Hace unos meses cuando hice mi texto sobre los juegos indies del Barcelona Games World, hablé de Colossus Down del estudio español Mango Protocol, y una de las cosas que me dieron más curiosidad fue el hecho de que el juego será una pieza más del universo Psychotic Adventures de la propia compañía. Esto llevó a que me interesara más por los anteriores juegos de la serie, Agatha Knife y MechaNika, y eventualmente acabé jugándolos para adentrarme en su disfuncional mundo.
Psychotic Adventures como serie de juegos empezó en 2015 con el lanzamiento de MechaNika, pero las raíces del proyecto se remontan hasta el año 2006, cuando la artista Mariona Valls empezó a dar forma al universo Psychotic con la exposición Psychotic Girls. Una curiosa selección de coleccionables cuyas piezas incluían una serie de mini historietas que en tono, presentación y rasgos estéticos son inconfundiblemente la base de todo lo que vendría a ser Psychotic Adventures: relatos sobre niñas aparentemente normales que tras su inocencia residen temas más oscuros.
La idea tras Psychotic Girls no se quedaría ahí, y poco a poco fue expandida con otros trabajos artísticos, incluyendo una exposición secuela llamada Psychotic Girls 2, un trabajo notorio por incluir prominentemente al personaje de Agatha Knife. Pero el proyecto acabaría dando el paso al medio de los videojuegos al unirse la autora con el programador Javi Galvez y el diseñador Jordi Garcia, creando el estudio Mango Protocol y con ello MechaNika y Agatha Knife, el universo Psychotic actual.
Si tuviera que hacer un análisis narrativo de ambos juegos, creo que la mejor forma de describirlos sería comparándolos a las mini historietas originales que empezaron todo el proyecto, y es que en esencia MechaNika y Agatha Knife son unas monas historias cortas slice of life con un transfondo disfuncional, una tónica que me resulta muy reminiscente de muchas obras independientes de principios de los años 2000 y el auge de Newgrounds.
Al popularizarse la animación flash en sectores alternativos, la creación de obras de culto como Invader Zim, el macromerchandising de Tim Burton, y el boom de la cultura gótica y alternativa, se creó un mini cosmos de obras oscuras pero con tu típica estética flash: Lenore the Cute Dead Girl, Salad Fingers, An Unfortunate Girl, Ida’s Luck… Aún y no ser directamente historias de terror y tener un mayor componente slice of life comédico, creo que ambos juegos se pueden sentar cómodamente cerca de este subgénero gracias a su tono y estética. Agatha Knife en especial tiene un par de momentos perturbantes e incluso un poco de crítica subyacente a temas sociales como la religión sin dejar de ser una historia corta tradicional, lo cual me pilló totalmente por sorpresa.
Si os fijáis no he mencionado exactamente cuál es la historia de ambos juegos, o cuál es la motivación de ambas protagonistas, pero al ser historias cortas decir un poco ya sería quitar algo de la experiencia. A poder, mi recomendación es evitar leer sobre la historia y, sobretodo, jugar a Agatha Knife primero y luego a MechaNika. El primer juego en salir fue MechaNika en 2015, pero los eventos de Agatha Knife suceden antes, por lo que jugar a MechaNika primero significa spoilearte todo el origen de Agatha. Es un tanto desafortunado, pero en retrospectiva después de haber jugado a ambos juegos creo que Mango Protocol hizo bien en tratar la historia de Nika primero y luego la de Agatha, porque se nota que para entonces ya tenían más experiencia y estaban mejor preparados.
En términos prácticos MechaNika se resume en la búsqueda de una serie de piezas y objetos por todo el pueblo, y aunque lo mismo se podría decir de Agatha Knife, hay un poco más de chicha en cuestión de worldbuilding y elementos narrativos. Como he dicho antes, hay un poco de crítica desde los ojos de Agatha, pero también hay más cosas pasando en el pueblo, la interacción de personajes está más conseguida y el final considero que está muy bien orquestado y es muy climático. MechaNika en contraste se siente más como un preludio para Colossus Down, pero aún y con ello fue curioso acceder a sitios que no podías visitar en el otro juego y ver cómo algunas partes del pueblo habían cambiado, consiguiendo que el mundo se sienta más vivo e interactivo con el jugador y los eventos que presencia. Y no voy a mentir, soy muy fan de Nika como personaje, así que me fue muy divertido ver más de ella.
