martes, 9 de octubre de 2018

D4: Dark Dreams Don't Die


Recientemente he descubierto que soy un gran fan de Hidetaka Suehiro, más conocido como SWERY65, y todo es gracias a Deadly Premonition, la reinterpretación personal de Swery de Twin Peaks. Su estiló me encandiló, su trama y diálogos son excelentes, los guiños a la serie de Lynch son una delicia y el último acto del juego me tuvo con la mandíbula al suelo. Estamos hablando de una grandísima resolución argumental que realmente ejemplifica las habilidades narrativas de Swery.

Pero por desgracia Deadly Premonition fue una obra esclava de varias circunstancias: Swery se encontró con un presupuesto limitado, hubo problemas en el desarrollo, y el juego salió con unas fases de disparos survival-horror metidas con calzador para que el juego no fuera sólo el protagonista York yendo de punto A a punto B investigando o interactuando con gente. Pero poco después de su lanzamiento, el género de los juegos narrativos floreció (principalmente con Telltale y The Walking Dead) y empezó a ser más común ver juegos mainstream narrative driven. Con ese cambio de época y el éxito de Deadly Premonition, era natural que Swery volviera a la carga, esta vez con una aventura gráfica sin relleno de acción de por medio. Así pues, en septiembre de 2014 Access Games sacó, con la ayuda de Microsoft Studios, D4: Dark Dreams Don’t Die, el siguiente gran juego de Swery en la forma de una aventura episódica. Originalmente esta era una exclusividad de Xbox One, pero poco tiempo después también salió para Steam, de cuya versión hablaré hoy.


Dark Dreams Don’t Die es la interpretación modernizada de Swery de las aventuras gráficas de antaño. Es un juego en el que la carne del gameplay es hablar con gente e interactuar con elementos del escenario. Nada más, nada menos. Pero al contrario de ejemplos antiguos en los que te pasas 90% del juego haciendo clic a cada milímetro de la pantalla o haciendo todas las combinaciones de objetos posibles para encontrar la solución a un puzle y avanzar, D4 simplifica las cosas de tal forma que la investigación de los escenarios no se meta en el flujo natural del juego gracias a decisiones de diseño tanto anécdoticas como muy acertadas.

Una de las cosas más llamativas de D4 es su esquema de movimiento, siendo este es un híbrido entre el point and click y Wizardry. Los escenarios están construidos de tal forma que el camino por el que puedes pasar pueda ser dividido en cuadrículas predefinidas, y tú puedes hacer clic en qué punto del camino quieres que se ponga el protagonista. Una vez ahí, puedes girar para ver las cuatro direcciones e interactuar con lo que esté en el alcance. Al principio admito que este esquema de movimiento se siente raro, puesto que uno está acostumbrado a mover el personaje con una mayor libertad y naturalidad, pero una vez ya te acostumas no tan solo es plenamente funcional, sino que además tiene sus ventajas. 


Al estar el movimiento bastante restringido, uno se da rápidamente cuenta de dónde el juego quiere que vayas, los reducidos espacios hacen que investigar sea rápido y la disposición mentalmente cuadriculada hace que tengas una mayor consciencia de dónde has mirado y dónde no. Obviamente si me dijeran que esta ha sido una decisión hecha por limitaciones de presupuesto para evitar tener que programar superficies y movimiento del protagonista me lo creería porque… vamos hombre, es Access Games, son los mismos que sacaron una secuela de Drakengard aún más rota aun y teniendo 10 años de diferencia. Pero lo cierto es que esta mecánica de movimiento funciona, así que la jugada les salió bien.

Y aunque hicieran que el juego fuera más abierto, no creo que ni con esas nos encontraríamos atascados buscando objetos en concreto, puesto que los objetos clave con los que interaccionar están bien a la vista, y no se necesita hacer combinaciones raras. Todo es bastante simple, y si por alguna razón te has dejado algo por el camino o simplemente te sientes vago, puedes usar “la visión”, una especie de modo en el que las cosas con las que puedes interactuar se resaltan. Yo apenas la usé porque como ya he dicho encontrar los objetos importantes (e incluso muchos coleccionables) es fácil y directo, pero la opción está ahí para asegurarte que no te dejas nada o atajar e ir a saco. Tampoco es que puedas abusar demasiado de ella porque es un poder que se agota y tienes que recargar, así que no se siente como si rompieras el juego.


Además de la visión también hay medidores de salud y fuerza. La salud la necesitas porque en algunos momentos puedes perder vida, normal, pero el medidor de fuerza se consume cada vez que realizas una acción, poco a poco, por pequeña que sea. Deadly Premonition también tenía un sistema de hambre y sueño los cuales aún hoy no entiendo qué hacían en el juego, y al principio también tuve la sensación de que este sería el mismo caso, pero creo haber pillado qué es lo que buscaban los desarrolladores. La fuerza se recupera cada vez que comes algo, puedes comprar comida en algunos momentos sin más, pero no siempre es el caso, por lo que tienes que estar alerta a ver si encuentras algo para picar en los escenarios, sirviendo como un incentivo de cara a que explores un poco y te encuentres ya de paso un buen número de coleccionables que guarda el juego, lo cual es algo admirable teniendo en cuenta el reducido tamaño de los escenarios. ¡Incluso hay algunos miniobtjetivos secundarios los cuales te recompensan con más diálogo e interacción entre personajes! 

