos prácticamente igual y siendo su esponjosidad la única diferencia entre unos y otros (y lo fuerte que meten las hostias, pero como siguen moviéndose igual y te vale la misma estrategia de combate para todos...). 

Ah, y si os pensáis que ahora me voy a quejar que las armas se rompen demasiado rápido estáis muy equivocados. Respeto mucho el trabajo de Jim Sterling, pero creo que en su cruzada contra el desgaste del armamento es ridícula, pues este Zelda es el título en que mejor aplicación he encontrado a la pérdida constante de equipación. Es más, cuantas más armas podía acumular menor tensión tenía, y he llegado a un punto en que echo de menos los tiempos en que sufría cada combate por miedo a gastar mi super arma en lugar de guardarla para un hipotético enemigo posterior.

A lo que sí voy a soltarle un guantazo es a los kologs, que vendrían a ser las palomas de GTA IV pero a lo bestia, con una cantidad tan absurda de coleccionables que he llegado al punto que cuando me encuentro un sitio que no he explorado no pienso "Oh, ¡me pregunto qué habrá aquí!" sino "Ojalá no haya un puto kolog en este sitio joder".

Y casi siempre hay un kolog allí.


Una puta plaga joder. Lo único más masivo y cargante que estos bichos es la maldita lluvia, que la virgen en este juego llueve más que en Galicia. La foto de aquí.

Por último, no puedo cerrar este "recopilatorio de errores" sin comentar el tema de las esperas. ¿Recordáis cuando en Sequelitis de Ocarina of time Egoraptor se quejaba de la cantidad de veces que teníamos que esperar sin hacer nada? Pues aquí también tenemos hay un montón de situaciones donde lo único que podemos hacer es mirar a la pantalla y hacer tiempo hasta que algo suceda. Ya sea en las mazmorras (la de Gerudo en ese sentido es HORRIBLE), al resolver santuarios o cada vez que mejoramos una pieza de equipo toca tragar con unos 5 - 10 segundos de animación repetida, y si bien las primeras veces está bien a la larga es un peñazo. Algo similar sucede con el combate, pues al hacer un parry o una esquiva perfecta la acción se detiene unos... ¿3, quizás 4 segundos? y corta bastante el ritmo de la batalla.

Podría seguir sacando la puntilla a más pequeñas decisiones de diseño, pero para qué. Todas estas cosas que he dicho son lo que separan a Breath of the Wild de la perfección, pero existe una lista el triple de grande en mi cabeza por la cual entiendo a cualquier redactor que lo catalogue como un rotundo 10. Sin entrar en detalles, puedo prometeros que pese a su sencillez las mazmorras me han parecido de las más vistosas y divertidas de la saga, el mundo abierto y planteamiento de sus sidequest me resultó acertadísimo, el sistema de combate ha sido un gran paso adelante, los homenajes a otros títulos me han estrujado el corazón, la música dinámica y sus efectos de sonido son increíbles (el canto de los pájaros es idéntico a los de la montaña en la que vivo)...  No pongo los aciertos de este juego en negrita porque tendría que destacar todo este párrafo, y me seguiría quedando corto.

Qué cojones, a la mierda todo. La mazmorra final de Breath of the Wild es una de las mejores cosas que he jugado en toda mi puta vida, no tengo una sola cosa mala que decir que ella y por el amor de Dios, es una maldita maravilla. ¿Que el juego tiene música dinámica? Aquí la usan mejor que nunca. ¿Que el mantra del título era jugar como uno quiera? Me la he pasado ya de cuatro formas radicalmente diferentes y no he repetido ni una sola habitación en el proceso. ¿Que muchos juegos retoman mecánicas? Aquí las reinventan, y si no te apetece usarlas da igual, que sigues pudiendo romperla como cualquier otro santuario y pasarla a tu manera. Es una auténtica maravilla del diseño de niveles, y os prometo que cuando terminé el juego no paraba de repetirme la frase "Este es uno de los mejores niveles que me he pasado nunca, y en Nintendo habrá suicidios el día que cojan a algún pringado y le digan que debe hacer una mazmorra final a la altura de esta para el próximo Zelda".

Breath of the Wild no es perfecto, pero no necesita serlo. Es un título apasionante, y ha logrado que durante uno de los meses más complicados de mi vida haya sacado horas de la nada para hacerme sesiones de una, dos, tres y hasta seis horas en una sola noche teniendo que madrugar al día siguiente, y que en ningún momento pensara "Estoy perdiendo el tiempo/debería irme a cama". Me he pasado HORAS comentando con Albert cómo superábamos las zonas, teorías sobre la historia del juego, puntos de interés y diferentes métodos para explorar determinados lugares, posibles secundarias ocultas, referencias a otros títulos de la saga... BOTW es una Nintendo bapuleada por crítica y público durante los últimos años soltando el mayor pollazo en la mesa que ha visto la industria desde que sacaron Ocarina y Mario 64 hace 21 años, y el nivel de detalle enfermizo que tiene el ecosistema de Hyrule no lo he visto (ni lo veré) en ningún videojuego en mucho tiempo (joder, que si se pone a llover los perros ESTORNUDAN, en Nintendo han dedicado recursos para que cuando un perro se moja por la lluvia pueda resfriarse y estornudar, y este es solo un ejemplo aleatorio de los 800 que os podría dar en su lugar. ¿Es esto lo que sintió la gente en 2001 cuando salió MGS 2?). 

¿Queréis saber lo mejor? Que tras la basura infecta de Skyward Sword yo no me iba a comprar este juego ni loco, y solo me hice con él porque salía en mi cumpleaños y porque Square Enix no anunció la fecha de salida de NieR Automata en PC hasta después de haberlo pillado. Y todos sabemos cómo salió ese port y cómo no he podido estrenarlo todavía.



La evolución de los sandbox que ha hecho Nintendo con este juego no es como las anteriores. Esto no es Mario 64, que solo con verlo te das cuenta del contraste en comparación a los títulos anteriores; si no eres un jugador habitual es muy probable que la mayoría de las innovaciones de este título te pasen desapercibidas, pues dudo que ninguno de los llamados casual se fijen en que el enfoque realista del clima y sus físicas permanentes son un prodigio y están años luz por delante del sandbox medio ni en pequeños detalles como que al dropear un objeto este aparezca alejado de ti, lo que evita que lo cojas por error nada más salir del menú. La verdad, soy realmente feliz de haber podido jugar Breath of the Wild cuando salió, y me da muchísima lástima la gente que se negarán la oportunidad de probarlo por el mero hecho de ser un juego popular.

NOTA: 10

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