martes, 19 de febrero de 2019

Penta: Una retrospectiva sobre el pingüino de Konami y el MSX

Hoy vivimos en un mundo  donde toda la industria constantemente mira atrás para revisitar los trabajos y mascotas de antaño. Obviamente destacan los grandes nombres como Spyro, Crash, Megaman, Banjo Kazooie y compañía, pero hemos llegado a un punto en el que no es tan raro encontrarse retrospectivas sobre otros personajes menos notorios: Alex Kidd, Opa-Opa, Bonk, Gex... ya hemos hablado tanto de lo mainstream que es normal encontrarnos indagando más allá, y hoy hablaremos del trabajo de una de las caras olvidadas del mismísimo MSX y la Konami de los 80: Penta, el atleta y defensor del cosmos.



¿Cuál es el orígen de Penta? ¿Cuál fue su incepción? El año es 1983, Konami acababa de sacar su mítico MSX, acompañado por juegos de la propia casa como el famoso Frogger, los shmups Time Pilot y Super Cobra... y un juego educativo protagonizado por un pingüino.


Antartic Adventure (けっきょく南極大冒険) es un juego de acción arcade en el que somos somos un pingüino dando vueltas sin cesar por toda la Antártida y nuestra misión es cumplir cada tramo de nuestro recorrido antes de que se acabe el reloj mientras saltamos para evitar caer y chocar contra grietas en el hielo y focas. Nada más, ni nada menos.



Como podréis comprobar por las imágenes, Antarctic Adventure encaja a la perfección en el concepto que tenemos ahora del juego runner: juegos en los que no dejas de moverte hacia adelante y tu misión es esquivar los obstáculos que se te presentan. Para ello Penta dispone de tu típico salto, pero además puede acelerar o frenar para alterar su velocidad y gestionar mejor cómo esquivar ciertas situaciones... y poco más. Saltas grietas en el hielo, esquivas focas y si quieres puedes coleccionar banderas que hay en el suelo y pescado que salta del agua. Desde la óptica actual, Antarctic Adventure parece apenas el esqueleto de un juego más completo, y es cierto, pero teniendo en cuenta que salió en el 83, es un juego perfectamente adecuado para la época. En cierto sentido, se podría decir que su simpleza  le ha ayudado a preservarse mejor, y es que cualquiera puede coger el juego 36 años después y empezar a jugar sin ningún tipo de inconveniente. 

Hoy en día no tiene mucho sentido para el jugador medio, "¿Por qué debería jugar a este runner de hace tantos años cuando hoy en día tienes muchísimas más opciones tanto actuales como juegos retro posteriores?", pero es un buen ejemplo del género en el MSX, tiene su encanto y además una vez has hecho una vuelta a la Antártida, vuelves a empezar esta vez con una mayor dificultad, así que hay un factor endless con el que ver hasta cuántos kilómetros puedes hacer con este pingüino con la energia de mil soles. Nada extraordinario, pero es el típico juego que se puede dejar de fondo en una expo retro y que la gente vaya jugando para picarse con la highscore. Lo único que me parece más o menos agravante es la música, la cual es una única canción en loop. La canción en sí está OK, es una versión chiptune del vals Los Patinadores de Émile Waldteufel, nada extraordinario... pero no os voy a mentir cuando digo que después de 10 minutos acabé un poco harto y silencié el juego para ponerme de fondo música de Initial D.



Como curiosidad, el juego forma parte de una serie educativa creada por la propia Konami para el MSX. Sí, este runner tradicional se comercializó como un software educativo, de hecho la catchphrase o subtítulo del juego original es I love Geography (I love 地理), y otros juegos de la serie compartirían la frase otros 5 con títulos, algunos tenían algo más de elemento educativo como el puzzle Monkey Academy (I love Arithmetic), pero la mayoría no tanto como Comic Bakery (I love Society). El subtítulo se desechó en futuras reediciones de estos juegos y el proyecto de serie educativa se desvaneció, y en el caso de la Pentaserie directamente no se volvió a mencionar. 



Un año después el juego fue porteado por Coleco en su ColecoVision, pero en el 85 Konami haría una versión para la Famicom exclusiva de Japón. La de MSX es la que tiene más reconocimiento al ser la original, ser lanzada en fuera de Japón y ser la que Konami reeditaría más veces (la de Famicom no se volvió a ver hasta que se estandarizó la Virtual Console de Wii), pero esta tiene en algunas banderas una hélice power-up que te permite flotar en el aire durante un segundo extra, nada que rompa el juego pero sí que le da algo más de sentido a ir a por las banderas. Dejando de lado esto, son dos versiones idénticas.


