lunes, 23 de diciembre de 2013

And yet it moves


Ah, la navidad. Esa época donde todos nos queremos muchos, los blogers vagos hacen entradas que no son más que un nido de spam camuflados de guías de compras y los frikis nos regalamos mierdas por Steam aprovechando sus últimas ofertas. Sin embargo, en ocasiones estas rebajas nos ofrecen productos que tras una apariencia adorable esconden al mismísimo Satanás en su interior; hablo de "juegos" que harían llorar al pobre niño Jesús; aberraciones capaces de borrar la más tierna de las sonrisas; despropósitos que... bueno vale, ya pilláis el chiste, And yet it moves no me ha gustado nada y hoy vamos a hablar de él. 

Además de para PC, está disponible en WiiWare.

Como habréis visto en el trailer, en And yet it moves (AYIM en adelante) manejamos a una figura de papel cuya única habilidad especial (además de la minucia de ser un cacho de papel que se mueve y salta) es que puede rotar el escenario, gracias a la cual resolveremos las distintas fases que componen el juego. Y ya. Por si alguien se lo está preguntando, no hay historia, o por lo menos no la había cuando lo abandoné. Si, abandoné este juego aproximadamente por la mitad, pues estaba harto del mismo. Y me jode, porque la idea de rotar el escenario para avanzar y la estética del juego me encantan, pero a la hora de la verdad era un maldito coñazo.

Para empezar, el problema más pesado de todo: el protagonista es más lento que Stephen Hawking sin su silla de ruedas. Vale, quizás no tanto, pero lo peor en el juego de morir es tener que recorrer de nuevo el trecho entre el checkpoint y el sitio donde fallecieras a paso de pulga. No pido un Sonic o un VVVVVV, pero por ejemplo en Limbo también llevamos a un lento y nunca tuve esa sensación de "Por el amor de Dios, que alguien le de unas malditas anfetaminas al chaval". Además, que cada vez que morimos tengamos que ver como la pantalla retrocede hasta el anterior checkpoint y gira a su posición original no ayuda a que tenga "un buen ritmo" (échale unos 2-3 segundos para recuperar el control del personaje y otros 3-4 para llegar a donde palmaste).

Asimismo, cuando saltamos nunca sabremos si realmente llegaremos de una pieza al otro lado o no. A diferencia de otros plataformas, en AYIM nuestro personaje morirá si cae desde alguna altura... y digo "alguna" en lugar de "considerable" porque es súper complicado saber si un salto nos matará o no antes de realizarlo, dando la impresión de que todos los saltos están en ese limbo entre despachurrarse y sobrevivir donde lo único que media es lo que tú hagas. El problema es que en ocasiones nos emperraremos en repetir una y otra vez un salto que esté en ese limbo cuando en realidad ese no sea el camino a seguir.


Los escenarios al estilo "recortes de papel" son bellísimos.

Por si esto fuera poco, apenas tardaremos dos o tres fases en que se nos pase la novedad del "¡Anda, el escenario rota y las cosas también se mueven!", por lo que el tedio comenzará a entrar en acción. Y si, admito que de vez en cuando introduce nuevos elementos (animales, columpios, trampolines...) que vendrían a servir a modo de puzles, pero si cada vez que resolvemos uno tenemos que aturar otros 10 minutos de saltos anodinos la cosa no termina de cuajar.

Sinceramente, que sucedan cosas así me dan lástima, pues la idea es muy interesante, el apartado gráfico me parece un primor y el que decidió poner sonidos ambientales en lugar de música acertó de pleno, pero al igual que Superbrothers y Machinarium de nada sirve todo esto si después no consigue divertir.

NOTA: 3,5

No hay comentarios:

Publicar un comentario