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jueves, 31 de mayo de 2018

Predicciones para el E3 2018




Se acerca el E3, se acercan las grandes conferencias, y Sudit y yo vamos a hacer nuestras predicciones sobre qué veremos a lo largo de la semana. Todo lo que veáis escrito lo hablamos el martes 29 de mayo, así que si se ha desvelado algo estos dos días no lo habremos tenido en cuenta. ¿Quien abre la edición de este año?¿EA? Pues empecemos con EA.

martes, 21 de noviembre de 2017

Los incentivos por nota de Metacritic son un peligro



¡Hola a todos! Como ya sabréis, la noticia de la semana ha sido que Respawn Entertainment, los creadores de Titanfall, ha sido comprada por Electronic Arts. Mucha gente ya ha hecho sus propios comentarios al respecto y ha mostrado su preocupación, yo incluído. Pero lo que más me ha llamado la atención que otra gente parece haber ignorado es el hecho de que los empleados de Respawn serán recompensados por EA con un incentivo si sus juegos consiguen X nota en Metacritic.

Desconozco si esto es algo común en la industria o si sólo lo hacen ciertas compañías en ciertos tipos de desarrollo pero, independientemente de si es algo habitual o no, quisiera expresar mi opinión al respecto.

miércoles, 21 de junio de 2017

A continuación, me voy a quejar del 99% de los jugadores y sus impresiones durante el E3





Este E3 me ha recordado por qué sigo tan poco la comunidad jugona. Por cada autor sensato y con dos dedos de frente me encuentro con veinte pregoneros de la verdad absoluta que solo ellos conocen, lo cual es ridículo, vosotros sois ridículos, este mundillo es ridículo. Y esto no va dirigido únicamente a los xboxers, ni a los sonyers, ni a los nintenderos, ni siquiera a los master perroflautas; esto va dirigido a TODOS ellos, no solo al grupito fanboy de turno.

sábado, 23 de abril de 2016

La beta de Mirror's Edge Catalyst me hace soltar más bilis que un juego completo



No voy a empezar recordando lo especial que es Mirror's Edge para mí, las ganas que tenía de jugar a su secuela ni las dudas que me despertaba cada nuevo trailer. Todo eso es superfluo y cosa del pasado, porque hoy ya tenemos en nuestras manos la extensísima beta de Mirror's Edge Catalyst, un testimonio real de que el juego final (retrasado otra vez) se acerca. Así que, simplemente, voy a empezar diciendo lo más importante, lo que de verdad os interesa, aquello que habéis venido a buscar:


MI ALMA LLORA.

lunes, 29 de febrero de 2016

Te tengo miedo, Mirror's Edge Catalyst




No pensaba que llegaría a ver un segundo Mirror's Edge, idea que me apenaba profundamente. Adoro el juego original, lo amo de una forma muy íntima y sincera y el jugarlo me sigue transmitiendo unas sensaciones y emociones muy puras. No hablo de momentos sobrecogedores o emotivos, sino de una especie de paz, tranquilidad y, perdonad por la pretenciosidad, equilibrio espiritual. Soy incapaz de describir qué es eso tan especial que me transmite con tanta fuerza porque ni siquiera yo sé qué es. Pueda que sea la música, puede que ese mundo minimalista e inmaculado... Si, seguramente sea el ambiente, la escena. Me siento sosegado a sus brazos, noto como acalla cualquier turbulencia que pueda llevar dentro. Para mí, Mirror's Edge es una obra muy especial, y ahora que se acerca una continuación, ahora que su nombre vuelve a sonar, me siento... Me siento aterrado.

martes, 31 de diciembre de 2013

Desde Rusia con amor


¿Fin de año? Bah, si estáis leyendo esto no creo que tengáis ganas de chorraditas sobre la navidad o el fin del universo, así que hablemos de videojuegos. Para qué negarlo: The last story me supuso un coñazo. Nada más terminar el juego de marras, lo único que tenía en mente era coger el primer juego de mi estantería que supiera al 100% que me entretendría y desconectar un poco durante las últimas semanas del verano. Así, no es de extrañar que mi elección fuera este juego, el cual me he pasado ya 4 veces desde el momento que lo compré y sigue pareciéndome (casi) igual de entretenido que siempre.

domingo, 29 de diciembre de 2013

Mirror's edge


Quiero dedicar esta entrada a Anti y Elias, dos fanáticos de este juego sin los cuales no habría avanzado ni la mitad de hasta donde llegué. Me temo que no estarán muy de acuerdo con lo que diré a continuación, pero teniendo en cuenta que a ambos les encanta Shadow of the Colossus y que yo lo veo sobrevaloradísimo deben de estar más que acostumbrados. Así pues, empecemos por lo principal: ¿es Mirror`s edge un mal juego? No. Tiene errores, si, pero también muchas otras virtudes que sería estúpido negar. Ahora bien, ¿pueden estos defectos amargar la experiencia hasta el punto de que el jugador decida abandonar el juego? Desafortunadamente si, pues ese ha sido mi caso.

Fun fact: hace más de un año que tengo esta canción de su banda sonora en mi iPod.

domingo, 22 de septiembre de 2013

Bulletstorm


Si leísteis el análisis del Zone of the Enders 2: The 2nd Runner quizás recordéis que le dediqué no pocos párrafos a cierto jefe roto que pulula por el juego, siendo un auténtico dolor en el culo para el desafortunado jugador que se lo enfrente. Como supondréis, lo que sucedió cuando me harté de morir ante él fue que puse el juego en stand by y le di un repaso a mi ludoteca en busca de algo con lo que desconectar de tanta agonía. ¿La solución? Bulletstorm.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Black



Bien, finalmente he terminado Black. Hum... la verdad, no sé cómo empezar esto. Bueno, sí que lo sé, pues lo primero que haré será hablar del contexto en que salió Black y el porqué fue un FPS tan innovador en su momento, pero no termino de encontrar el modo de enganchar eso a una introducción. Bah, iré al grano: Black en su momento fue una sorpresa muy grata por sus virtudes e innovaciones, mas hoy en día hay que tener bastantes ganas para pasárselo, pues sus errores le pesan demasiado.


Comencemos por el porqué de ese éxito inicial, para lo cual debemos retrocedes hasta el año 2006. Quizás muchos ya no lo recordéis, pero en aquella época la mayoría de los FPS de consola tenían un mundo semiabierto (durante las fases tenías un buen grado de libertad de acción y recorrido), estaban centrados en el modo para un jugador (es más, la mayoría carecían de multiplayer), la salud regenerativa todavía no tenía la predominancia de nuestros días, nuestro personaje podía llevar tantas armas como quisiera (que tiempos aquellos en el Timesplitters con más de 6 armas a la vez...) y la duración de sus campañas superaba las 10 horas (es más, aún recuerdo cuando en meri decían que la campaña de Call of duty 2 era muy corta por haberles durado solo 9 horas). Fue entonces cuando Criterion, los chicos de Burnout, decidió trasladar el frenetismo y la intensidad de sus carreras al género que años después estaría de moda: los first person shooters. Y así fue como nació Black.