Con estas decisiones de diseño, D4 se siente como un juego mecánicamente más competente, cohesivo y centrado que su predecesor. No hay un mundo abierto en el que conducir unos cuantos minutos para ir de objetivo A a objetivo B, no hay secuencias de acción Resident Evil wannabe, los coleccionables siempre están muy cerca de tu alcance por lo que no suponen una demasiada distracción, y el movimiento restringido simplifica las cosas y crea una experiencia más directa. ¿Y qué significa eso?

Significa que el juego puede dejarse estar de tonterías y centrarse más en lo que todos queremos: el guión y diálogos de la casa Swery.

Oh yea.


En Deadly Premonition vimos un Swery que cogía el misterio, humor y peculiaridades de Twin Peaks para crear una historia propia que emulara el tono y progresión de la serie de David Lynch, y el resultado fue una historia rara para los estándares de la industria, pero a la vez contenida para que la trama se desarrollase lentamente a su ritmo, igual que en Twin Peaks. En D4 en cambio vemos a un Swery mucho más seguro y orgulloso de su estilo y excentricidades. El hombre debió oír el feedback positivo de Deadly Premonition y su historia y decidió llevar D4 más allá sin las limitaciones de tener que recrear un Twin Peaks 2.0, por lo que la trama es más directa y su estilo un poco más acentuado, cómico-ridículo y particular (aun y manteniendo ciertos paralelismos con Twin Peaks y DP), lo cual tiene sentido en relación con el formato: en DP uno va familiarizándose con el pueblo y los personajes poco a poco, slice of life style, en lo que vendría ser el primer acto, pero aquí al haber menos personajes, worldbuilding y ser una aventura lineal en vez de un pseudo-sandbox, ya va bien que la historia deje sus intenciones claras para mantener el ritmo y la atención del espectador. Sigue teniendo la chispa y bondades de DP, lo único que desde otro tipo de enfoque. Me gustaría entrar en más detalles, pero creo que este es el tipo de juego en el que es mejor que uno experimente la historia por sí mismo.

También para la ocasión Access ha decidido apostar por un aspecto cell-shading el cual se nota que no está muy estilizado y queda un tanto crudo, pero tiene su encanto y encima las animaciones de los personajes han sido muy, muy mejoradas respecto a Deadly Premonition, por lo que el resultado se ve vivo y con identidad propia. Otra cosa que no he mencionado hasta ahora son los QTEs, los cuales aparecen tanto al hacer cosas mundanas como en escenas de acción basadas en estos, y si no he mencionado los QTEs hasta ahora es porque creo legítimamente que están muy bien integrados. En la versión de PC los accionas clicando y moviendo el ratón en varias direcciones, es muy simple pero creo que le da un grado de interacción extra bastante agradable, y es que se siente muy natural una vez te acostumbras. Y en las escenas de acción queda aún mejor ya que éstas están bien coreografiadas, dándoles una sensación de espectáculo y fluideza muy buena. Estoy sinceramente sorprendido de cómo les ha salido todo el conjunto técnico de D4, es un buen paso adelante respecto a Deadly Premonition.

Lástima de que el juego nunca fuera acabado.


D4 iba a ser un juego episódico con varias temporadas, tipo The Walking Dead, pero por desgracia sólo podemos disfrutar de un prólogo y dos capítulos, los cuales no consiguen dar ningún tipo de clausura a la historia. Si queréis jugarlo, mentalizaros que llegará un punto en el que la historia simplemente se para, deja una especie de cliffhanger y ya. Sin ningún tipo de ceremonialidad ni nada parecido, simplemente se para. Se ve que SWERY sufría de hipoglucemia reactiva en el momento y tuvo que descansar de su trabajo como director para centrarse en recuperarse de su enfermedad lo cual afectó al desarrollo de todo proyecto. Para rematar, el hombre abandonó Access Games un año después y pasó página para fundar The White Owls y centrarse en The Good Life, su siguiente. Creo recordar que en medio de la campaña de Kickstarter de The Good Life comentó que no descartaba la posibilidad de sacar el resto de la historia de D4 mediante texto, pero no contaría con ello. Ahora mismo, D4 permanece como un juego inacabado, sirviendo como un relato caucionario sobre los riesgos de hacer una obra episódica. Yo compré el juego por 5 euros y creo que me valió la pena, pero los que compraron el juego con precio completo esperando tener un juego acabado no deben haberse sentido muy bien, poniendo en riesgo la credibilidad e imagen de la gente envuelta.

Y es una pena, porque de haber llegado a finalizar almenos la primera temporada, estoy seguro que D4 podría haber sido laureada como una de las mejores obras narrativas de esta generación: tiene la trama, tiene el estilo, tiene el carisma, tiene el suspense… en varios aspectos me gusta incluso más que Deadly Premonition, pero por desgracia no tiene el final. 

Crucemos los dedos para que The Good Life acabe en buen puerto.


¡Gracias por leer este texto y que paséis un buen día!

-Chato Maltés



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