Bueno, finalmente lo hice. Tras años sin catar secuela alguna del juegazo que es Bioshock, por fin cayó en mis manos la última obra de Irrational Games (anteriormente conocidos como 2K Boston/2K Australia). Y ojo, si no probé Bioshock 2 no fue por ese mamoneo que hubo de "es una secuela innecesaria", "jode la experiencia original" y demás, sino porque mi ordenador no lo movía (y sigue sin moverlo, todo gracias al espléndido Games for Windows Live que no le sale de los huevos funcionar pese a tener el juego original). Sin más, pasemos al juego que mayor puntuación tuvo en metacritic este 2013 hasta la salida de The last of Us.
Alto. Muy alto. Por encima de las nubes. Ahí será donde se ambiente Bioshock Infinite, en una ciudad que flota por encima incluso de los sueños y aspiraciones de la gente corriente: Columbia. Somos Booker DeWitt, y nuestra misión no será fácil: a cambio de que perdonen todas nuestras deudas deberemos subir a esta ciudad y secuestrar a Elisabeth, una chica a la que jamás hemos visto pero que por algún extraño motivo nuestro desconocido benefactor quiere tener en sus manos. Si ya es bastante raro tomar el papel de un secuestrador en un videojuego, las cosas no se volverán precisamente corrientes al comprobar que todo el mundo estaba al tanto de nuestra llegada... y que la misma Elisabeth hará todo lo posible por huir con nosotros de esta ciudad.
Poco más diré de la trama de Infinite, pues ahí reside gran parte de su encanto; frente a la inexistencia de una historia propiamente dicha en el Bioshock original, esta secuela pone toda la cárcel en el asador, preparándonos un argumento lleno de intrigas y sorpresas que nos mantendrá pegados a la butaca en todo momento, sin dejar por ello de lado la magnífica ambientación que caracteriza a esta saga. Es cierto que Rapture, aquella increíble ciudad submarina de los primeros juegos, es mucho Rapture, pero personalmente no la eché mucho de menos mientras paseaba por Columbia.
Eso sí, esta potenciación de la historia tiene consecuencias a nivel jugable, siendo la más palpable de todas la "linealidad" y "reducción" de las diferentes zonas visitadas, además de que no podremos volver a ellas una vez las abandonemos. Es cierto que no es una linealidad "Call of duty style", y que gran parte de los diferentes sitios que visitemos serán amplios, llenos de lugares donde meterse y con cambios de altura, pero si alguien espera ver zonas cuyo tamaño sea similar al de "Fort Frolic" o el tándem "Arcadia-Feria agrícola" vete olvidándote.
Ay, Elisabeth, qué sol de mujer. Y qué bien se le da encontrar dinero.
Junto a esta linealidad (la cual recalco que está muy bien camuflada) los más puristas encontrarán dos detalles que no les gustarán nada: regeneración de vida y ayudas continuas en los combates. El primero es al estilo Halo, entiéndase como que tendremos una barra de escudo que una vez vacía nos dejará expuestos a las balas enemigas. Quizás a muchos no les guste, pero a la vista de lo rápido que los enemigos destrozan estas barras a mi no me parecieron especialmente malignas, además de que esta vez no podremos cargar con botiquines, lo que nos hace mucho más susceptibles al daño enemigo... o lo haría, de no ser por nuestra pequeña Elisabeth.
Como ya dije, Elisabeth es un sol de mujer. No solo usará sus poderes para manipular el escenario según como le ordenemos, sino que nos conseguirá dinero, nos avisará si encuentra algo interesante y buscará munición en todo momento para nosotros. Y recargas de sal para usar los vigorizadores (plásmidos o poderes). Y botiquines cuando estemos mal de salud. Como podréis imaginar, por un lado Elisabeth es un grandísimo apoyo, pues en tiroteos donde no podemos comprar munición será nuestra única esperanza de salir vivos a poco de que no logremos acercarnos a por las armas enemigas (en esta ocasión solo llevaremos dos armas simultáneamente, así que olvidáos del "No me queda escopeta, salto a ametralladora y sino lanzamisiles"), pero por el otro nos hará la mayoría de combates un paseo de rosas.
¿Que me muero y no me da tiempo a llegar a una cobertura? Tranqui, Elisabeth te tirará un botiquín. ¿Que te has quedado tirado de balas? Eli tiene un cargador preparado para usar. Comprendo que su utilidad te hace cogerle cariño, además de que es una gran ayuda para los novatos, pero morir solo 7 veces en un FPS de entre 10 y 15 horas no es precisamente algo de lo que el juego pueda fardar (y menos cuando morir significa perder algo de dinero y reaparecer en el mismo sitio, recuperando apenas vida los enemigos).