El aspecto mecánico de ambos juegos se resume en tu típica aventura point and click donde tienes que explorar el pueblo para realizar diferentes quests que te permitirán avanzar más en la trama. En el caso de MechaNika directamente te dan una lista de cosas por hacer y eres libre de hacerlas en el orden que quieras, pero en Agatha Knife los puzzles y quests están más ligados al hilo de la trama, por lo que además de tener una estructura más elaborada, tienes mucha más interacción de personajes y eventos argumentales por el camino… aunque curiosamente MechaNika al darte más libertad creo que tiene mejor ritmo.
Las quests en sí consisten mayormente en atención a tus alrededores, diálogos y los objetos que vas consiguiendo para avanzar, y afortunadamente nunca llega a cuótas sádicas de pixel hunting y combinaciones imposibles de objetos típicas de las aventuras gráficas noventeras. Todo es perfectamente razonable y conseguible, y si encima si te encuentras encallado en alguna parte, tienes un sistema de pistas que hace un buen trabajo a la hora de encaminarte a la dirección correcta sin darte el trabajo hecho. Es una experiencia muy agradable, algo que se traduce también en su presentación.
Me encanta el arte de Psychotic Adventures y Mariona Valls. Tiene ciertos paralelismos con muchos trabajos de la comunidad flash alternativa que mencioné antes, pero además de ser instantáneamente reconocible, encuentro que en el diseño de personajes han logrado un sweet spot entre la estética cartoon redondeada y elementos menores un poco más crudos, lo cual complementa la temática y tono del juego. Definitivamente son ilustraciones carne para camisetas y merchandising.
Los escenarios también se sienten vivos con una buena cantidad de pequeños gags visuales, referencias o personajes del escenario haciendo cosas graciosas. En términos de diseño visual no son los escenarios más detallados o elaborados, pero no necesitan serlo, al contrario, creo que su sencillez visual consigue transmitir un rollo mucho más relajado chill y, junto a una característica caligrafía a mano y la música de GUVISE, hace que la presentación sea muy resultona.
Algo me dice que a alguien del equipo de desarrollo le gusta mucho el género mecha. Llámalo intuición.
He pasado un muy buen rato con Psychotic Adventures. Al acabar Agatha Knife inmediatamente me puse con MechaNika, y al acabar ésta me quedé con ganas de más en el buen sentido. Como he mencionado antes son dos historias cortas, en especial MechaNika al sentirse más como un preludio, pero para lo que son estoy perfectamente satisfecho y he acabado siendo fan de la serie. El siguiente juego de la serie, Colossus Down, dejará el género de la aventura gráfica para convertirse en un beat’em up, y tengo mucha curiosidad por cómo llevará Mango Protocol este cambio de género, especialmente teniendo en cuenta que parece ser un salto significativo en términos de producción… Y que la temática será la excusa perfecta para meter aún más referencias a mechas (¿será el gato de Stanley un kaiju-barba?).
Fuera bromas, realmente quiero ver más de la historia de Nika creando su propia utopía y siendo la mejor, tener más interacción de personajes marca de la casa, y ver cómo encajará Agatha en todo esto. La demo que pude probar acababa con Nika dando una paliza a Donald Trump montado en un tanque de combate gigante, lo cual es perfectamente razonable un aperitivo de hasta dónde pueden escalar las cosas, a saber contra qué nos enfrentaremos o qué pasará. De mientras, Agatha Knife y MechaNika tienen mi aprobación, y les deseo a Mango Protocol muchísima suerte y ánimos.
¡Por un mundo que mole!
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