martes, 22 de noviembre de 2016

Overwatch y Paladins se parecen lo que Titanfall 2 a Battlefield 1

En realidad esto no va a ser la típica comparativa, pero es que el montaje de Rokuso mola mucho.

Cuando empecé a jugar a Paladins hará un mes (FPS online gratuito con partidas de 5 vs 5) mucha gente me dijo en twitter que era un plagio descarado de Overwatch y que me pasara al título de Blizzard cagando leches. Bueno, que os den, en primer lugar porque soy un cutre de mierda y lo de pagar 60 euros cuando ya estoy enyonkizado a otro como que no y en segundo porque Overwatch y Paladins se parecen lo que un huevo a una castaña. Ambos son pequeñitos, ambos se pueden comer pero en cuanto te pones a jugar con ellos haciendo malabares y se caen al suelo se notan y mucho las diferencias entre ambos.


Así para empezar, Overwatch está muchísimo más basado en el movimiento, y por ende invita a un juego más agresivo y arriesgado. Las batallas en Overwatch son alocadas y vibrantes, con muchos personajes capaces recorrer grandes distancias a toda velocidad (el gancho de Widowmaker, los cohetes de D.Va, Tracer...). La verticalidad no es un impedimento sino una variable más a tener en cuenta, jugando con las alturas y tomándonos los muros como pequeñas vallas que saltar para emboscar a los enemigos y huir de la zona de riesgo antes de que puedan responder.

Paladins, por su parte, es un título mucho más lento y similar al archiconocido Team Fortress 2 en lo que se refiere a su movimiento. Una partida de Paladins no solo tiende a ser más larga, sino que los jugadores adoptan roles más estáticos (que no pasivos); que la mayoría de personajes carezcan de habilidades de huida tan efectivas como las del título de Blizzard confiere mucha mayor importancia al posicionamiento y el uso de escudos. Asimismo, en Paladins entran en juego ciertas variables que no existen Overwatch, siendo la principal el uso de monturas.


Cada vez que morimos (y al empezar una nueva ronda) aparecemos en nuestra base sobre un caballo. Esta criatura nos permitirá desplazarnos a toda velocidad, pero en cuanto disparemos o recibamos daño desaparecerá. Las monturas cambian las reglas del juego, pues tras cada muerte debemos decidir si arriesgarnos por el camino corto y que algún cabrón nos pegue un tiro y deje aislados de nuestro equipo o tomar un rodeo menos transitado pero tardar más en alcanzar la acción. Del mismo modo, abandonar a tu equipo y campear suicidamente en la base rival para petarles los caballos y retrasarles en los minutos finales es una estrategia que no existe en el juego de Blizzard. En su lugar, Overwatch mueve el punto de respawn a lo largo de la partida para que siempre nos lleve el mismo tiempo llegar al objetivo, una solución inteligente pero que jugablemente no me parece tan divertida como la idea de Hi-Rez Studios (además de que no es lo mismo resucitar como Tracer que con Roadhog, cuya falta de habilidades de velocidad cortan bastante el flow de la partida cuando morimos en los últimos momentos). 

Eso sí. Por más que me queje de los personajes de movilidad limitada no puedo sino aplaudir el grupo de Héroes de Overwatch, porque tela. Ya no solo se trata de que sean variados de cojones y que cubran todo el espectro social, es que directamente todos tienen ideas jugables divertidísimas. D.Va es un tanque con habilidades de movimiento rapidísimo y dos estilos de juego en función de la vida restante, Tracer permite teleports y reseteos temporales, Ana es una francotiradora que actúa de curandera, Mei crea muros que modifican temporalmente el campo de batalla, Sombra desactiva las habilidades de personajes y los botiquines... joder, que hasta Soldado 76 (lo que vendría a ser el soldado genérico) en lugar de la típica granada tiene como habilidad secundaria ¡una cura para el grupo! Casi todos son conceptos ya vistos en otros juegos, pero Blizzard los ha mezclado con bastante tino en los personajes de la mejor manera posible.