No me malinterpretéis, Elisabeth es tremendamente útil y no creo que quitarla sería buena idea, pero sí poder reducir manualmente el número de ayudas que nos brinda a lo largo del juego. Que los momentos en los que mayor tensión tuve (y por ende, más me metí en el juego) fuera cuando estaba yo solo contra el peligro no hace sino confirmar mi teoría de que esta chica es demasiado útil. Aclaro que jugué en normal, habrá que ver si en otras dificultades la cosa está más "ajustada" o no.
Sin embargo, no todos son pegas en relación a la ayuda de esta moza. Tenía mis dudas respecto a los Handyman, pues me temía que acabasen siendo como los Big Daddys en el uno (enemigos genéricos tochos que puedes llegar a farmear en los compases finales de la aventura), pero en cambio son muchísimo más duros que estos, siendo cada una de sus (escasas) apariciones sinónimo de problemas. Y de lo serios; estoy seguro que sin nuestra secuestrada favorita esos brutos de brazos enormes me habrían dado incluso más para el pelo. Si queréis derrotarlos sin morir deberéis usar todas vuestras armas (que pese a haber más cantidad que en el primero palidecen en variedad) y usar los aerocarriles como nunca (pese a ser recomendables, en los combates normales no son lo que se dice imprescindibles para triunfar).
Y ya solo nos queda nombrar una cosa del combate: los nuevos plásmidos. Como ya dije no me he jugado al Bioshock 2, así que me centraré en lo que vi en el 1. ¿Resumen rápido? Más de lo mismo. Electricidad, fuego, posesión, enjambre... todos esos se repiten, y según mi hermano también cogen del dos alguno que otro... pero aún así los utilicé mucho más que en primer juego. Es cierto que no dejan de ser "adaptaciones" de lo ya visto, pero me han parecido mejor implementados que en el otro, donde con usar electricidad y controlar Bid Daddy te pasaban el juego sin despeinarte. En lo personal me he quedado bastante satisfecho en este apartado.
Bioshock Infinite no es perfecto, ni mucho menos. Además de los errores que ya he mencionado, cuenta con alguna que otra "cagadilla" que considero menester destacar. Lo primero del todo: las decisiones que tomemos no valen una mierda. A nadie le importa si escoges A o B, pasará exactamente lo mismo. Es decir, bien, nos dejan escoger, pero si a efectos prácticos no hay la menor diferencia de uno a otro, ¿para qué dejarme escoger? Es como cuando en el Golden Sun podías responder "Sí" o "No", y dijeses lo que dijeses tus compañeros decidían por ti. Una de dos, o no me dejas escoger o haces que mis decisiones sirvan para algo
Otra cosa, esta vez relacionado con el apartado sonoro. La música y el doblaje son cojonudísimos, de eso no tengo queja, pero que los sonidos de fondo... me choca mucho que sean los mismos que en Bioshock. Comprendo que los metieran como guiño, pero reutilizar algo como el sonido de compuerta submarina cuando estamos en una ciudad sobre las nubes queda raro. Mucho.
Por último, el final del juego. No voy a decir nada del mismo en este momento, y prometo que le dedicaré una entrada más adelante, pero no creo que sea el final correcto para este juego, pues... en fin, dudo que sea del agrado de muchos. Como digo, tendría que spoilearlo completamente para explicarme y no es el momento para cagarle la trama a nadie.
Tal y como dije al principio de esta entrada, Bioshock Infinite es uno de los juegos que mejores puntuaciones obtuvo en la "prensa seria" este último año. La verdad, en este caso lo comprendo; independientemente de la campaña de Marketing que tuvo, Infinite es un juegazo. Es cierto que tiene varios errores que lo alejan del Olimpo jugable y que sus inclusiones no terminan de estar del todo explotadas (los aerocarriles, pese a ser divertidísimos, podrían estar mucho mejor empleados, o más zonas con la intensidad de la última, por ejemplo), pero aún así es de lo mejorcito que podéis encontrar hoy en día para vuestras consolas. Quizás sería mejor esperar a la GOTY, pues ya han anunciado que habrá DLC en un futuro cercano, pero yo si lo viera a 15 euros o menos me lanzaría de cabeza a por él.
NOTA: 8,5
Como ya dije, Elisabeth es un sol de mujer. No solo usará sus poderes para manipular el escenario según como le ordenemos, sino que nos conseguirá dinero, nos avisará si encuentra algo interesante y buscará munición en todo momento para nosotros. Y recargas de sal para usar los vigorizadores (plásmidos o poderes). Y botiquines cuando estemos mal de salud. Como podréis imaginar, por un lado Elisabeth es un grandísimo apoyo, pues en tiroteos donde no podemos comprar munición será nuestra única esperanza de salir vivos a poco de que no logremos acercarnos a por las armas enemigas (en esta ocasión solo llevaremos dos armas simultáneamente, así que olvidáos del "No me queda escopeta, salto a ametralladora y sino lanzamisiles"), pero por el otro nos hará la mayoría de combates un paseo de rosas.
