miércoles, 12 de mayo de 2021

Los sentimientos contradictorios en The Last of Us Parte 2

Cuando Raquel me envió su Play Station 4 decidí estrenarla con Uncharted 4 para ver qué tal funciona uno de los juegos más gráficamente tochos de la pasada generación, y me pareció... un coñazo. Es más, no logré terminar el prólogo en la lancha y pese a estar ya en ABRIL no tuve ni por un solo instante la tentación de retomar ese juego. A mayores, cuando jugué el primer The Last of Us me sentí super desconectado a todos los niveles. Sí, considero su última cutscene uno de los cierres más poderosos y duros que he visto, pero el juego en sí... pues como que me dio muy igual y no conecté con ella en casi ningún momento, deseando en varios puntos que se acabase de una maldita vez.

Teniendo esto en mente, creo que comprenderéis hasta qué punto me sorprende no solo lo mucho que me ha gustado The Last of Us Parte 2, sino que además sea éste el juego con el que vuelva a escribir un texto específico tras dos años con el blog cerrado

Y que además me genere unos sentimientos tan contradictorios.

Importante: el blog sigue cerrado, esto es una excepción puntual. Inicialmente me planteé el convertir esto en un vídeo de Youtube,  pero tengo la sensación de que lo que quiero explicar quedará mucho mejor en este formato que en uno más audiovisual, además de que la carga de trabajo derivada de convertir esto a vídeo sería monstruosa porque madre mía la longitud.

Este texto contiene spoilers de la totalidad de The Last of Us 1 y The Last of Us Parte 2

No recomiendo leerlo si no los has jugado

Mi mayor miedo con The Last of Us Parte 2 (en adelante TLOU 2) era la decisión de continuar uno de los mejores cierres que me había cruzado en toda mi vida. La última cinemática del primero, con Joel mintiéndole a Ellie en la puta cara y cortando a negro de manera súbita tras el asentimiento de ella, es una patada en el estómago que no me vi venir en ningún momento. Cuando nos enfrentamos a títulos de esta índole ("Viaje chungo entre adulto y niño/mascota") siempre damos por sentado que al final uno de los dos palmará en busca de la lágrima fácil, y para muestra solo hay que mirar los 700 chistes sobre la ineludible muerte del Perropollo en The Last Guardian que se publicaron durante los años que llevó su desarrollo. 

The Last of Us, sin embargo, esquivaba esa bala de manera espectacular, evitando el drama barato de una muerte genérica y utilizando en su lugar al personaje que controlamos durante el 90% del tiempo traicionando tanto la autonomía como la confianza de su hija adoptiva. Ellie puede ser solo una niña, pero si tras acabar el primer TLOU no notaste el camión de culpa que lleva a cuestas durante todo el juego por ser inmune mientras Riley se convertía en una infectada pues... no sé, igual deberías probar con Teo va a la granja, porque aunque podamos debatir si ella realmente quería o no morir en la mesa de operaciones por la cura (o incluso por librarse de tener que vivir con ese peso durante el resto de su vida) está clarísimo que ella era la persona que debía tomar esa decisión, y Joel no solo "rescatándola" sino además mintiéndole y afirmando que los Luciérnagas la habían descartado...

Da igual que Ellie sepa o no en el último momento la verdad (que lo sabe). El final no es jodido porque "Uy, has matado a los Luciérnagas", sino "Le estás mintiendo en la cara a una persona que no solo confiaba en ti plenamente sino que además no tiene forma de cambiar las cosas sin tu ayuda" (por eso de que tiene solo 14 años y carece por completo de medios o información para volver con los Luciérnagas si así lo decidiera, cosa que nos refuerza el propio epílogo con Joel teniendo que ser quien le abra el camino para poder seguir avanzando).

Y el juego corta a negro. Le has mentido. Ella, si no lo sabe todavía (que lo sabe), es cuestión de tiempo que lo descubra. Ella, que ahora depende de ti y carece de autonomía, crecerá y tomará alguna decisión al respecto. Ella, que por el momento solo puede asentir, decidirá vengarse. Huir. Perdonar. Lo que sea.

Pero como jugadores no tenemos forma de saberlo, porque antes de que podamos procesarlo el juego acaba y ya nunca volverás a verlos. Al igual que el final de cierta serie extremadamente famosa de hace un par de décadas, el fundido a negro te impide cerrar las cosas. Esa conversación quedará así para siempre. Es lo último que verás de esta gente. No podrás saber nunca qué sucedió a continuación.

Una mentira es la última pieza con la que construirás tus teorías sobre el qué pasará después. Una mentira que marcará por completo la relación que Joel y Ellie tendrán de cara al futuro. Una relación que jamás sabrás cómo continuó.

Y ahora tú tendrás que cargar ese peso contigo indefinidamente.

O al menos, hasta 2016.

En la PlayStation Experience de ese año Naughty Dog anunció la secuela de The Last of Us, y contra todos mis deseos lo hicieron mostrando a una Ellie adulta. En lugar de dejar el final abierto para siempre, la existencia de una secuela me aterraba, pues a partir de ese momento la neblina incómoda del original se disiparía mostrando un único camino, el cual difícilmente lograría generar una incomodidad y malestar semejantes al del primero.

Que todo apuntase a que sería una historia de venganza no mejoraba nada las cosas, porque las venganzas son una de las líneas argumentales que más pereza me generan con mucha diferencia. Por lo que a mi respectaba, ya lo probaría en la Play 5 o 6 a 5 pavos. Que sí, que me tomé la molestia de bloquear en twitter una lista considerable de palabros que podrían spoilearme el juego e incluso con ello me acabé comiendo más de un meme del final nada más salir porque la gente es anormal y lo de cerrar la puta boca lo lleva mal, pero en líneas generales logré llegar relativamente virgen a marzo de 2021, fecha en la que unas amigas me lo regalaron por mi cumpleaños y eh, Semana Santa + covid = vamos a probarlo, que hasta verano no volveré a tener tiempo para darle con calma.

En los últimos 10 días le he metido unas 35 horas.

The Last of Us 2 abre como un espejo invertido del primero, no teniendo prisa ninguna en llegar a la acción. Mientras que a los... 20, 30 minutos del original ya estabas traficando con Tess, aquí difícilmente verás la muerte de Joel antes de las 2 horas. Agradecí muchísimo este cambio de ritmo, y lo mismo os digo de todas y cada una de las secuencias donde la acción se detiene y el único objetivo es... explorar. Explorar el mundo y sus personajes, y no me refiero al mapeado en un sentido de crafteo sino de empaparse en sus localizaciones. El ir con Dina a una sinagoga y que Ellie le pregunte por su experiencia religiosa, colarnos en un banco abandonado y que ambas discutan sobre el mejor uso para un millón de dólares, perderse con Joel en un museo y simplemente experimentar ese momento de intimidad entre ambos durante el decimosexto cumpleaños de Ellie.

Entiendo que en rejugadas todo esto pueda ser un dolor de culo (en especial los flashbacks más largos entre episodios) pero para mí esos instantes de cercanía fueron el núcleo de la experiencia, y en contraposición al original consiguieron que empatizase con los implicados y realmente sufriera con la caída de Ellie al abismo. En lugar de ser conversaciones asimétricas donde Joel explicaba cómo se vivía en el pasado y Ellie ponía la puntilla graciosa aquí tenemos tanto a personas adultas mostrando pedazos de su interior a sus seres queridos como simplemente conversaciones mamarrachas sobre cual es la mejor película de Jurassic Park. Y de guinda, la inmensa mayoría de estas conversaciones son totalmente opcionales.