Paladins por su parte... ñeh. Ojo, todos sus personajes son divertidos de jugar y cosas como King Bomb o Sha Lin tienen mecánicas realmente interesantes, pero la mayoría de sus personajes padecen una falta de carisma brutal. Tienes al ruso militar, a la arquerita sexy, a la francotiradora sexy, al furry que se mete speed cuando usa sus habilidades y convierte a los enemigos en pollos (ok, ese mola), al árbol con patas... pero eso, ninguno de ellos es tan atractivo a la vista como... casi cualquier personaje de Overwatch. 

D.Va es LA WAIFU, y no digo más porque ya bastantes visitas recibo de gente que está buscando páginas pornográficas y acaba en el texto de Eva Re Take.

Más diferencias. Paladins toma de los moba la mejora de las estadísticas de nuestros personajes en medio de las partidas, lo que añade un puntillo estratégico extra. Si, por ejemplo, estamos ganando pero queda poco tiempo para finalizar la ronda puede ser recomendable invertir nuestros puntos en monturas más rápidas para volver en menos tiempo tras cada muerte; en cambio, si acabamos de empezar la partida puede interesarnos más una mejora de la defensa o habilidades extra del tipo robar vida con cada disparo. A esto también tenemos que sumar la personalización fuera del combate, pues al ganar recibimos cofres con cartas que equipar a los diferentes paladines, modificando estas nuestros tiempos de recarga y agregando habilidades pasivas que adaptan incluso más los personajes a nuestras preferencias de juego. 

Eso sí, frente a los escasos 2 modos de juego de Paladins (Punto de control y Empujar la vagoneta) Overwatch tiene un buen número de ellos, incluyendo escaramuzas de 3 vs 3 con permadeath, duelos de 1 contra 1 y demás cosas que por estar en el fin de semana gratuito no pude probar, pero que parecían divertidísimos y que a la larga pueden dar más diversión que Paladins, que se queda bastante corto en esto y espero sinceramente que con el tiempo añadan más modalidades de juego. Eso sí, no seré yo el que venga ahora a juzgar la originalidad de estos modos, porque aunque tengo grandes carencias en lo que respecta a los FPS online Chato me avisó que varios de estos ya existían en COD desde hace años. 

Última diferencia gorda de gameplay: en Overwatch hay botiquines que permiten un juego algo más individualista, y en Paladins no; como no tengáis un médico competente en el equipo estaréis JO - DI - DOS. 

Y ya. Supongo que podríamos seguir analizando personaje a personaje, el hub, la comunidad y todo eso, pero creo que sería redundante. La gente acusa a Paladins de ser una copia 1:1 de Overwatch, y nada más lejos de la realidad. Claro que se parecen, pero cuando ambos son juegos de tiros multijugador en primera persona y cogen los estereotipos clásicos de todo (la Frost Witch de Warcraft, el soldado genérico, el personaje subido a un robot...) lo difícil sería que no se parecieran. Ambos son grandes títulos, y si bien Overwatch es la producción triple A que aprovecha todo ese dinero para llevar la fórmula a todo el mundo Paladins logra tener una base jugable propia y lo suficientemente diferente como para que estas acusaciones caigan en saco roto. Da igual con qué opción os quedéis, ambos son juegazos que os darán horas de diversión y si sois unos enfermos como yo os engancharéis a ellos como un tonto a una piedra.

PD. ¿Os habéis fijado con qué arte he escrito un artículo sobre las diferencias de ambos títulos sin decir en ningún momento que muchas de las cosas de las que se acusa a Paladins de plagiar a Overwatch ya estaban en Global Agenda, el anterior juego de Hi-Rez Studios? ¿Y que las que no ya existían en FPS anteriores pero da igual porque Overwatch es famoso y de Blizzard así que han inventado la puta rueda y todos los demás FPS del universo mundial les han plagiado descaradamente? Ay, cómo me quiero.

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