miércoles, 8 de agosto de 2018

Fire Emblem Fates - Simplemente, no


  
Fire Emblem Awakening revitalizó la saga. Salió un buen juego, las ventas acompañaron y su nombre pasó a ser más relevante de lo que jamás lo había sido. Awakening recibió muchas críticas en su momento, pero el público parece reconocer sus aciertos y sirvió como punto de entrada para muchos jugadores. Han pasado ya seis años, pero si estoy hablando de Awakening es porque no quiero empezar el texto ya amargado. 


Hablemos de tres juegos mediocres.


Hablemos de tres rutas absurdas.


Hablemos de Fire Emblem Fates. 




Allá por el año tropecientos, dos naciones vecinas entraron en guerra: los malos malosos que visten de negro (Nohr) y los guays chupiguays del No-Japón feudal (Hoshido). Somos de la familia real de los no-japoneses, pero nos raptaron los malos de pequeños y nos criaron como a uno más de la realeza. Cuando esta verdad nos es revelada, es el momento de elegir un bando: ¿te unirás a los seres de luz divina en Estirpe, te quedarás con los oscuros villanos de Conquista o te enfadas, no respiras y te niegas a escoger un bando en Revelación? Da igual, tampoco es como si ninguna de las rutas valiera mucho la pena.




Pongamos que, después de un extenso prólogo donde la sutileza brilla por su ausencia, te decantas por Estirpe y ofreces tu apoyo a LOS BUENOS, porque el juego no disimula ni por un momento que los hoshidianos tienen que ser LOS BUENOS. Decimos adiós a los hermanos que han cuidado de nosotros todos estos años, los abandonamos cruelmente y nos vamos con el de la peluca de Raditz. ¿Qué nos depara el futuro con ellos?


Nos depara una historia donde nunca se dice nada que no sea para resaltar lo buenos que son los hoshidianos y lo malos que son los nohrios. Nos depara una retahíla de estereotipos de shonen genérico. Nos depara las batallas más simplonas desde el tutorial de The Sacred Stones. Pero mira, logra ser entretenido.




Digamos que escogemos Conquista y nos vamos con Nohr para ayudarlos a ahorcar rebeldes y explotar campesinos. Uno pensaría que es un buen momento para mostrar matices, para dar protagonismo a un tono gris y a unos villanos que no son más que víctimas de las circunstancias... ¡Pero no! Lo intenta, el juego lo intenta, quiere que empaticemos con la realeza de Nohr y nos creamos que son personajes complejos con unas motivaciones e intenciones nobles, pero no logra darles más profundidad que a una patata.


Tampoco el combate ayuda, con batallas descompensadas donde te ves forzado a utilizar las unidades absurdamente aventajadas y a abandonar el resto si no quieres ser víctima de una dificultad injusta y mal equilibrada. Se intenta otorgar a cada mapa una mecánica especial, una situación única que lo haga digno de ser recordado, pero falla estrepitosamente en cada uno de ellos. Fire Emblem Fates: Conquista es un "quiero y no puedo" de manual.




Imaginemos que somos unos protagonistas ilusos y nos decidimos por Revelación, no sin antes haber pasado por los otros dos. ¿Te gustaron Estirpe y Conquista? Aquí tienes las unidades más poderosas de ambos territorios en una enorme piscina de fanservice. ¿No te convencieron las rutas básicas? Entonces, tampoco lo hará esta.


Abandonamos el pésimo intento de crear debates morales de Conquista para entrar de lleno en "My Little Corrin: Friendship is Magic". Da igual cuantos pueblos se hayan masacrado mutuamente o cuantas traiciones familiares hayan perpetuado, todo el mundo es amiguito de todo el mundo. ¿Por qué? Porque sino, no podrías llevar a todos los husbandus y waifus juntos. De eso trata Revelación, de pasear los personajes principales por mapas sin gracia alguna, diseñados para que se luzcan las unidades sobrealimentadas de turno. Os parecerá que el juego tiene pretensiones argumentales por eso de querer unificar dos tramas enteras en una gran reinterpretación, pero no os asustéis, sigue siendo tan vacuo como los otros dos. Revelación es el que más promete y el que más decepciona.



Pero algo habrá que se pueda salvar de Fire Emblem Fates, ¿verdad?


No, no mucho.


Los modos más permisivos
son un buen añadido
para los jugadores noveles.