Joder, la escena de Ellie cantando Take on me a Dina. Es super bonita, y sin embargo Naughty Dog decidió ponerla en una zona que no necesitas pisar en ningún momento del juego y apuesto a que más de uno y de dos y de tres jugadores se la habrán perdido y no tendrán ni idea de que existe. ¿Cuantos triple A conocemos que tengan el valor de hacer algo así y esconder a plena vista muchos de sus mejores momentos? ¿Cuantos títulos first party dedican tanto tiempo a la contemplación de los sentimientos y permitirnos digerir lo que está pasando? ¿Cuántos dan auténtico espacio al luto?

En ocasiones, The Last of Us no se sentía como un juego cuyo presupuesto rondara los 100 millones de dólares sino como uno de los indies más intimistas que me haya cruzado.

Pero me estoy adelantando mucho cuando lo primero que me sorprendió fue su pantalla de título. El primero ya tenía una pantalla que se alejaba de lo habitual, con una ventana abierta en una casa decrépita, pájaros y una melodía que iba creciendo en volumen pero no en intensidad, generando una sensación de incomodidad en el jugador gracias al contraste entre algo tan ordinario (una ventana abierta en verano con pájaros y moscas de fondo) y lo decrépito del marco y la pared, todo ello acompañado de un tema melancólico que no transmitía nada bueno. Una pantalla muy buena, quizás hasta icónica para algunos, pero que sin embargo no llega (al menos para mí) a la excelencia.

Entra The Last of Us Parte 2.

Esta mierda me incomoda. Ya lo consiguió la primera vez que inicié el juego, pero con cada nueva sesión mi inquietud aumentaba cada vez más. Antes incluso de verla, cuando todavía aparecen las letras de [Sony Interactive Presents] ya empiezas a oírla. No sabes qué está pasando, pero el inconfundible sonido de las olas contra... algo empieza a recorrer tus oídos. [Naughty Dog], a las olas se suma el choque de dos objetos, probablemente flotantes sobre el ¿océano? Fundido a negro. Otros 4 segundos donde seguimos oyendo el agua, pero no se nos permite ver qué está sucediendo. La incertidumbre aumenta, nos sigue faltando información, y cuando al fin el juego decide mostrarnos qué lo está causando... seguimos sin saber qué cojones sucede.

Sí, hay una barca. Y está amarrada en una masa de agua. Indudablemente los sonidos que oímos los generan estos objetos interactuando entre sí. Estupendo.

Pero ya está. 

No sabemos nada más.

La barca flota en medio de un densísimo banco de niebla, y la ausencia de luz nos impide saber en qué momento del día estamos. No existe ningún punto de referencia que nos permita ubicarnos espacial o temporalmente, y a diferencia del anterior aquí no hay música. Cada vez que iniciamos el juego, lo único que rompe con la monotonía de las olas y la barca son las pulsaciones que ejercemos para Continuar.

Ni siquiera hemos empezado y Naughty Dog consigue pinzarnos los nervios y apelar a nuestra paranoya interna, a ese miedo visceral que nos impulsa a temer al qué habrá esperándonos en el interior de esa niebla y cómo o por qué esa barca es significativa para lo que está a punto de suceder.

Lo segundo que me sorprendió fueron las opciones de accesibilidad. Madre. Mía. GUAU. Si queréis un análisis en profundidad os invito a ver el vídeo que le dedicó Steve Saylor - Blind Gamer, pero que el juego abre directamente con una pantalla de ajustes con sets específicos de asistencia para jugadores con dificultades auditivas, visuales o motrices y a continuación incluye más de 60 posibles opciones de personalización que faciliten su experiencia, que van desde lo pequeño (tamaño/color/fondo de los subtítulos, modular individualmente la dificultad de 6 elementos diferentes del gameplay) a genialidades como descripciones auditivas de todo el gameplay y por favor, es precioso ver a una industria tan a menudo gilipollas como la del videojuego esforzándose por dar la mejor experiencia posible a todos sus compradores independientemente de sus circunstancias específicas. Es genial, en serio.

Nota: Si este último párrafo te ha parecido irrelevante y una chorrada que lo haya destacado o que Naughty Dog invirtiera recursos en ello y quieres que vuelva a hablar de la historia o el gameplay de este juego hazme un favor y mete la puta cabeza en una trituradora hasta que desarrolles la puta empatía y no vuelvas a este blog en tu vida, gracias.

Lo que no es tan genial y que de hecho me hizo (y hace) sentir muy mucha y muy fuerte incomodidad jugándolo es la realidad de su desarrollo. Es maravilloso y aplaudo con las orejas que Naughty Dog invirtiera recursos en potenciar las opciones de accesibilidad e inclusión de todos los perfiles posibles de jugadores en su título estrella, y ojalá más empresas hicieran lo mismo con el resto de juegos, pero.

Lo que me parece un gasto de recursos humanos totalmente innecesarios es el nivel enfermizo de detalle en las animaciones. Que las físicas de cuerdas sean tan reales que tardaron 3 meses de trabajo en hacerlas. Que todos los objetos del escenario sean interactivos. Que las algas del agua reaccionen en tiempo real a Ellie. Que existan medidores internos de la tasa cardíaca de todos los personajes que fluctúan según la situación emocional y acciones que esté ejecutando y a su vez  determinen la respiración y animaciones que hará en cada momento. Que las chinches reaccionen dinámicamente a la luz de tu linterna. Que si pisas un charco de sangre el juego calcula con cuanta fuerza estás haciendo los siguientes pasos y a continuación dejes unas huellas más o menos marcadas en función de ello. Que exista la escena de Ellie quitándose la camiseta. Que el mapa sea terroríficamente grande en metros y tenga tantísimas localizaciones y contenido cuando no necesita durar 30 horas para enviar el mensaje que busca transmitir. Que las animaciones sean tan obsesivas que consiguiera adivinar que Dina estaba embarazada a partir de gestos corporales que le vi durante el primer día. Que hayan simulado una guitarra entera en la que por poder puedes tocar puto Hotel California o cualquier otra canción existente porque a efectos prácticos incluye todo lo que una guitarra real te permite hacer con tal de que le metas el suficiente tiempo para acomodarte con el touchpad. Que las animaciones faciales de Ellie en conversaciones que suceden durante los segmentos de exploración, las cuales son imposibles de ver para el jugador a menos que se detenga por completo y haga malabares con la cámara y su personaje, sean mejores que las de Horizon Zero Dawn en la mayoría de sus cutscenes. Que las manos de Abby empiecen a temblar y se le acelere la respiración si miras al suelo desde cualquier altura. Que los perros se pongan a llorar si matas a sus amos. Que la sangre derrita la nieve o cualquier otra pollada extremadamente innecesaria y loca que puedas encontrar en tu típico vídeo de youtube de detalles enfermizos.