¿Que me muero y no me da tiempo a llegar a una cobertura? Tranqui, Elisabeth te tirará un botiquín. ¿Que te has quedado tirado de balas? Eli tiene un cargador preparado para usar. Comprendo que su utilidad te hace cogerle cariño, además de que es una gran ayuda para los novatos, pero morir solo 7 veces en un FPS de entre 10 y 15 horas no es precisamente algo de lo que el juego pueda fardar (y menos cuando morir significa perder algo de dinero y reaparecer en el mismo sitio, recuperando apenas vida los enemigos).
Os presento al Handyman, sustituto de los Big Daddys.
No me malinterpretéis, Elisabeth es tremendamente útil y no creo que quitarla sería buena idea, pero sí poder reducir manualmente el número de ayudas que nos brinda a lo largo del juego. Que los momentos en los que mayor tensión tuve (y por ende, más me metí en el juego) fuera cuando estaba yo solo contra el peligro no hace sino confirmar mi teoría de que esta chica es demasiado útil. Aclaro que jugué en normal, habrá que ver si en otras dificultades la cosa está más "ajustada" o no.
Sin embargo, no todos son pegas en relación a la ayuda de esta moza. Tenía mis dudas respecto a los Handyman, pues me temía que acabasen siendo como los Big Daddys en el uno (enemigos genéricos tochos que puedes llegar a farmear en los compases finales de la aventura), pero en cambio son muchísimo más duros que estos, siendo cada una de sus (escasas) apariciones sinónimo de problemas. Y de lo serios; estoy seguro que sin nuestra secuestrada favorita esos brutos de brazos enormes me habrían dado incluso más para el pelo. Si queréis derrotarlos sin morir deberéis usar todas vuestras armas (que pese a haber más cantidad que en el primero palidecen en variedad) y usar los aerocarriles como nunca (pese a ser recomendables, en los combates normales no son lo que se dice imprescindibles para triunfar).
Y ya solo nos queda nombrar una cosa del combate: los nuevos plásmidos. Como ya dije no me he jugado al Bioshock 2, así que me centraré en lo que vi en el 1. ¿Resumen rápido? Más de lo mismo. Electricidad, fuego, posesión, enjambre... todos esos se repiten, y según mi hermano también cogen del dos alguno que otro... pero aún así los utilicé mucho más que en primer juego. Es cierto que no dejan de ser "adaptaciones" de lo ya visto, pero me han parecido mejor implementados que en el otro, donde con usar electricidad y controlar Bid Daddy te pasaban el juego sin despeinarte. En lo personal me he quedado bastante satisfecho en este apartado.
Peeeeeeero...
Bioshock Infinite no es perfecto, ni mucho menos. Además de los errores que ya he mencionado, cuenta con alguna que otra "cagadilla" que considero menester destacar. Lo primero del todo: las decisiones que tomemos no valen una mierda. A nadie le importa si escoges A o B, pasará exactamente lo mismo. Es decir, bien, nos dejan escoger, pero si a efectos prácticos no hay la menor diferencia de uno a otro, ¿para qué dejarme escoger? Es como cuando en el Golden Sun podías responder "Sí" o "No", y dijeses lo que dijeses tus compañeros decidían por ti. Una de dos, o no me dejas escoger o haces que mis decisiones sirvan para algo
Otra cosa, esta vez relacionado con el apartado sonoro. La música y el doblaje son cojonudísimos, de eso no tengo queja, pero que los sonidos de fondo... me choca mucho que sean los mismos que en Bioshock. Comprendo que los metieran como guiño, pero reutilizar algo como el sonido de compuerta submarina cuando estamos en una ciudad sobre las nubes queda raro. Mucho.
Por último, el final del juego. No voy a decir nada del mismo en este momento, y prometo que le dedicaré una entrada más adelante, pero no creo que sea el final correcto para este juego, pues... en fin, dudo que sea del agrado de muchos. Como digo, tendría que spoilearlo completamente para explicarme y no es el momento para cagarle la trama a nadie.
Puntazo el poder ver cómo es la vida diaria de los habitantes de Columbia.
Tal y como dije al principio de esta entrada, Bioshock Infinite es uno de los juegos que mejores puntuaciones obtuvo en la "prensa seria" este último año. La verdad, en este caso lo comprendo; independientemente de la campaña de Marketing que tuvo, Infinite es un juegazo. Es cierto que tiene varios errores que lo alejan del Olimpo jugable y que sus inclusiones no terminan de estar del todo explotadas (los aerocarriles, pese a ser divertidísimos, podrían estar mucho mejor empleados, o más zonas con la intensidad de la última, por ejemplo), pero aún así es de lo mejorcito que podéis encontrar hoy en día para vuestras consolas. Quizás sería mejor esperar a la GOTY, pues ya han anunciado que habrá DLC en un futuro cercano, pero yo si lo viera a 15 euros o menos me lanzaría de cabeza a por él.
NOTA: 8,5
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