Salvo en Estirpe, que es relativamente cómodo y agradable de jugar, no hay batalla que esté bien planteada. El juego insiste en atragantarte metiendo un montón de personajes nuevos de golpe, va añadiendo carne de cañón a tus filas a un ritmo alarmante, así que fuerza a los mapas a estar preparados para un gran número de unidades sin que hayas tenido tiempo de experimentar con ninguna, conocer sus habilidades ni equiparlas o entrenarlas debidamente. Sin embargo, también te va introduciendo los que serán los luchadores estrella ya desde el principio, infinitamente más competentes que el resto. Entonces, ¿qué haces? ¿Diseñas los mapas para estos mastodontes, o los preparas para las unidades pequeñas recién llegadas? Ni lo uno, ni lo otro: los montas mal y punto. Rara es la ocasión en la que una batalla se siente equilibrada llevando a las unidades "débiles", pero si optáis por las fuertes no tendréis ni un problema en atacar en línea recta sin ton ni son. Esto se nota especialmente en Conquista, donde casi no puedes entrenar a las unidades nuevas fuera de la historia principal.


El resto de aspectos siguen esta estela. Si venís a Fates por su argumento, os habéis equivocado de juego. Terminaréis la campaña sin que haya pasado nada relevante, repasaréis todo lo sucedido y os daréis cuenta de que se podría resumir la trama entera en dos o tres frases simples. Ojalá pudiera decir que le dedica todo ese tiempo de más a los personajes, pero no: son tan simplones y planos como cabría esperar, a juego con el resto de la aventura. Los títulos se sienten sin rumbo, sin tener claro qué quieren lograr o hacia dónde quieren evolucionar. No estoy hablando de analizarlos párrafo a párrafo, sino de echar una partida, terminar y quedarte con una sensación más amarga que otra cosa. Si nos ponemos a desmenuzarlos, ya sí que el fracaso es apoteósico. Supongo que lo mejor es la banda sonora, que tiene algunos temas bastante buenos.



Y, por favor, dediquemos un minuto a hablar de AZURA.




Azura, esa bailarina que es omnipresente ya desde la portada. Azura, esa princesa (?) de Nohr (!?) y de Hoshido (¿¡!?) que es familia de todo el mundo (¿¡¿¡!?!?) pero nadie conoce realmente (¿¡¿¡¿¡!?!?!?). Es un personaje clave en la historia que insisten en envolver en un aura de misterio, pero a la hora de la verdad es solo un conglomerado de contradicciones... De hecho, esto define muy bien toda la trama de Fates. La salvo solo porque va descalza.


Hablando de personajes, odio con toda mi alma el rumbo que ha tomado esta saga. Fire Emblem nunca tuvo una gran historia ni personajes realmente complejos, pero los extremos de amistad tuticolori happy flower a los que hemos llegado son absurdos. ¡Da igual que se esté aniquilando un clan milenario ante nuestros ojos, riamos y seamos amiguitos! ¿La oscuridad se cierne sobre el continente? ¡Tomemos té y pastitas en un hermoso y brillante prado primaveral! ¡Qué bien lo pasamos, qué buenos sois todos, incluso el señor este que hace diez minutos intentó empalarnos con una lanza oxidada! ¿Te acuerdas? ¡Qué risas nos echamos!




Pero no cerremos esto sin hablar de LAS CARICIAS. En la versión japonesa, podías invitar a un aliado a tu habitación y acariciarlo con la pantalla táctil para que se sonrojara, te dijera cosas bonitas y mejorara vuestra relación. En la versión occidental, la interacción táctil se ha ido, pero sigues pudiendo invitarlos para una breve escena con sus mismas reacciones. "¡Oh, Anti-kun, eres tan atento y maravilloso!" Es desesperante lo mucho que se esfuerza el juego para convertirse en un harem de waifus, y este es el más claro de los ejemplos. Es algo opcional, pero resulta denigrante pensar que está ahí y que, además, es útil para obtener beneficios de estadísticas. Sed buenos y no lo uséis, lo agradeceréis.






 
¿Vale la pena Fire Emblem Fates? Digamos que, si queréis descubrir la saga por primera vez, mejor que no sea con este juego, y si sois experimentados en el género seguramente también querráis evitarlo. Estirpe es el más entretenido, disfrutable incluso, pero flojea bastante en demasiados aspectos, y recordad que tampoco cerraréis la historia si no jugáis a Conquista y Revelación.


Hay mejores opciones tanto en la saga Fire Emblem como fuera de ella, y en 3DS recomendaría antes jugar a Awakening que a Fates. Como iniciación, Awakening es permisivo, equilibrado, y resulta una entrada cómoda. The Sacred Stones, de GameBoy Advance, sería también un primer paso a tener en cuenta. Simplemente, que no sea Fates.













Acerca de Anti

Si queréis un juego

de montarse un harem,
tened buen criterio
y jugad Drakengard 3.



No hay comentarios:

Publicar un comentario