Y esto no lo digo porque no sean impresionantes y no me guste encontrar esto (lo de la respiración me parece una AUTÉNTICA ANIMALADA y no tengo palabras para expresar cuantísimo me turboflipa e introduce en la acción cada vez que me muevo o lo increíble que me parecen las cuerdas y cables) sino porque considero una falta de respeto bestial a tu personal tirar para adelante con ello cuando existe gente en tu estudio siendo ingresada en el hospital por el crunch bestial que tienes.

Que sí, que en casi todas las empresas del mundillo existe una explotación laboral bestial y que (según tengo entendido) el crunch en Naughty Dog es "más voluntario" que en por ejemplo Rockstar donde son una puta secta y si por el motivo que sea dejas el desarrollo antes de acabarlo borran tu nombre de los créditos, pero nada de eso quita que no se trata ni de una ni de dos cosas, sino de CHORROCIENTAS características totalmente innecesarias que vale, hacen el juego "incluso mejor", pero que podrías perfectamente quitarlas TODAS y ni una sola persona diría "Pues el juego debería calcular tras pisar un charco de sangre cuanta fuerza ejerce el pie de Ellie en los siguientes pasos y modular la huella que deja según si salta, camina o corre" (esto último no se lo vi comentar a nadie pero lo noté mientras jugaba y os prometo que sucede y no estoy loco, probadlo en casa si no me creéis).

Y probablemente ahora me llamaréis hipócrita por criticar esto cuando le hice tantas pajas a Breath of the wild que tiene también un nivel absurdo de mimo y detalles innecesarios, pero 1) Supongo que ahora soy mucho más woke que hace 4 años y 2) Al menos una gran cantidad de estas cosas afectaban directamente al gameplay y no eran simplemente detalles cosméticos obsesivos que vale, una vez los has hecho aquí SUPONGO que podrás reutilizar para futuros proyectos pero ¿¿realmente es ético hacer sufrir estas mierdas a tus trabajadores para algo tan ridículamente banal?? (No, no lo es)

Además de que en teoría ¿¿¿¿no hay crunch en Nintendo???? pero conociendo la mentalidad japonesa hacia el trabajo me parece que ese "El trabajador decide" es una forma de escurrir el bulto y que el crunch sigue existiendo a tope allí, pero eso es un campo de minas para otro día.

A donde quiero llegar es que en muchos, muuuuchos momentos de The Last of Us Parte 2 sufría una disonancia cognitiva terrible entre "Ala, ¡qué pasada que hayan logrado hacer esto!" y "Oh Dios cuanta gente las ha pasado putísimas para conseguir ejecutar esto en medio de esta monstruosidad de videojuego" y me sentiría muy mal si hablase de TLOU 2 sin dedicarle ni una sola palabra al respecto. De hecho, incluso si sois de esa gentuza "Me da igual lo que sufran los desarrolladores siempre que salga el juego lo antes posible" os interesa saber que Naughty Dog tuvo que retrasar varias veces TLOU 2 porque gran parte de los devs que hicieron Uncharted 4 se largaron tras el bestialísimo crunch que tuvo, así que hasta para esos motivos egoístas el crunch es ineficiente.

Bueno, y dad gracias a que no tengo ganas de meterme en lo vergonzoso de Troy Baker (actor de voz de Joel) teniendo pataletas en Twitter, o Neil Druckmann (director TLOU 2) y Cory Walker (director GoW) picándose por comentarios de twitter contra el título o REPRESENTANTES DE SONY LLAMANDO A PERIODISTAS PARA QUEJARSE POR LAS RESEÑAS DEL JUEGO

En lo de los putos gamers gilipollas que se dedicaron a hacer review bombing porque "Han matado a Joel", "Es mierda woke que adoctrina" y especialmente a acosar a la actriz que hizo de Abby porque "UUUU HAS MATADO A JOEEEEL ASÍ QUE TOMA AMENAZAS DE MUERTE" sí que me quiero meter pero con un taladro en sus rótulas, pero como ninguno de esos impresentables va a leer esto pues no tiene mucho sentido que gaste más de vuestro tiempo en ello.

Qué coño, hay algo donde SÍ me voy a meter. La cantinela de "ES DEMASIADO WOKE Y ADOCTRINA Y ABBY ES UN MACHORRO Y BLA BLA BLA BLA" Jesús puto Cristo bendito, gamers were a mistake. Cómo coño eres tan imbécil de quejarte de que esté petada una persona que a los 19 formaba parte activa del cuerpo de seguridad de una célula terrorista en el postapocalipsis y que a partir de ese punto dedica los siguientes 4 años de su vida a entrenar obsesivamente para ser un puto comando de élite de un organismo paramilitar que mantiene la paz y el orden entre refugiados, infectados y una secta chunguísima con la que entra y sale de guerra constantemente. Te ponen flashbacks de Abby anuales donde se la ve cada vez más mazada. Te cascan la escena en el sótano del acuario con Owen donde la culpabilidad de Abby por la muerte de su padre hace que sea incapaz de acostarse con él en ese momento porque debería seguir entrenando y le deja los huevos azules al papanatas de su novio para volver con los WLF y hacer su sesión diaria de ejercicio. Te han puesto un maldito papel en su habitación con su rutina bimensual de entrenamientos

Y a pesar de todo ello, quejas porque está demasiado petada. Porque no es realista. Porque cómo va a conseguir las suficientes proteínas para mantener semejante masa muscular. Porque le falta testosterona para mantenerlo. Porque yo qué cojones sé. Eso sí, de Ellie siendo un jodido fideo que me contarás cómo narices es capaz de aguantar el castigo físico constante que le supone esta venganza o de inmovilizar por la espalda a cualquier persona que se le pongan por delante con esos bracitos de princesa que se gasta no he visto una puta queja. Ni tampoco cuando a Joel en el primero se le veía estrangular a toda clase de peña siendo un cincuentón cascado que se alimentaba con lo que encontraba en la zona de cuarentena o de lo que cazaba durante los meses de viaje con Ellie, o él siendo capaz de combatir a los caníbales tras estar en un semi coma por sabe Cristo cuanto tiempo en el paso de Otoño a Invierno. Ahí todo bien, suspensión de incredulidad a tope y cero quejas. 

Ahora, no me pongáis a una mujer mazada que me pueda hundir el pecho de una patada que me asusto y necesito llorar a saco en twitter e invocar a una guerra cultural que solo existe en mi puta cabeza para restaurar el balance del universo, no vaya a ser que un jodido videojuego con zombies salga de la pantalla y viole a mi puto perro o algo. 

Todo esto sin mencionar que el cuerpo de Abby es el de Colleen Fotsch digitalizado, atleta real de crossfit que si me engancha la cabeza entre sus brazos me la puede partir como una sandía en verano y bien por ella. No se os van a caer los cojones al suelo porque haya mujeres capaces de sacaros los dientes de un guantazo, podéis dormir tranquilos. Y dad gracias que me parecía poco honesto sacar a coladero cualquier otro maldito videojuego con personajes masculinos haciendo chorradacas tochísimas o cuerpos hipertrofiados hasta el ridículo y son fantasías de poder con patas dadas las pretensiones de realismo que se gasta la saga TLOU, pero eso.