También hay un port para Game Boy Color en la Konami GB Collection Vol. 4 (3 en la versión japonesa). Es un port perfectamente funcional que encima trae consigo la hélice de Famicom, pero visualmente no es tan atractivo como las otras dos versiones. Se siente un tanto lento y le cuesta arrancar, pero es parte de una colección de Game Boy que además trae otros tres juegos, así que no voy a criticarlo mucho. También la versión de MSX se encuentra en la Konami Antiques – MSX Collection que salió para PSX y Saturn, así que si tenéis una PSP o una Vita lo podéis bajar de la Store japonesa. Mencionar también que la de Famicom está en la Consola Virtual de 3DS (y en la Wii/Wii U), así que lo podríais jugar ahí pero necesitaríais una 3DS de Japón. Gracias Nintendo por el region lock. 


Antarctict Adventure se convirtió en una especie de clásico para el MSX. No tiene nada de chicha y técnicamente hablando no es nada espectacular, pero es picante, su simplicidad hace que sea instantaneamente entendible, y su temática cuca hizo que el público le cogiera cariño, y parece que a Konami también. 



En 1985 Penta haría un cameo en Konami’s Ping Pong de MSX tanto en el escenario como en el título del juego, asentándose el hecho de que se había convertido en una especie de mascota para la compañía. Y un año después volvería a la carga.


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En 1986 Konami sacaría el sucesor de Antarctic Adventure: Penguin Adventure (夢大陸アドベンチャー), el cual no se puede definir mejor que el primer juego... en esteroides. 


Hablemos de lo más evidente, su presentación: Penguin Adventure es un producto mucho más elaborado y variado visualmente. El resultado final no tan sólo se siente más fluido y con mejores animaciones, sino que además como os podréis dar cuenta por las imágenes... Penta ya no está confinado a un escenario polar sino que su aventura es mucho más variada en temáticas: bosques, cuevas, ríos, el mar... Penguin Adventure definitivamente ha hecho un salto substancial entre entregas y el producto final es algo que exprime mucho mejor el MSX. Y no tan solo eso, sino que en esta ocasión... ¡tenemos una banda sonora mejor compuesta y con un buen puñado de canciones! No tan solo eso significa que puedo jugar al juego con el audio puesto, sino que además aprecio las canciones del juego hechas por Kenichi Matsubara (Simon's Quest, Contra Force) y Yoshinori Sasaki (Castlevania III, Gradius II). Son un muy buen trabajo que encajan perfectamente con el feeling de aventura que desprende el juego y es que, sí, Penguin Adventure es más que un mero runner en esta ocasión.


Konami decidió expandir en la fórmula de Antarctic Adventure, y eso no tan sólo significaba hacerlo todo más bonito, sino añadir más obstaculos, más enemigos con patrones diferentes, diferentes mecánicas, cambios de gameplay, power ups, fases bonus, tiendas de objetos… Penguin Adventure es una obra con mucha más substancia no tan sólo en términos de variedad, sino también en gameplay. 

Mientras que el primer juego se sentía como una serie de obstaculos posicionados sin mucha razón detrás, Penguin Adventure tiene un tangible diseño de niveles detrás. Ya he mencionado el hecho de que hay nuevos obstáculos y enemigos, con patrones de ataque únicos , y Penguin Adventure hace lo típico de introducirte al obstáculo en un entorno simple para luego juntarlo con otras amenazas para que el jugador sepa adaptarse y salir con nuevas estrategias, algo que te obliga a prestar atención a lo que está pasando. En el primer juego veías una grieta en el hielo y la saltabas, no tenía mucho más, por lo que te podías salir con la tuya acelerando constantemente sin frenar mucho… Si haces esto en Pengüin Adventure y no eres un experto vas a morir muy rápido.

(Sí, con el power up de la nube Kinton y en las fases subacuáticas también puedes controlar tu altura y moverte libremente por la pantalla, es fantástico)

Venir del primer juego fue algo frustrante para mis sesiones con Penguin Adventure, porque intenté jugar igual y a raíz de ello saqué la pantalla de Game Over muchas veces. Al principio es fácil, pero ya por la mitad del juego la cosa se complica bastante con los diferentes tipos de enemigos y sus patrones viniéndote sin piedad, algo que en feeling recuerda un tanto al género shoot’em up de lo intenso que se vuelve a veces.



Pero no es como si Penta estuviera solo en la aventura. Nuestro animal tiene de base las mismas habilidades que en el anterior juego (saltar, frenar y acelerar) pero de vez en cuando aparecerán grietas con tiendas dentro donde podremos invertir el pescado que conseguimos durante el juego para conseguir diferentes power ups semipermanentes. Algunos son cosas menores como armadura contra algunos enemigos, pero otros son casi esenciales si se quiere sobrevivir a lo que te enfrenta el juego: el gorro volador, un sucesor de la hélice del juego anterior que te permite volar más alto y durante más tiempo; la pluma, la cual te deja moverte enmedio de tu salto; la pistola, la cual sirve para deshacerte de algunos enemigos… 


Estos objetos son geniales a la hora de facilitarte la vida (porque creedme, intenté hacer algunos runs sin objetos y no llegué muy lejos), pero también son interesantes desde un punto de vista de diseño, ya que le dan un sentido a coleccionar el pescado que se te lanza en cada nivel y, por tanto, le da más profundidad al juego. