martes, 25 de septiembre de 2018

Pokémon fue un JRPG brillante



Recuerdo esos días en los que podía recitar el nombre de todos los Pokémon fácilmente, en los que ciento cincuenta y una criaturas significaron todo un universo entero para mí. Qué inocentes éramos, con qué facilidad se nos enamoraba... ¡Nos parecía que teníamos ante nosotros los mejores juegos de la historia! Pero solo eran ilusiones infantiles, pues cómo iban a ser esos juegos para niños algo a la altura de los grandes... ¿O quizás sí lo eran?


Pensad por un momento en la complejidad que atesoraban Pokémon Rojo y Azul, comparadla con el JRPG medio: docenas de ataques distintos o "magias", un gran número de tipos o "elementos", importancia de las estadísticas, necesidad de equilibrio en el equipo, más de cien posibles personajes jugables y monstruos enemigos... Muchas variables que, puestas así, pueden parecer casi abrumadoras. Pero Game Freak lo hizo todo de tal forma que, sin darnos cuenta, interiorizamos cada dato relevante, quizás no con precisión matemática pero sí con muy buena intuición. Todos sabíamos que algunos ataques tendían más a fallar que otros o que algunos Pokémon eran mejores en unos u otros roles.



Estas entregas no abusaban del tutorial, simplemente te soltaban en la región de Kanto y te instaban a interaccionar con nuevos elementos progresivamente: tras los primeros pasos descubrías qué es eso de capturar Pokémon salvajes, para cuando derrotabas a Brock ya habías entendido lo que significan los tipos y su importancia en el combate, pronto veías que no todos los ataques acertaban siempre, que no es lo mismo el Placaje de un Caterpie que el de un Butterfree... Experimentación, prueba y error, confiar en que el jugador va a aprender a luchar para sobrevivir. Además, si queríamos compensar un poco mejor los combates, siempre podíamos desactivar ese ventajoso cambio gratuito al derrotar a un Pokémon rival.


Aún con lo fácil que era romper el sistema a base de farmeo, el equilibrio en la curva de aprendizaje era delicioso, y es por ello que hasta un niño podía superar la aventura —y, para ellos, el poder descompensar la balanza a base de fuerza bruta es una herramienta más cuando las mecánicas les resultan demasiado complejas—. El juego se diseñaba siempre con la omnipresente idea de poder progresar de forma natural sin tener que pararnos a entrenar solo para alcanzar el nivel necesario para la siguiente zona; sin embargo, de vez en cuando se atrevía con desafíos menos convencionales para asegurarse de que hubiéramos aprendido cuatro cosas antes de seguir adelante. Hay un par de casos concretos que merecen ser destacados:


  • En Pokémon Amarillo, el gimnasio de Ciudad Carmín albergaba entrenadores de nivel 20 y 22, lo lógico a esas alturas de la partida, aunque muchos jugadores llegaban aquí con su Pokémon inicial a niveles muy superiores a costa de haber ignorado la crianza del resto... Pero el líder Lt. Surge nos tenía guardado un único pero temible Pokémon: un Raichu de nivel 28 con ataques aprendidos "artificialmente".

    Por primera vez, un entrenador estaba dispuesto a mostrarnos en nuestras propias carnes lo que era enfrentarse a un rival que había menospreciado a casi todo su equipo y entrenado solo a su Pokémon principal para aplastar en segundos hordas de criaturas de nivel bajo. Si habías sido inteligente, justo y tenías un equipo de verdad, podías desgastarlo aunque tu nivel fuera inferior al suyo; si habías pasado de la estrategia y presumías de un Pidgeotto solitario de nivel 30, la realidad te abofeteaba en la cara para que aprendieras a ser un entrenador decente a partir de entonces.


  • En Pokémon Oro y Plata, el tercer líder volvía a hacer una jugada similar que muchos sufrieron en su momento. ¿Os acordáis de Blanca? Líder del gimnasio de tipo Normal, con un Clefairy y un Miltank. A estas alturas de juego, un Miltank era un enemigo con una fuerza considerable, un gran aguante y un repertorio de ataques a temer no solo por su potencia, sino por sus habilidades especiales. Podía curarse con Batido, su resistencia le permitía sacar el máximo partido a Desenrollar y utilizaba la mecánica nueva del enamoramiento con Atracción.

