martes, 24 de julio de 2012

Machinarium


Bello. Pero no bello como "Jo tía, qué película tan bonita", sino bello como puede ser la contemplación de un cuadro o un recuerdo preciado. Esa clase de belleza es la que nos muestra Machinarium. Sé que no es mi estilo habitual empezar hablando del apartado gráfico (qué digo gráfico... ¡artístico!) del juego en cuestión, pero creo que Machinarium bien que se lo merece, pues si hay algo que destaca por encima de todo en este videojuego es eso mismo, la belleza de sus personajes y escenarios. Pero no os fiéis de mí ni de la foto superior, vedlo por vosotros mismos en el siguiente trailer:



Machinarium, por si alguien no se había dado cuenta al ver el trailer, es una aventura gráfica donde no hay ni una sola línea de texto que no pertenezca al "minitutorial" con el que empezamos pues, una vez terminado, todo lo que suceda (desarrollo de la trama, conversaciones, puzzles) nos será comunicado mediante el mismo mundo donde se sitúa la acción. Sé que suena raro en el papel, pero una vez empiezas a jugar nos acostumbraremos en nada. 

Hace un par de días hablaba de que en lugar de explotar los gráficos debíamos trabajar más el apartado artístico. Bien, Machinarium es justo lo que yo pedía: un juego que, por muchos años que pasen, podrá colar como una novedad del mercado indie dado que sus gráficos no envejecerán jamás. Desafortunadamente, ni el apartado sonoro (el cual nos pasará desapercibido casi en todo momento) ni las mecánicas jugables están a la altura de tal derroche visual.



La base jugable es la de cualquier aventura point & click: recoger y combinar objetos para resolver los puzzles que nos impiden avanzar. El problema comienza cuando sabemos la solución pero a nuestro pequeño amigo metálico no le apetece hacerla porque no estamos clickeando en el lugar adecuado. Así, más de una vez me he quedado durante diez minutos desesperándome pinchando seguido en el mismo sitio hasta que al canijo le dio la gana de resolver el puzzle. 

En un intento de darle variedad al juego, los chicos de Amanita Desing nos dan la posibilidad de cambiar la altura del robotito cuando queramos para, por ejemplo, coger objetos que antes no estaban a nuestra altura. Aún así, más de una vez veremos como idiotas cómo se estira muchísimo para coger un objeto y en la pantalla siguiente se niega a alargarse si quiera la mitad para agarrar otro.

Además, los creadores han añadido dos iconos en la esquina superior derecha, los cuales nos darán una pista sobre como resolver el puzzle (una pista muy obvia siempre, todo sea dicho) y la opción de ver la solución del enigma que nos ataña mediante la resolución de un minijuego. Esto, creado especialmente para aquellos jugadores menos duchos en estas aventuras, desvirtúa en mi opinión la experincia de juego. Que sí, ya sé que si alguien quiere ver la solución solo debe ir a internet, pero por lo menos el esfuerzo es mayor que el de pulsar un solo botón puesto ahí por el creador.

No me pongas esa cara que la nota ya está decidida.


En resumen, Machinarium, pese a poseer un apartado gráfico de 10, no destaca en ningún otro campo, sosteniendo su mecánica en un sistema de point and click que nos dará más disgustos que alegrías a lo largo de las 4-5 horas que nos durará (sin rejugabilidad ninguna, obviamente). Otra vez será, chicos de Amanita. 

NOTA FINAL: 4

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