"¡Pero que hay muchos negros y asiáticos y lesbianas y mujeres y los hombres blancos heteros acaban todos muertos y además los serafitas son fundamentalistas cristianos y Neil Cuckman está adoctrinando a...!" que me da igual tu puta vida chaval, sal un rato del sótano, relaciónate con seres humanos de tu edad que a ser posible no voten a Vox durante más de 15 minutos y ya si eso vuelves entonces y discutimos algún otro apartado, que llevo casi 4000 palabras y aún no llegué a lo que realmente me impulsó a escribir este texto. Also, ojalá más juegos con la mitad de representación que este título, tanto porque es necesaria como por ver a tantos imbéciles escocidos con ello.

tl;dr dejad de ser tan puto inseguros y aceptad que las mujeres petadas existen

Que ahora que salió el tema de Ellie siendo una flacucha, ¡anda que no hace kilómetros para estar tan esmirriada! Yo caminando 10 Km diarios ya me canso y ésta se hace la maratón de Seattle cada mañana a pata y fresca como una rosa, oye. Los escenarios de The Last of Us Parte 2 son PUTO GIGANTES, y esto es a la vez algo que me maravilló y agotó. Por una parte disfruté muchísimo de ese primer día en Seattle con Dina a lomos de nuestra fiel (y explosiva) corcel, perdiéndome en su arquitectura y explorando sin prisa ni presión las monstruosas ruinas de la ciudad abandonada, pero una vez Shimmer pasa a formar parte del catering de la cafetería de los WLF...

Ya no estaba tardando 50 minutos en cambiar de zona porque YO desease explorar hasta la última habitación de una librería derruida, sino porque EL JUEGO tenía otros 4 enfrentamientos que lanzarme a la cara antes de permitirme alcanzar mi objetivo. A ver, por eso y porque seguía sintiendo una compulsión irrefrenable por revisar hasta la última habitación de todas y cada una de las casas por donde los WLF patrullan no me fuera a perder algún manual de entrenamiento, caja fuerte con solución a menos 2 de metros o diálogo opcional, pero eso es otro tema. 

[Inciso rápido: ¿solo a mi me fallaron los diálogos opcionales en más de una ocasión? Aparecía el bocadillo pero por más que lo intentase no lograba posicionarme para que el Triángulo saliera. Diría que en todo el juego solo tuve este problema 3 o 4 veces, pero dos de ellas acabaron conmigo teniendo que cargar partida porque no logré activarlos y mi acompañante decidió dedicarse a otra cosa. El de la tienda de mascotas al coger el folleto de los WLF tuve que verlo por youtube, porque al cargar ni siquiera me dejaba activar el script previo que hacía a Dina hablar sobre los Ravens]

¡¿¡¿Podemos dedicar un momento a lo MEGA MAL QUE ME PARECE que los WLF pegen un tiro a tu caballo y que ni Ellie ni Dina le dediquen ni una sola palabra?!?!

La cosa es, alucino con que alguien en Naghty Dog estuviera tan loco como para decidir diseñar Seattle de manera realista y que Ellie se tuviera que desplazar paso a paso por todos ellos, y que cuando alguien te diga "Tienes que ir de A hasta B" tengas que comerte todo el viaje en distancia y casi tiempo real, desplazamiento que con toda seguridad estará aderezado por múltiples zonas de exploración opcionales en su inicio que pueden llevarte sus buenos 30 o 50 minutos según lo mucho que te sumerjas en su mundo. Lo que me desespera es que haya tantísimos momentos en los que los puentes rotos ya parecían los de Soma.

"Venga Ellie, llega al hospital" me dicen el segundo día.

Pues salgo del teatro y me encuentro con un bar lleno de infectados, el lobby vacío de un hotel donde hacer un puzzle con cuerdas y un edificio de apartamentos con un par de pisos a explorar (todo esto opcional).

De la que decido que ya he procastinado lo suficiente (y que he expropiado hasta la última gota de suministros útiles) tengo que resolver un puzzle con un contenedor de basura que oye, ni tan mal.

Luego me toca colarme por un edificio lleno de infectados.

Después salto al edificio de al lado y tengo que lidiar con más infectados.

A continuación ME TIRAN POR LA VENTANA y la corriente me arrastra hasta unas cloacas.

Mi siguiente paso es salir del alcantarillado y llego a un parque gigante y PRIMERA PELEA CONTRA LOS SERAFITAS.

Me cuelo en un edificio intentando salir de allí y OTRA PELEA CONTRA LOS SERAFITAS.

Y luego UN SERAFITA MINI BOSS CON UN HACHA EN LA BOUTIQUE DE MODA.

Y después PELEA CONTRA LOS WLF EN EL VESTÍBULO DEL HOSPITAL.

Y entonces al fin llegué al hospital y toca algo de tram-NOPE, PERSIGUE A NORA POR EL HOSPITAL HASTA QUE OS CAIGÁIS EN EL SÓTANO Y LUEGO ESCAPA DE LOS SOLDADOS E INFECTADOS (cosa super guay y que pasa un par de veces y permite hacer el capullo muy fuerte enfrentando a ambos bandos) Y ENTONCES SÍ, POR FIN NOS CENTRAMOS EN LA TRAMA DE VENDETTA DURANTE UN PAR DE MINUTOS ANTES DE VOLVER AL TEATRO, TENER UN FLASHBACK Y EMPEZAR OTRA VEZ ESTE CICLO SIN FIN.

Y esta enumeración os la digo OJEANDO POR ENCIMA LA GUÍA DE IGN, porque estoy convencido de que si reviso un gameplay ENCONTRARÉ INCLUSO MÁS ZONAS QUE ME HABRÉ OLVIDADO DE MENCIONAR.

Fun fact: el sótano está iluminado porque con Abby has reactivado la electricidad en la planta baja.

Esta es la tónica general de The Last of Us Parte 2: "más siempre será mejor". Si te puedo meter 4 secciones en un solo viaje me niego a incluir solo 2 porque why the fuck not, no es como si nuestros empleados se estuvieran jodiendo vivos para sacar este juego adelante, venga Jonhy cúrrate otra tienda de ultramarinos XXL donde hacer que Ellie apuñale a otros 83 soldados ella solita que ya tendrás tiempo de ver a tu hijo cuando te jubiles acabe el desarrollo del juego y te echemos, que para algo es una práctica super habitual en esta industria. Y si con Ellie ya se me hizo cansino porque "Por favor dejadme volver a la trama" con Abby y su campaña compuesta en un 98% por puto nada ni os cuento (estoy convencido que con la distancia recorrida por Abby en el viaje al hospital junto a Lev les da para hacer el Camino de Santiago ida y vuelta SALIENDO DESDE ROMA).

Que sí, que en ningún momento me "aburrí" jugándolo, pero coño. Si a The Last of Us Parte 2 le arrancasen 4 o 5 horas de un hachazo nadie lo notaría. Su obsesión por ser siempre "más" tiene como principal perjudicado su ritmo, hasta el punto de que en muchos momentos parece olvidar que su tema central es el cómo la violencia corrompe por completo al que la ejerce... a la vez que nos vuelve indiferentes a ella. El exponernos durante periodos de tiempo tan largos a ejecuciones y palizas sin ver cómo está afectando a nuestra protagonista nos hace olvidar que se supone que lo debería estar pasando mal. Cuando llegamos hasta Nora tenemos una de las secuencias más jodidas del título donde Ellie tortura a la doctora para sonsacarle el paradero de Abby, y esa misma noche la vemos junto a Dina totalmente destrozada por lo que hizo en pos de su venganza. En ese momento, por fin, nos enfrentamos a las consecuencias que el viaje están teniendo en ella...