    Blanca ofrecía un combate que se ganaba o se perdía antes de la propia lucha, donde lo primordial era una planificación previa, ya sea llevando Pokémon femeninos para evitar el enamoramiento, ya sea con un Pokémon de tipo Lucha para aprovechar su única debilidad. El juego solo quería que echáramos un ojo a las alternativas que dejaba a nuestra disposición para aprender la diferencia entre un buen entrenador y uno mediocre; por ejemplo, un jugador avispado descubriría que cerca hay un personaje dispuesto a darnos un Machop, ideal contra Miltank, si le entregamos un Drowzee.


Y hablando de dificultad, Pokémon Rojo y Azul tienen uno de los mejor integrados sistemas de selección de dificultad diseñados en su género... O lo tendrían si no fuera porque no se ofrecen pistas al jugador sobre las consecuencias de su elección. Estoy hablando, por supuesto, de nuestro primer compañero, ¿u os pensáis que el repertorio de Pokémon iniciales era casual? Este momento definirá sustancialmente nuestros pasos en Kanto y el cómo deberemos enfocar las primeras zonas. No es cuestión del esquema piedra-papel-tijeras entre ellos, sino de su utilidad en los gimnasios. Los tres primeros líderes utilizan, en este orden, Pokémon de tipo Roca, tipo Agua y tipo Eléctrico. Nosotros podemos escoger empezar la aventura con un Bulbasaur, un Squirtle o un Charmander:

  • Bulbasaur es de tipo Planta, y el tipo Planta es fuerte contra Roca y Agua, y resistente a los ataques de tipo Eléctrico, por lo que hasta aquí todo era un paseo.

  • Squirte es de tipo Agua, eficaz contra Roca, resistente pero poco dañino contra Agua y débil contra Eléctrico.

  • Charmander es de tipo Fuego, en desventaja contra Roca y Agua, y sin nada destacable contra Eléctrico.

Si elegíamos a Bulbasaur, estábamos seleccionando el modo fácil, un Pokémon que se impondría él solo a los primeros desafías; Squirtle sería el modo normal, donde hay un margen inicial para acomodarnos al sistema pero luego se nos obliga a adaptarnos y hacer frente a imprevistos; y Charmander era el difícil, el que nos pone en desventaja de buenas a primeras. Estábamos alterando sustancialmente la primera mitad del juego con una decisión perfectamente integrada en su mundo, y aunque eligiéramos el camino más arduo sin saberlo, no pasaba nada, porque el juego siempre ofrecía herramientas y alternativas; solo significaba que deberíamos darnos cuenta antes —por ejemplo, justo antes del gimnasio de tipo Roca aparecen Pokémon que aprenden ataques de tipo Lucha, poderosos contra ellos, pero no era algo que se nos dijera de forma obvia—. Dificultad orgánica y adaptativa, lo llamamos ahora.



Pero no solo mediante estas elecciones se favorecía un enfoque más libre. El mapeado en sí era bastante lineal, pero los desvíos y las pequeñas recompensas por apartarse del camino central eran comunes, y algunas secciones permitían directamente enfocarlas en orden variable e incluso saltarse algunas partes que para otros jugadores serían de máxima prioridad. Se agradece, además, que para avanzar hubiera de vez en cuando pequeños puzles que daban variedad al asunto. Ciudad Azafrán es el vivo ejemplo de estas ideas: no hay un momento concreto en el que debas visitarla y se puede dejar incluso para después de Isla Canela, la entrada requiere comprar un objeto específico en otra ciudad para poder pasar, el edificio de Silph S.A. es un rompecabezas de once pisos, un gimnasio de artes marciales nos ofrece un desafío paralelo a la historia principal... Ya quisieran muchos juegos un planteamiento así de sólido. 


Hay multitud de detalles que, de no estar presentes, el juego perdería su profundidad y variedad: los premios del casino implementaban una sub-economía a tener en cuenta, la Zona Safari nos hacía enfocar cada visita como una continuación de la anterior y vigilar cada paso que dábamos con el objetivo de explorar todo lo posible, el tema musical de Pueblo Lavanda es el único que suena una octava por encima del resto de la banda sonora para así desentonar en el conjunto, sonar extraño e incomodarnos en este pueblo con Pokémon fantasmas.


