domingo, 3 de mayo de 2015

La narrativa de Pandora's Tower está borracha y debería irse a casa

Tal cual. Bueno, no, pero al menos así sería más divertido.


Como muchos ya sabréis si sois asiduos al Imageboard de ZD últimamente estoy dándole al Pandora's Tower de Wii. En el momento de escribir estas líneas acabo de empezar la cuarta torre, así que creo que puedo afirmar que este juego tiene un problema muy gordo en lo que respecta a su narrativa.


Antes de nada, comentemos lo positivo. Jugablemente le sigo viendo potencial y aunque apenas he recibido daño en todo este tiempo sí es cierto que el título comienza a sacar partido a la cadena, además de añadir algunas cosas curiosas como la posibilidad de que al recibir un golpe fuerte se te rompan los objetos, cosa que quizás sea peligroso a niveles altos. Y qué coño, el tercer boss me ha parecido genial, siendo la primera vez que cuando me sueltan en un juego el rollo "Esta criatura es como una fortaleza infranqueable" realmente he SENTIDO que el bicho era casi inexpugnable. Muy bien en ese aspecto.


Ahora bien, volvamos al tema de su narrativa. Joder, qué mal lo hace. 


El problema de base es que es una historia de amor donde se supone que lo haces todo por el bienestar de Helena. ¿Que qué tiene esto de malo? QUE HELENA TIENE MENOS PERSONALIDAD QUE UN SOCIAL LINK CUTRE DE PERSONA 3. Dios, qué chica más sosainas, es como el típico NPC cutre de jrpg barato con el rol de víctima que solo está ahí por su actitud infantil y que tienes que querer salvar y proteger because reasons. Y sí, se supone que encarnamos a Aron (¿se llamaba así? dunno) y que él ya está enamorado de Helena, pero yo como jugador no veo nada de eso. Sus interacciones son pueriles y más propias de un Zelda de N64 que de un título de hace 4 AÑOS. Joder, que de esa ya habían salido cosas como NieR, Persona 2 O INCLUSO EL FINAL FANTASY IV, que aún con sus estereotipos cara Rosa y Rydia al menos les daba un mínimo de personalidad. No te estoy pidiendo una Clementine a lo TWD ni una Ellie de TLOU, pero hijo, si vas a hacer un juego con solo 2 NPC y donde apenas puedo hablar con uno de ellos porque el otro hace las funciones de tienda lo suyo sería que te lo curraras un poquito.


Pero bueno, la cosa no termina ahí. Sí, vale, Helena es como el 99% de los personajes de un JPRG y si me quejo de éste tengo que quejarme de todos esos, pero es que tampoco narra nada bien. Veréis, en medio de una mazmorra (la segunda) estaba yo metido en el juego explorando a mi bola cuando de repente ¡BANG! cutscene. De Helena. Barriendo la casa. Preguntándose si estaría bien el protagonista. Con una pausa dramática de 5 segundos con ella mirando al vacío. Y respondiéndose a sí misma diciendo que seguro que estará bien.





JUEGO WTF R U DOING. Nunca (repito) NUNCA debes detener la acción a menos que esto sea necesario para la trama, y con cosas como esta no logras NADA. Es más, aún si con esto intentaras que viera que Helena se preocupa, ¿de verdad te parece el modo? ¿Soltándome en la cara un "EH CHAVAL HELENA SE PREOCUPA POR TI ATIÉNDELA JODER"? Las cosas no funcionan así, y es doblemente dañino cuando utilizas tan bien los registros en la torre y las notas que Helena escribe a modo de diario para dejar caer detallitos. ¿Acaso no sería mucho más lógico y natural que me dejaras A MÍ encontrar una nota en lugar de soltarme eso como si te creyeras un maestro de la narración?


Lo peor es que ni siquiera cuando se trata de soltar backstory lo hace bien. Tras la segunda torre te meten una cinemática de flashback para explicar un poco más lo que sucedió en el prólogo (cosa que para mi es innecesaria porque tal y como está ya daba sensación de viaje y aventura por una tierra misteriosa sin necesidad de mayor información, pero bueno). Lo que no es normal es empezar una GCi y cortarla a la mitad para que Helena en el presente me diga dos frases y volver a poner la GCi. ¿Para qué haces eso? ¿Tan poca fe tienes en que tus jugadores relacionen la canción que canta Helena en el flashback con la que canta en el presente y deduzcan que por eso mismo el prota está recordando esa escena que necesitas parar la cinemática para dejárselo bien clarito con una explicación?




Helena compartiendo sus impresiones de la noche anterior.


Bien. ¿Cómo se podría mejorar esto?


-La relación con Helena: dándole una personalidad, cosa que sé que no pasará. Haciendo que sea menos infantil. HACIENDO QUE EL PROTA HABLE POR DIOS, QUE ES DE TRACA VER A HELENA HABLAR Y QUE EN EL 95% DE LOS CASOS EL PROTA NO DIGA NI PÍO Y DEJE HABLAR A LA CHAVALA SOLA COMO UNA IDIOTA. ¡UN POQUITO DE INTERACCIÓN, POR DIOS! 


-Menos cinemáticas y más jugar. La parte en la que Helena canta, por ejemplo. Tú la escuchas cantar sin verla, estando tú en la casa y ella fuera. Esto debería ser un momento mágico para el jugador, una situación donde se ve a Helena ser simplemente ella misma a su bola y disfrutando del amanecer tras haber pasado una noche tan horrible como la anterior. Simplemente ella en una esquina cantando y tú como jugador pudiendo ir a interrumpirla o quedándote a oírla. Es por esto mismo que la canción de Devola y Popola de NieR es tan maravillosa, porque no es una cinemática sino que estás tú en el bar mientras ellas cantan y decides cuanto te quedas escuchando y cuando te vas. No es algo que te escupa la historia para "hacerte sentir cosas", sino que es algo que TÚ has buscado como jugador y la recompensa no es ver una estúpida cutscene que te diga lo genial que es todo sino la canción en sí misma.

-Potenciar los textos. En varios momentos de la aventura encontramos textos desperdigados por las torres con información sobre esas 13 construcciones y sobre la fauna y flora de los mismos. Esa ya es una de las mejores partes y sirve de herramienta para introducir el lore gracias a los textos que traduce Helena sobre el resto del mundo, peeeero podría explotarse un poco más con el tema de los diarios y la relación de Helena con Aeron o incluso desperdigando por la zona algún albarán de Mavda para conocer algo más sus tratos con el ejército o sus pensamientos hacia nosotros dos.


Y en fin, paro ya, que esto empieza a parecer un análisis. Como digo el juego me está gustando y tiene aún mucho margen de mejora conforme la trama se vaya desarrollando en las próximas horas, pero por favor, qué desperdicio de buenas ideas con una narrativa tan simplona y errática.

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