....pero por el camino he montado semejante pila de cadáveres que la banda de caníbales de Dave tendría para sobrevivir hasta la siguiente visita del cometa Halley. Demasiado a menudo TLOU 2 tropieza en la misma piedra que el primero, presentando su gameplay y temas en 2 esferas diferentes, intercediendo solo en algunos de los scripts más viscerales y relegándolas en el resto de ocasiones a las cinemáticas. Encuentro super irónico que me esté quejando de esto cuando es algo que hacen el 99% de los juegos habidos y por haber, pero sin embargo no es hasta que cojo un TLOU que lo noto con tanta fuerza. Imagino que es por culpa de sus clarísimas pretensiones de madurez y "Please asume I have dignity" que me hace fijarme mucho más en cosas que de por sí ignoraría porque "Es un maldito juego, no le des tantas vueltas".

Más o menos así.

Mi consuelo con esta filosofía de "todo debe ser lo más grande y tocho posible" es que es una mentalidad que transpira al propio diseño de las arenas de combate, lo que sumado a los retoques del gunplay han elevado la fórmula a semejante extremo que imagino la vuelta al TLOU original después del segundo como coger Demon Souls (el de PS3) tras haberle metido 180 horas al tercer Dark Souls junto a sus expansiones.

¿Recordáis cuando en el E3 de 2018 sacaron un trailer de TLOU 2 donde se veía a Ellie luchando en una zona boscosa-urbana con coches abandonados y todo el mundo (yo incluido) saltamos diciendo que era "Imposible que se trate de gameplay real, se están marcando un Watch Dogs y en la práctica no será ni de coña así"? Pues... hay "cosas" que no son así porque en ese trailer los ángulos de cámara están retocados y tanto Ellie como los enemigos siempre escogen la animación más molona para cada acción, pero todas las acciones que realizan están en el juego final. Esconderse en coches deslizándose, pasar entre estanterías, combos de melee, esquivas, ejecuciones... lo mostrado allí (tanto en opciones de gameplay como en calidad gráfica) no se distancia demasiado al respecto de cómo lo ejecutaría un jugador experimentado, y si bien en ningún momento de mi partida los enemigos me sacaron a rastras de debajo de un coche es algo que pueden hacer. En ese sentido la IA enemiga de TLOU 2 es super interesante, variando mucho entre partidas y haciendo que eventos que algunos jugadores experimentan puntualmente otros no los vean en toda la partida. Es más, buscando vídeos para ilustrar este punto me he encontrado con animaciones de Ellie haciendo cosas que ni sabía que podía hacer.

Por supuesto que si vas con mentalidad "Voy a poner en la misma pantalla ambos vídeos y ver qué diferencias hay" encuentras diferencias, como que al arrancarse la flecha del brazo la mano de Ellie deja marcas de sangre en el mueble en el que se apoya, pero hasta que el youtuber lo dijo ni me di cuenta y en ningún momento de mi partida pensé "Ellie debería dejar huellas de su mano en todo aquello donde se apoya tras arrancarse la flecha del brazo". ¿Que preferiría que en los E3 solo mostrasen cosas que acabarán en el juego final? Pues sí, pero que 2 años antes de sacar el juego tengas X carga poligonal para una demo y luego compruebes que si aplicas esa misma carga a los modelos de todas las zonas habrá situaciones que se resientan más o menos es normal, así que tendrás que adaptar lo que has hecho hasta que sea funcional en todo momento. Cosas como la huella de la mano, por ejemplo, supongo que daba problemas al replicarlo en otros muebles y lo cortaron por preferir quitarlo a dejar un efecto por debajo de sus expectativas, pero vamos: 

Clickbait puro y duro.

Además de que, como dije antes, TLOU 2 jugablemente es sólido como un engranaje metálico. Aún pareciéndome 10 horas más largo de lo necesario y teniendo más bien poco aprecio por la jugabilidad del original, superar The Last of Us 2 fue un pasote como una casa, campeando durante los primeros encuentros pero siendo un maldito comando de guerra de una sola persona en su segunda mitad. Que sí, que la enorme diferencia mecánica entre Abby y Ellie suma mucho a ese nuevo enfoque, pero es que las arenas de combate son una puta pasada. Todas son lo suficientemente grande como para alojar una fracción del ego de Neil Druckmann y cuentan con diferentes alturas y localizaciones. Una de mis favoritas fue el centro comercial durante el tercer día de Ellie, el cual tiene 3 alturas pero la inferior está completamente inundada, con lo que me dediqué a bucear entre secciones mientras ponía trampas y hacía super fuerte el capullo con los soldados. Asimismo, como ahora los enemigos pueden perdernos de vista los combates se convierte en refriegas dinámicas a lo largo de las cuales nos desplazamos una y otra vez entre secciones de calma y alarma, teniendo que adaptar nuestras estrategias a lo que nos tiren en cada momento.

Y sí, tirarse de lleno al combate con la sargento Abby Rambo gracias su arsenal con capacidad para oneshootear a lo que le pongas por delante con tal de no fallar ningún tiro también es un pasote, pero jugar como una sombra afeitando las gargantas de todos tus enemigos como Ellie también mola muy fuerte. La IA enemiga y detalles cojonudos como la comunicación vía silbidos de los Serafitas (que con prestar la suficiente atención somos capaces de decodificar) están geniales, y ¿me dejáis 2 párrafos para fangirlear del modo escucha y el sistema de crafteo y por qué creo que son la mejor versión que he visto de ambos en un tps?

Normalmente los modos detective o están ridículamente OP (Arkham) y los llevamos puestos todo el día o tienen alguna clase de tara para nerfearlos y que solo los activemos en momentos puntuales (Horizon Zero Dawn), pero el modo escucha de la saga Tlou (y especialmente en el 2) es genial. Para empezar no nos da toda la información sobre nuestros enemigos sino pistas difusas, siendo nuestra responsabilidad el juntar las piezas y deducir qué puede ser exactamente esa forma extraña que se desplaza en la lejanía. De hecho, al depender de que el enemigo haga ruido para funcionar dista mucho de ser infalible (especialmente contra enemigos humanos alertados de nuestra presencia), lo que añade una capa extra de tensión super de agradecer. Súmale a esto que mientras lo utilizamos Ellie se mueve mucho más despacio, que nuestra percepción visual se ve afectada (se supone que estamos atendiendo a nuestros oídos) y la AUTÉNTICA PUTA LOCURA de apartado sonoro que tiene The Last of Us Parte 2 (tanto efectos como música dinámica, efectos de respiración y doblaje) y nos da como resultado una de las mecánicas menos comentadas a pesar de lo extremadamente bien implementada que está. Joder, el mero hecho de que al activarlo aumente el volumen de todos los sonidos y que seamos nosotros quienes tengamos que detectarlo todo eleva la paranoya a otro nivel. Si no habéis jugado The Last of Us 2 con auriculares os habéis perdido la mitad de la experiencia. Así os lo digo. Gracias PS4 por incluir un jack de sonido en el propio mando.

Por su parte el sistema de crafteo tiene un límite muy bajo de cuantos suministros podemos acumular en cada momento (y lo mismo se aplica a cuantas unidades podemos fabricar de cada uno), por lo que constantemente nos vemos incitados a utilizar lo que tenemos porque, total, estás desperdiciando recursos al no poder recogerlos y gastando en su lugar preciadas balas que no puedes fabricar por tu cuenta. En lugar de dejarlos aquí tirados y que nadie los pille pues casi mejor gastas unos pocos ahora, recoges los que están y ya de paso te acostumbras a tirar del arsenal completo que tienes a tu disposición, ¿eh? Sin que te des cuenta TLOU 2 te enseña a utilizar todas tus herramientas de combate, lo que permite aplicar una multitud de estrategias de batalla. ¡Ah! Y ya me olvidaba de que en algunas de las escenas sin enemigos (flashbacks) te permiten recoger componentes simple y llanamente para mantener la tensión y hacerte pensar que sí, que en cualquier momento puede salir un infectado y joderte el día. GG WP.

Añádele que los tediosos puzzles de palés flotantes y contenedores han desaparecido y tenemos un juego que rejugar una y otra vez, ¿no?

...hablemos de la historia.

"Uuuy cuidado con las esporas, ponte la máscara!!!" pero después nadie se preocupa de ir cubierto de esporas y frotarse la cara sin lavarse las manos

No tengo ningunas ganas de rejugar The Last of Us Parte 2 por culpa de su historia. No porque sea mala, sino porque creo que va totalmente en contra de lo que el juego busca. Desde el minuto 1 entramos en un mundo totalmente corrupto donde la gente sufre (especialmente ambas protagonistas), y solo la idea de volver a lanzarme a ese mar de violencia y angustia es un... No lo veo correcto. Es irónico porque se trata de un juego que mecánicamente me ha gustado mucho, pero la idea de revisitarlo de forma lúdica me resulta extremadamente frívola. Sería como coger Buenas noches Punpún y releerlo porque Asano dibuja muy bien. Que sí, que se trata de una razón tan válida como cualquier otra para volver a experimentarlo y seguramente hasta encontraría cosas nuevas que apreciar al enfocar la lectura en otro aspecto, pero no me sentiría cómodo con ello. 

The Last of Us 2 es una historia sobre cómo la venganza nos envenena desde el minuto 1 y que los que la persiguen no sacarán nada bueno, y durante su primera mitad estaba a topísimo con Punished Ellie. El juego es extremadamente violento, pero a diferencia del reboot de la saga Tomb Raider en ningún momento parece escrito con la polla en la mano por un habitual de la mazmorra de lo grotesco. A pesar de que crea que tiene demasiado relleno por el medio, la parte de Ellie presenta genial el cómo va perdiendo cada vez más los papeles y el efecto negativo sobre su bienestar que provoca semejante vendetta, espolvoreándolo todo por unos flashbacks geniales para desarrollar más su relación con Joel y enseñarnos cómo siguieron las cosas tras el cierre del 1.

Por su parte (y a pesar de mantenerse en pantalla durante relativamente poco tiempo) conecté con Dina y Jesse bastante más que con Joel en el original, pero no se lo digáis a los puristas de la saga que me crucifican. El hecho de que sus conversaciones opcionales no girasen en torno al "Antes todo era campo" y se encaminen al "Qué haremos cuando esto termine" - "Qué harías con un millón de dólares" entre gente de la misma edad hizo mucho a su favor, y apuesto a que si en lugar de mantenerse en pantalla 15 minutos Jesse hubiera aparecido tanto tiempo como Dina (un capítulo entero) su muerte probablemente habría logrado afectarme (a lo que no ayuda que TLOU 2 deje espacio al luto solo si fuiste protagonista de algún juego anterior, porque como tu primera aparición fuera en la secuela tu muerte prácticamente no será mencionada nunca jamás; entiendo el argumento de que es para aportar sensación de inmediatez de la muerte y devolverte lo que deben sentir los enemigos cuando se cruzan con el cadáver de uno de sus aliados pero yoquesé).

[Insértese comentario pretencioso sobre cómo el reloj roto de Joel en TLOU 1 representaba cómo su vida se detuvo la noche de la muerte de su hija y Ellie recogiéndolo al empezar su venganza en el 2 es la recuperación de ese leitmotiv, el paso de una carga inexcapable de una persona a otra; a mayores, Ellie añade el dibujo de la polilla en casi todas las páginas de su diario (diseño que sacó de la guitarra de Joel), que son criaturas que se lanzan hacia la luz en plan suicida y las más de las veces perecen en ese afán por alcanzar las llamas, cosa que se puede aplicar perfectamente a Ellie destruyéndose poco a poco en la búsqueda de Abby.  OS CREÍAIS QUE YO NO SÉ HACER COSAS PRETENCIOSAS PERO EN REALIDAD NO LAS METO PORQUE NO QUIERO, NO PORQUE NO LAS VEA (((((aunque las más de las veces ni me fijo pero whatever))))))]

Y entonces llegamos a la noche del tercer día y Abby, tras reventarle la cara a Jesse y tener a Tommy contra el suelo... corta la escena a negro y nos hace retroceder en el tiempo.

Por un lado aplaudo SUPER FUERTE que se marque un NieR y nos haga vivir la otra parte de la historia, forzándonos a conocer a la gente que hemos matado y forzándonos a aceptar que esa gente mala malísima que tanto queríamos reventar eran en realidad personas normales intentando hacer lo mejor con lo que la vida les ha dado, con especial interés en el estudio de una Abby que se pasó 4 añazos en la misma posición en la que Ellie se encuentra encallada ahora mismo.

Por el otro, toda la tensión de la escena y el mal cuerpo generado por ver a Ellie quemar absolutamente todo el karma positivo acumulado a lo largo de su vida se van a tomar por el culo, porque tardaremos fácilmente 10 horas en saber cómo continúa la cosa. En cierto modo no sé si no habría preferido acabar primero la trama de Ellie y tener esto en plan ruta B postcréditos, o incluso que el juego entero empezase desde el punto de vista de Abby y que al final vieramos que la asesina de nuestros amigos era la propia Ellie y saltásemos entonces a su perspectiva de los eventos (si bien sé de sobra que el juego vendería muchísimo menos que recuperando directamente a los protas del primero y que al final del día esto es un negocio), pero...

¿Es que la ruta de Abby parece una maldita sidequest?

Que yo ya sabía que en algún punto pasábamos a jugar con Abby y me habían dicho que era "Un juego totalmente diferente" y vale, en cierto modo era como haber entrado en un team shooter postapocaliptico pero pensaba que lo de juego diferente solo se referiría a la perspectiva y enfoque del gameplay, NO QUE LA HISTORIA IGNORASE POR COMPLETO TODO LO SUCEDIDO HASTA ESTE MOMENTO CON ELLIE.

En cuanto conocí a Manny y vi la dinámica que se gastaba con Abby asumí que las siguientes horas irían de interactuar con la gente que Ellie iba matando y desesperándonos intentando descubrir quién puede estar haciéndolo a la vez que lidiamos con la estructura interna de los WLF y la guerra con los serafitas, contemplando Abby cómo el ciclo de la violencia solo genera más muerte y dolor hasta un hipotético clímax el último día con Isaac o los serafitas tan traumático que le haría entender que la causa de todos este dolor fue una persona en el mismo lugar que ella, dándole cierre a todo aceptando que la única forma de alcanzar la paz es que uno de ellos renunciase a la venganza (Ellie a la de Joel o Abby a la de sus amigos) y que esta última sería la que daría su brazo a torcer, perdonando a Ellie o sacrificando su vida a la otra... 

¡¿¡¿Pero en realidad resulta que Abby ni siquiera sabe que Ellie mató a la mayoría de sus amigos!?!?

Aquí descubre que les han rastreado, pero segura segura solo sabe que Ellie se cargó a Owen, Mel y Alice si es que quieres contar a la perra, pero yo que sé. Sí, Tommy se carga a Manny delante suya y hay fotos de Leah, pero una vez más: Abby no tiene ni idea de nada y no interactúa con la mayoría asesinados.

Dayoscript por ejemplo considera esta decisión un acierto, percibiendo la campaña de Abby como un reflejo de la de TLOU 1 y una oportunidad para expandir los horizontes del mundo y contraponerla a Ellie, pasando de una visión de túnel donde lo único que importa es la venganza a la vida de Abby, quien ni siquiera es consciente de la primera hasta el final del tercer día y que está más ocupada por su relación con Isaac, Owen y la redención mediante Lev, pero... yo no estoy nada de acuerdo.

Pasado el primer día la trama de Abby se convierte en una burbuja flotando por su cuenta en el éter, aislada de absolutamente todo excepto del imbécil de Owen, Lev, Yara y Mel, la cual odia bastante a Abby y pasados unos días no creo que le importe demasiado su muerte. ¿Toda la trama de venganza? A la porra, necesitamos suministros para operar a esta niña, venga Abby supera tu vértigo que necesitamos herramientas de cirugía de campo. Y sí, la escena del vértigo es pajatástica y me sentí físicamente mal a lo largo de la misma, pero no quita que cada dos por tres me preguntaba cuándo coño TLOU 2 retomaría sus temas o por qué no habían encajado la historia de Lev y Yara directamente en el conflicto de los WLF - serafitas, haciendo (por decir algo) que empezasen capturados en las celdas de tortura y que Abby fuese la encargada de sacarles info y poco a poco empatizara hasta decidir rescatarlos (o meter más escenas de trama entre las kilométricas sesiones de gameplay, pero eso se aplica también a Ellie).

Joder, que hasta el final en la isla está desaprovechado, porque pese a ser una de las zonas más impresionantes que he visto nunca ni siquiera es Abby quien toma la decisión de traicionar a los Lobos. Justo en el clímax de los paralelismos entre Joel y Abby, el momento en que toca abandonar por completo sus principios y atacar a inocentes para proteger a alguien importante para ellos, en lugar de ser Abby quien aprieta el gatillo primero es Yara quien dispara a Isaac por la espalda y deja a Abby sin más alternativa que cargárselos a todos porque están yendo a por ella.

"Pero si Yara no lo hubiera hecho Isaac le habría pegado un tiro a Abby y luego ella misma decide que Lev es su gente y que hará lo que sea para salvarlo y" sí pero... no sé, sigue sin convencerme cómo está ejecutado.

¡Y cuanto más vueltas le doy al juego más cosas encuentro que podrían funcionar mucho mejor a poco que les aplicases unos cambios de nada! A riesgo de quedar de edgelord os pido que imaginéis que las muertes de Owen y Mel no fueran accidentales durante el forcejeo contra Ellie, sino un paso más respecto a la tortura de Nora. Incluso si al acabar tienes a Ellie vomitando los intestinos estoy convencido de que la escena ganaría enteros si Owen y Mel apuntasen a lugares diferentes y Ellie perdiera los papeles y le pegase un tiro en la rodilla a Mel, empezando ahí una guerra psicológica mediante el "Pobrecita embarazada, más os vale poneros de acuerdo o a ver cómo llega a por ayuda sin su otra rodilla" y acabase matándola. Esto no solo cimentaría a Ellie como [Full Demon Punished Ellie], sino que después haría que la escena de Abby perdonando la vida de Dina fuese el triple de impactante.

Y que sí, que luego la parte del teatro me gustó mucho (tanto argumentalmente como el cojonudo combate contra Ellie) y sufrí pensando que Ellie iba a morir estrangulada por Abby y casi se me cae el alma a los pies al ver que iban a matar a Dina, y me alegré mucho de ver que mis hijos abandonaban el ciclo de violencia pero OH NO, la escena de la granja es JODIDA de ver. Mis miedos con que el final de TLOU 2 estaría lejos de la calidad del 1 se disiparon al ver que a falta de un buen final te meten TRES puntos donde perfectamente podrías haber hecho fundido a negro y terminar las cosas con tanta o incluso más desazón que final original (1. El flashback de Ellie diciéndole a Joel que no le necesita la noche antes de su muerte, 2. El durísimo episodio de estrés postraumático en el establo y 3. Tommy largándose de la granja y Ellie mirando el mapa consumida por la angustia). 

Pero el juego decide que las cosas no han terminado, que Ellie no está lista para pasar página y tenemos el epílogo en Florida, acabando con la pelea en la playa junto a la barca, la puta barca que lleva todo el juego jodiéndome la vida al iniciar el título, y este enfrentamiento es el final de MGS 4 en versión "Esto pasaría en realidad y es super desagradable y QUEREMOS que sea desagradable y sufras viéndolo". Ellie, que se ha tirado medio epílogo muriéndose poco a poco por las heridas de su costado, llega hasta una Abby crucificada igual que todas esas veces que al final de una peli de acción ves al Rival reapareciendo hecho MIERDA tras haber destrozado sus planes pero que le da igual, todo se ha ido a la mierda, el único objetivo ahora mismo es acabar con todo y matarte porque todo lo demás no importa. 

Para cuando llega a Santa Bárbara Ellie se ha convertido 100% en el villano psicótico de cualquier otra peli y Abby en la protagonista heroica con la moral de su lado... pero tampoco creo que Abby se haya ganado el derecho de ser la prota lawful. Es decir, el juego abre con Abby cruzando el país para torturar y ejecutar a Joel en venganza, evento que lleva años carcomiéndola y afectando a absolutamente todas las áreas de sus día a día (la relación que tiene con su pareja, las pesadillas recurrentes, obsesión y culpabilidad constante...) pero a partir de ahí nunca vemos un "cambio". La Abby del presente es un ser de luz que se mete a matar abominaciones dignas de ser un final boss de Resident Evil para conseguir medicinas para pobres huerfanitas, y todo lo que hace orbita al respecto de temas ajenos a la venganza. Ldesconexión entre la Abby pre y post Joel es tan grande que podrían ser 2 personas completamente diferentes, hasta el punto de que acaba dinamitando la tesis final de la obra.

Imágenes exclusivas de la Abby pre Joel decidiendo abandonar a sus amigos y pasar la jubilación dedicándose a mejorar su swing mientras su hermana gemela la suplantaba durante los eventos de Seattle y Florida.

Básicamente me haces una tesis sobre el ciclo sin fin de violencia que genera la venganza y cómo esta nunca te traerá la paz, pero por más que la venganza de Abby cause la muerte de sus amigos en la práctica ella casi ni se entera porque en lugar de sufrir las consecuencias de sus actos está demasiado ocupada disfrutando de su recompensa por incumplir órdenes y escaparse en busca de Owen: conocer a Lev y Yara.

