lunes, 3 de septiembre de 2012

Black



Bien, finalmente he terminado Black. Hum... la verdad, no sé cómo empezar esto. Bueno, sí que lo sé, pues lo primero que haré será hablar del contexto en que salió Black y el porqué fue un FPS tan innovador en su momento, pero no termino de encontrar el modo de enganchar eso a una introducción. Bah, iré al grano: Black en su momento fue una sorpresa muy grata por sus virtudes e innovaciones, mas hoy en día hay que tener bastantes ganas para pasárselo, pues sus errores le pesan demasiado.


Comencemos por el porqué de ese éxito inicial, para lo cual debemos retrocedes hasta el año 2006. Quizás muchos ya no lo recordéis, pero en aquella época la mayoría de los FPS de consola tenían un mundo semiabierto (durante las fases tenías un buen grado de libertad de acción y recorrido), estaban centrados en el modo para un jugador (es más, la mayoría carecían de multiplayer), la salud regenerativa todavía no tenía la predominancia de nuestros días, nuestro personaje podía llevar tantas armas como quisiera (que tiempos aquellos en el Timesplitters con más de 6 armas a la vez...) y la duración de sus campañas superaba las 10 horas (es más, aún recuerdo cuando en meri decían que la campaña de Call of duty 2 era muy corta por haberles durado solo 9 horas). Fue entonces cuando Criterion, los chicos de Burnout, decidió trasladar el frenetismo y la intensidad de sus carreras al género que años después estaría de moda: los first person shooters. Y así fue como nació Black.



Black, a fin de igualar la intensidad y espectacularidad de Burnout, decidió emplear lo mismo que había dado la fama a la saga de coches de sus creadores: la destrucción en tiempo real. Sí, esa misma destrucción que tan de moda está ahora gracias a Battlefield ya existía hace 6 años gracias al motor gráfico RenderWare, el cual permitía al jugador destruir y deformar los objetos del decorado... hasta cierto punto; es decir, que en la contraportada ponga "escenarios completamente destructibles" no quiere decir que esto vaya a suceder de verdad. 

Yo entiendo que hace 6 años no estaba la tecnología para hacer un escenario 100% destructible, pero es de traca que con una escopeta derribe una puerta de acero, con un RPG pueda derruir un edificio o que una granada sea capaz de hundir el techo que está sobre mis enemigos pero que esas mismas armas no sirvan de nada contra una farola o una mesa. Parecerá una tontería, mas os puedo asegurar que no lo es; si acostumbras al jugador a la destrucción de todo aquello a lo que dispare se llevará una sorpresa bastante desagradable al ver que su último misil fue detenido por una pequeñísima farola indestructible. Vamos, que si no puedes poner más objetos destructibles no metas cosas para hacer bulto, pues molestas al jugador más que otra cosa (en las últimas fases le daba un par de impactos a todo lo que veía con un arma con muchas balas para ver si lo podía destruir o no, intentando con ello evitar una sorpresa como la anteriormente citada...).

Además, me parece fenomenal que para no forzar demasiado la consola por el tamaño de los escenarios pongas un recorrido lineal y casi sin caminos alternativos, pero lo que no entiendo es que Criterion se empeñe tantísimo en poner habitaciones completamente en negro. ¿Que no quieres que la habitación quede con una textura cutre que desmerezca el conjunto? Coño, pues no la pongas, es más lógico esto que poner una decena de cuartos por fase donde el jugador solo vea negro y pase más tiempo preguntándose porqué coño se metió ahí que centrándose en la misión. Hay formas mejores de hacerle honor al nombre de tu juego (chistaco malo).

Sí, fue de los primeros en la moda de "solo dos armas a la vez".

Esta última mención al título me ha recordado que todavía no he dicho nada del argumento. La verdad, no me explico cómo se me ha olvidado hablar de algo tan importante como el hilo conductor de nuestras acciones por el juego. Veréis, somos el sargento... coronel... capitán... bah, somos un soldado que pertenece al comando Black, encargado de las operaciones encubiertas americanas (en inglés Black ops, igualito que el Call of duty de hace un par de años, juego que por cierto copia muchísimas cosas a este...) y que al parecer sus superiores han apresado por... erm... ¿porqué? No lo sé, si lo dijeron no me acuerdo. Bueno, el juego consiste en que un señor mayor con muy mal humor nos dice que mañana iremos a la silla eléctrica pero que si le ayudamos nos sacará de la cárcel, siendo su primera condición contarle qué hemos hecho durante la última semana. Así, durante los interludios previos a cada una de las 8 fases del juego nuestro prota le irá contando cómo su equipo y él se dedicaban a cazar una célula terrorista peligrosísima llamada Seventh Wave.