Y luego estaba el famoso y manido "hazte con todos". No era solo un gancho comercial para la saga Pokémon; era una auténtica oferta completamente original, algo que logró otorgar a los enfrentamientos aleatorios una nueva dimensión de interés. Suikoden, cuya propuesta compartía algunas bases, salió solo dos meses antes, y lo más parecido a ello hasta la fecha era Shin Megami Tensei, con el que había más diferencias que similitudes: SMT instaba a lograr la criatura perfecta mediante fusiones y sustituir nuestros demonios cada pocas horas, mientras que Pokémon busca el coleccionismo. Hablamos de ciento cincuenta y un potenciales miembros para nuestro equipo, cada uno con sus propias peculiaridades. Un enorme abanico, y la misma cantidad de posibles enemigos a batir. Y esa es otra, el juego sabía tentarnos mostrando rivales con criaturas que aún no habíamos visto; nos preguntábamos dónde podríamos conseguir ese Cloyster o ese Jolteon, y así se mantenía nuestra curiosidad despierta. No olvidemos tampoco el descubrimiento de los Pokémon legendarios, tan raros y preciados en aquel entonces, el clímax para cualquier entrenador junto a la Liga Pokémon... y al enfrentamiento final con nuestro rival.


Gary, Azul o, simplemente, Rival. Tan pronto como recibíamos nuestro primer Pokémon, su silueta aparecía, nos retaba y, con toda la iniciativa y decisión del mundo, nos dejaba claro que siempre estaríamos a su sombra. Y así fue. Cuando llegábamos a una nueva ruta, Gary podía estar ahí; cuando salíamos de una cueva, Gary podía estar esperándonos fuera; cuando entrábamos en un nuevo gimnasio, su nombre aparecía ya en el registro de campeones. Siempre iba un paso por delante, siempre tenía ya ese objeto que tanto necesitábamos o había estado ya con ese personaje que debía ayudarnos a ser mejores entrenadores. A nadie le importaban sus cuatro líneas de diálogo ni la frase que soltara en ese momento para ridiculizarnos; su relevancia estaba en el papel que jugaba dentro de nuestra aventura, porque a cada nuevo intercambio de miradas sabíamos que él iba a ser realmente el mejor entrenador Pokémon de todos, que iba a lograr nuestra meta antes que nosotros, que nuestra aspiración final pasaba por vencerle cuando él ya hubiese llegado a la cima; por ello, tras cada duelo con el que nos sorprendía durante nuestro viaje, no pensábamos que éramos mejores o más fuertes que él, sino dónde nos lo encontraríamos la próxima vez, dónde volvería a dejarnos claro que seguimos siendo, desde el principio, alguien a su sombra.




 


Hoy se critica mucho el claro estancamiento de la saga, su falta de evolución, pero las primeras —y no tan primeras generaciones supieron hacer los deberes. A parte de todo lo comentado hasta ahora, Pokémon Rojo y Azul gozaron de un concepto de multijugador muy propio, no solo para combatir sino también para ayudarnos mutuamente con los intercambios; Oro y Plata fueron de las secuelas más completas y con mayor contenido nuevo que hemos visto en muchos años; Rubí y Zafiro tenían un mundo lleno de misterios y añadieron los combates dobles y las habilidades especiales; Perla y Diamante nos metieron de lleno en el juego online... No por nada los amantes de la saga se han mantenido fieles tantos años.


Cuando se habla de los males de la nostalgia, Pokémon suele ser de los primeros nombres en salir: que si los veteranos impiden que se reinvente, que si nos impide ver los errores que tiene... Quizás sea por haberse convertido en una tendencia de masas, quizás por lo difícil que es ser objetivo en casos así, pero casi nunca se comentan las muchísimas virtudes que acertó como juego y que nos permiten pasarlo bien rejugando sus entregas con genuina diversión, no solo por los recuerdos de la infancia. Sin saberlo, hemos crecido con grandes juegos, pero ahora podemos apreciar de verdad las joyas que tuvimos entre nosotros todos estos años.













Acerca de Anti

Ingeniero catalán aficionado a calcular por qué
tu juego favorito no cumple las leyes de la física.
En los fightings coge a los que dan abrazos.


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