Mientras Ellie lo pierde TODO intentando vengarse (hasta el punto de que ahora ya ni siquiera puede (ni podrá) volver a tocar la canción que la mantenía conectada a Joel) Abby se ha vengado y ahora además de haber ganado un hijo se va a vivir su mejor vida recuperando a los luciérnagas. A cambio, ha perdido el contacto con un montón de gente que asumimos que eran colegas cercanos porque nos lo deja caer Isaac el primer día pero que ni hemos visto qué tal le caían ni ella se ha molestado en intentar contactar, porque después del percal de la isla roba el barco de Owen y se las pira cagando leches a Florida.

Y que nadie me venga con que la importancia del ciclo de la violencia me la saco del culo porque precisamente la guerra WLF - Serafita empezó porque Isaac causó el martirio de la Madre Sectaria y las contiendas actuales nacieron de movimientos retaliatorios tras la muerte de miembros de un bando a manos de las de otro. Absolutamente todo en TLOU 2 gira en torno a lo malo y chungo que es vengarse y cómo debemos parar porque matando no conseguiremos nada excepto Abby, quién no es que tome la decisión de pasar página sino que casualmente no se entera de nada hasta que es demasiado tarde y entonces simplemente decide no cortarle el cuello a Dina cuando Lev le dice que no lo haga.

Oh, y ¿qué hay de Ellie perdonando a Abby? La escena en sí me gusta mucho, pero cuanto más pienso sobre ella más absurda la encuentro porque el jugador sabe lo que ha vivido Abby y su cambio pero Ellie no. De verdad que esperaba una mayor construcción del final, un intento de escapar juntas primero con Abby sacrificándose una y otra vez por rescatar a Lev frente a Ellie, que poco a poco los paralelismos con Joel aumenten hasta que, en el momento en que puede matar a Abby, Lev intercediera a la desesperada y Ellie asumiera que está a punto de matar a un niño que intenta proteger a su único ser querido, un joven que podría haber sido ella misma tan solo 4 años atrás y entonces sí, replantearse hasta qué punto se ha convertido en un monstruo pero nope, flashback rápido de la última conversación con Joel, pírate ya guarra que no te quiero volver a ver. 

A pesar de que hay MUCHAS cosas que no comparto con la review de Matthewlatosis, sí estoy de acuerdo con que Ellie matando a Abby en la playa sería un cierre incluso más jodido, porque seguiría perdiéndolo absolutamente todo pero cerrando con una bruma tan difusa como la del primero basada en si, para Ellie, la "satisfacción" que le puede haber dejado la venganza justifica el haber perdido todo lo que amaba. Tristemente ahora mismo no existe debate alguno, pues no solo no se ha vengado sino que tampoco mantuvo a su familia. Tal vez haya logrado superar su estrés postraumático, pero a saber.

Al final del día lo que me impulsó a escribir sobre TLOU 2 (y a participar en un podcast junto a Rokuso de casi 3 horacas donde hablamos en incluso más profundidad sobre el juego, echadle un vistazo si os habéis quedado con ganas de más) es precisamente este mejunje de sensaciones que me dejó, esos vaivenes entre lo que es y lo que podría haber sido, la admiración por tener los huevos para ser uno de los juegos menos complacientes que he visto en mi vida seguido de excesos claramente dirigidos al "Ojo que los gamers no pueden pensar que somos menos que lo mega mejor ever". Lo guay que es el Seattle gigante sobre el papel contra lo largo y cansino que se me hizo. Lo mucho que me flipa ver a Ellie embarrándose más de lo que he visto a nadie en ningún videojuego contra la sensación de que no descienda lo suficiente. Lo atrevido de meter toda una segunda vuelta desde la perspectiva de Abby, frente al hecho de que ignora los temas del título central.

Lo cerca que se ha quedado de alcanzar (para ) todos sus objetivos 

VS 

           Lo lejos que está la mayoría de su competencia por             PROPONERSE INTENTARLO. 

Y POR ESTO, y lo quiero dejar clarísimo clarinete. A pesar de todo lo que he dicho sobre cómo la segunda mitad de la historia no alcanza ni de coña su pleno potencial, negar su importancia sería de ser completamente imbécil. En un mercado donde la popia Sony está cerrando estudios para financiar un puto remake de un juego de PS3 de hace 8 años que remasterizaron a PS4 y que es jugable en PS5 tuvieron las narices de decir "Vamos a contar una historia que nos parece importante". Citando a Victoria Belver en Gamereport, "Está mal ser un juego de matar que habla de que matar es malo, pero sólo si eres un AAA. Han pasado ya ocho años desde aquel ‘Spec Ops: The line’. A día de hoy sacamos defectos a lo que en su momento parecía una delicia en todos los sentidos, pero en cambio creemos ver mensajes profundos en ‘Hotline Miami’ o en ‘Braid’, y los seguimos venerando. [...] Es muy fácil decir que todo es un movimiento de márketing de Sony para que se hable del juego, que todo es propaganda, que hay una agenda feminista saboteando los triple A. Es fácil decir que el juego ha conseguido estar en boca de todos gracias a temas que, en 2020, no deberían generar ninguna polémica. Todo esto son factores, sí. Y, sin embargo, Sony pierde mucho más apostando a esto que a una secuela continuista con Joel y Ellie yendo de aventuritas por una llanura postapocalíptica repleta de enemigos y tiroteos, donde había mucho que ganar y muy poco que perder.

[...] Si queremos que los videojuegos aporten nuevas narrativas, nuevas voces, nuevas maneras de entender el medio y de desmarcarse de las fórmulas que llevan mil años usándose, no podemos depender solo de los indies, aunque hagan avanzar el medio. Que un juego indie hecho por tres personas tenga protagonistas no binarios es maravilloso, pero solo llega al nicho de jugadores que los buscaba. Y, para que esta industria avance, necesitamos que más juegos den un puñetazo en la mesa, como ‘The Last of Us: Part II’, para que otros se atrevan a hacer lo mismo y no acabemos con una industria cada vez más endogámica, en la que la misma gente está creando los mismos productos en un ciclo que parece no tener fin."

En un mercado repleto de venganzas heroicas donde aniquilamos a cientos de personas para bañarnos en la gloria de la victoria, donde la mayoría de veces que alguien decide marcarse un "¿Perdonar? ¿Detenernos? NO ONE STOPS" acaba en unos minutos porque es lo que dura su combate, The Last of Us 2 se compromete a hacernos VIVIR esa corrupción interna mediante Ellie, mujer cuya progresión de antes a después de Joel es espectacular y tiene cojones que basuras argumentales como The Phantom Pain se llenen la boca durante todos sus trailers con "La caída de un héroe, el cómo se convierte en el mayor terrorista del mundo, perversión, matar niños, I'M ALREADY A DEMON KAZ" y en la práctica esas escenas estaban fuerísima de contexto mientras que los pocos juegos que sí lo hacen (y muy bien) como Yakuza 0 son ignorados por el público mainstream o directamente se convierten en un festival de los gamers ofendidos porque nos han matado al prota del uno y uy uy es que no puedo empatizar con mujeres a pesar de que estemos controlando a poco menos que Guts post eclipse de Berserk.

The Last of Us Parte 2, a pesar de sus muchas imperfecciones, consigue ser uno de los videojuegos más valientes que he jugado y se alza como un faro de esperanza que muestra a lo que pueden llegar a aspirar los Triple A.

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