Ah, sí, que por esto no me acordaba del argumento, porque es una soberana mierda. Tópico, predecible y con un final cutre donde los haya. Mira que me volví a ver todos los vídeos del juego pero todavía no entiendo infinidad de cosas: ¿porqué nuestro protagonista le tiene tantísimo odio al jefe de Seventh? ¿Debería apenarme el final de la sexta misión? ¿Qué se supone que significa ese final? ¿Es todo un sueño de Resines? Xk no me ella no me qiere?

Gilipolleces y chorradas a parte, el argumento de Black es solo una excusa para pasarnos 8 fases pegando tiros a diestro y siniestro. ¿Que podría haber estado mejor? Muchísimo. ¿Que funciona? Pues sí, para qué negarlo. Además, los preludios de las misiones no son imágenes por ordenador sino que se trata de vídeos con actores reales, los cuales no son la panacea pero resultan bastante originales. Además, el doblaje al español (tal y como suele hacer EA con sus juegos) está realmente bien, dándole unas voces muy características a todos los implicados en la trama. Para terminar con lo que respecta al audio, diré que la música, pese a no aparecer excepto en contados momentos (la mayor parte del tiempo solo escucharemos nuestras pisadas, las de los enemigos y el torrente de disparos que inunda la pantalla) cumple su cometido cada vez que lo hace.


Aún así, Black tiene varias decisiones de diseño que me parecen absurdas, empezando por la no existencia de un botón de salto. A ver, vale que si le impides al jugador retroceder cada X tiempo evitas tener que estar cargando una y otra vez las mismas zonas, sí, pero invéntate algo macho: una explosión que derrumba el techo, que hay que saltar a un pozo, el suelo se hunde ante la presión de la batalla... pero por favor, no me digas que el señor "yo solo mato a medio ejército enemigo" es incapaz de pasar por encima de un peldaño de medio metro porque le pierdo el respeto. Mira que he sufrido veces el intentar retroceder unos metros a por un botiquin que no cogí antes porque no me quedaba espacio (la salud es la barra verde de la pantalla de arriba y podemos cargar con hasta tres botiquines simultaneamente para rellenarla cuando queramos) y quedar con cara de imbécil al comprobar que  nuestro supersolado se veía derrotado ante un estúpido adoquín más alto que el resto.

Además, y a la vista que en ocasiones los enemigos dejan caer minibotiquines (curan pero no podemos llevarlos con nosotros), yo tengo la teoría de que los de Criterion, por hacer el juego más justo y esas cosas, decidieron darles a los NPC la capacidad de usar sus propios botiquines; es la única explicación posible que le encuentro a lo descompensado de la resistencia enemiga, siendo por eso que mientras a un enemigo lo mato de un tiro en la cabeza desde 50 metros de distancia (al estar lejos no me ve y no le da tiempo a coger el botiquín, claramente) y a otro que está a dos metros de mi y que le doy con una escopeta en toda la cara sigue caminando como si nada (es que este me vio al acercarme y ya tenía el botiquín en la mano, claro). Por si alguien es un poquito corto, puntualizo con que esto último es un sarcasmo como un mundo.

Además, al principio del juego te recomiendan usar el sigilo y el entorno (véase barriles explosivos, coches y demás cosas que hacen pum fácilmente) antes que comenzar un enfrentamiento directo con el enemigo, pero a la hora de la verdad es absurdo hacer esto. ¿De qué me vale a mí ponerme sigilosamente a un metro del enemigo para matarlo con mi escopeta si no solo no va a morir, sino que se va a dar la vuelta y me va a volar el culo? Para eso tiro de ametralladora desde detrás de un muro hasta que me aburra y listo, avancemos hasta la siguiente cobertura no destructible (reconocibles porque suelen ser las que usa el enemigo, dejándote las que explotan a la mínima de cambio a tu lado) y a repetir el procedimiento.

