jueves, 19 de octubre de 2017

Juego de Tronos: El juego de tablero (2ª Ed.)



Jugadores: De 3 a 6
Duración: 3 - 4 horas
Precio: 59.95 €
Complejidad: Avanzada 



Nunca habíamos hablado de juegos de mesa en el blog, pero siempre hay una primera vez. De vez en cuando vamos a reseñar aquellos que nos parezcan más interesantes y daros a conocer así un tipo de ocio más en el que sumergiros. Empezamos esta sección con uno de mis favoritos: el juego de tablero de Juego de Tronos.


Como toda saga de renombre, existen un montón de productos derivados de Juego de Tronos, y esto incluye los juegos de mesa. El que hoy nos ocupa es el juego de estrategia y tablero, de posicionamiento de tropas y gestión de recursos. Durante la partida, tomaremos el mando de una de las seis grandes casas de Poniente e intentaremos hacernos con el control del continente a base de batallas, alianzas y engaños


El juego incluye un montón de cartas, fichas y piezas de calidad, así como otros elementos decorativos. Las unidades de combate son especialmente bonitas, con unos colores muy luminosos. El tablero en sí es grande, cosa que se agradece tanto para entrar más en la ambientación de una gran batalla como para facilitar el control visual del territorio. Cabe destacar que aquí tratamos la segunda edición publicada, con importantes cambios en el reglamento y el mapa que ofrecen una experiencia mucho más equilibrada.


La preparación es un poco laboriosa, pero si sois más ordenados y previsores que yo, os evitaréis muchos dolores de cabeza. Cada jugador o casa tiene unos territorios iniciales con tropas, una cantidad de recursos predefinida y unas cartas de personajes para las batallas. Por el mapa hay castillos y fortalezas que debemos conquistar hasta llegar a una cantidad prefijada de puntos, así como víveres y riquezas que nos ayudarán a expandirnos. El primer jugador en obtener los castillos necesarios, gana.


¿Y cómo se desarrolla la partida? Durará un máximo de diez rondas que seguirán una misma estructura: repartir órdenes, ejecutar acciones, posibles combates y destapar cartas. A cada uno de nuestros territorios podemos asignarle una orden, ya sea de avance, de apoyo, de incursión... Estas últimas sirven, precisamente, para anular una orden enemiga adyacente. ¡Pero la colocación de las órdenes es secreta! Los jugadores ponen sus fichas boca abajo repartidas por el continente, y solo cuando todos están se les da la vuelta para descubrir qué va a hacer cada jugador. Ahora que podemos valorar las elecciones de los demás, es momento de ejecutar las acciones por orden. El primer jugador elige una acción y la ejecuta, el segundo escoge una acción y la realiza... Y así hasta que todos hayan realizado todas sus acciones. Es aquí donde se desarrollan las batallas y se mueven los ejércitos.




Las batallas son simples choques donde un ejército con una fuerza mayor vence a otro con fuerza menor y le obliga a retirarse, pero con un par de elementos clave: cualquier jugador puede aportar apoyo militar a los ejércitos participantes y se pueden jugar cartas de casa. Los apoyos, sean propios o de otros jugadores, son decisivos, y es por ello que querremos consolidar nuestras alianzas antes de desenvainar la espada... o aprovechar la situación para asestar un golpe a traición que destruya a nuestro hasta entonces camarada, pues solo una casa puede reinar. Las cartas de casa tienen varios efectos relacionados con el combate y añaden fuerza a los ejércitos.


Finalmente, el elemento de azar: se descubren tres cartas y se aplican sus efectos. Algunas nos permiten reclutar nuevas unidades, otras nos harán apostar en los medidores de influencia... Los efectos son variados e importantes en la evolución de la campaña. Además, si así lo dictan las cartas, es posible que los Salvajes ataquen Poniente, en cuyo caso los jugadores deberán aportar en secreto cuantos recursos precisen necesarios para imponerse ante la amenaza. Si se vence a los Salvajes, el mayor postor recibe un premio; en caso contrario, todos son castigados, especialmente el menor postor.


A lo largo del juego, los medidores de influencia juegan un papel clave en la política y la guerra. Cuando una carta diga que se debe apostar en los medidores, los jugadores invertirán en secreto recursos en cada uno de ellos para obtener la mejor posición posible. Hay tres medidores: el Trono de Hierro define el orden de los turnos y el Rey vigente, los Feudos otorgan ventaja militar y la Espada de Acero Valyrio, y la Corte del Rey permite el uso de órdenes especiales y asigna la actual Mano del Rey. El Rey decide los resultados de los empates no militares, como las posiciones de los demás medidores o quien recibe el premio al vencer a los Salvajes, la Espada de Acero Valyrio aporta potencia extra una batalla por turno y la Mano del Rey puede cambiar una orden tras descubrirlas todas o conocer de antemano qué carta de los Salvajes hay encima del mazo y, si así lo desea, retirarla. Además, estas tres figuras pueden elegir el efecto de algunas posibles cartas a destapar.


Las fuerzas militares son importantes, la geografía es importante, los recursos son importantes... Pero si algo prima por encima de todo es la política. Si uno quiere escalar puestos hasta llegar a ser la casa regente en Poniente debe saber escoger cuidadosamente tanto a sus amigos como a sus enemigos. La formación de alianzas y los pactos entre jugadores afectarán a todas las decisiones y pueden incluir desde pedir paso libre a través de zonas bajo el control de otra casa hasta compartir la privilegiada información de la Mano del Rey, tener trato de favor en los desempates o sitiar un territorio rival. Sin embargo, al final de la partida solo uno se alzará victorioso y todos querremos ser ese, así que las traiciones cuando nuestros aliados dejen de ser útiles serán algo seguro. No hay partida de Juego de Tronos en la que no haya susurros e intrigas.


Con tal cantidad de variables uno podría pensar que el conjunto haría aguas, pero nada más lejos de la realidad. El tener tantos frentes de los que preocuparse tanto a nivel geopolítico como de recursos y medidores no solo pondrá a prueba nuestra faceta más estratega, sino que nos instará constantemente a interactuar con los demás jugadores para firmar aquellas alianzas que nos parezcan más convenientes, alianzas vivas que evolucionarán con los acontecimientos. Asimismo, las distintas casas están muy bien balanceadas a la vez que saben diferenciarse claramente en su forma de jugar. Donde sí falla es en el planteamiento para cuatro jugadores, caso en el que os recomiendo utilizar alguna de las configuraciones alternativas que podéis encontrar por la red. Lo ideal es jugar con seis jugadores, cinco aunque sea, y dejar que los acuerdos y los embustes fluyan. Nunca lo he probado con tres jugadores, pero es obvio que gran parte de las mecánicas perderán su gracia.


No he tenido ni una sola sesión de Juego de Tronos aburrida, cada partida es diferente y un ejercicio mental desafiante y maravilloso. Que quede claro: al principio es un juego duro, con unas primeras partidas densas y largas, pero vale mucho la pena aprender a jugarlo y formar un pequeño grupo de amigos para guerrear y trapichear de vez en cuando en Poniente. Se dan todas las libertades para que cada jugador organice su estrategia sin ataduras y se premia tanto la capacidad de planificación y conquista como la de persuasión. Además, las ilustraciones son preciosas, el tablero es enorme, las piezas son de buenos materiales... Es verlo y tener ganas de echarse una partida.


Si tenéis el coraje necesario para adentraros en este juego de mesa, os aseguro que vais a pasar unas tardes tan intensas como entretenidas.













Acerca de Anti

La serie

es más canon
que los libros.



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