Atentos al Paintesquema que en el siguiente párrafo hablaré de él.

Lo que viene a continuación sonará a chiste, pero no lo es. En una de las últimas misiones morí de una manera realmente estúpida (pisé una mina antipersonas que creí haber explotado anteriormente) justo al lado de un punto de control (tema del que hablaré en breves), así que decidí hacer un poco el mongolo. Se trata de una zona donde están dos enemigos uno en frente del otro tal y como muestra el diagrama superior (soy un genio con el paint, lo sé) hay dos enemigos en un mismo pasillo mirándose mutuamente y nosotros debemos entrar por uno de los dos pasillos contiguos. 

Bien, el juego nos recomienda usar silenciadores y matarlos rápidamente para que no den la voz de alarma (estamos a otra altura, así que podemos ver a ambos pero ellos a nosotros no). La primera vez que lo intenté con los silenciadores, pese a matar al primer soldado de un solo disparo en la cabeza, el otro dio la voz de alarma y tuve que lidiar con una auténtica marabunta de soldados. Así, esta vez me dio por usar un RPG y matar al primero de ellos con un misil. Nadie dio la voz de alarma. Le lancé un misil al segundo, fallé, y tampoco aparecieron soldados. No supe si reír o llorar.

Además de estos gazapos de la IA, en varias zonas los problemas vienen causados por los mismos diseñadores. Sí, me estoy refiriendo a la fase del asilo, en la cual nos mandan cruzar una puerta que está bloqueada con escombros. Esto no debería ser problema, pues normalmente las puertas no resisten más de uno o dos impactos antes de caer. Estuve 15 minutos dando vueltas por la zona, pues al ver que ni mi RPG ni mis granadas funcionaban supuse que la solución era otra. Fue ese el tiempo que tardé en descubrir que en la lógica de los programadores, sería de lo más normal que el jugador tuviese que tirar más de 5 granadas seguidas para derribar el murete de los cojones.

Pero ¡eh! que de un tiro derribas ese edificio blanco de ahí.

Y podría seguir con esta clase de ideas de los programadores un buen rato (sobre todo en las referidas a los cuasinvencibles enemigos con RPG, los rivales con escopeta capaces de dañarte con ella a casi 200 metros de distancia o esas balas que vienen de fuera del escenario y que te matan sin motivo cuando ya casi no quedan enemigos) pero no quiero convertir esto en un "porqué Black me ha parecido en según qué momentos un coñazo", así que iré al más grave y doloroso problema de Black: la longitud de sus fases.

Centrémonos. ¿Quieres hacer fases de una hora de duración? Vale, pero pon checkpoints. ¿Que solo pones 2-3 checkpoints en toda la fase? Bueno, pues permite de algún modo al jugador poder parar cuando le apetezca. ¿Que no te sale de los cojones y que si no termina la misión del tirón y apaga la consola el jugador tiene que volver a empezarla? Tío, ahí tú y yo tenemos un problema.

En serio, ¿a quien se le ocurrió? De nada sirve que hagas buenas fases si luego por una tontería hay que repetir casi 30 minutos de misión o, lo cual es muy probable, que por tener que repetir zonas tan largas se te pase todo el tiempo que tenías disponible para jugar y que, tras apagar la consola, toque repetirlo todo otra vez.


Ojo, no todo es malo en Black. Las misiones 2, 3 y 4 me encantaron, de lo mejor que he probado en mi PS2 en el ámbito de los FPS, pero cuando de 8 fases solo tres merecen la pena y las otras 5 son reguleras tirando a malas... algo falla.

Tal y como dije al principio del artículo, hay que ver a Black desde una óptica pasada, momento en el cual sus características jugables eran innovadoras y llamativas, por lo que es normal el hype y las notazas que cosechó entonces. Aún así, hoy en día sus herederos le han superado y mucho (tanto Call of duty como Battlefield tienen un sistema de juego demasiado parecido al de Black como para decir que es casualidad), por lo que, como ya dije,  pasárselo en este momento es más una cuestión de voluntad que de disfrute. Si lo tenéis por casa u os lo dejan podéis darle una oportunidad, pero si toca pagar no invirtáis más de 10€ en él. Me lo agradeceréis.

NOTA: 6

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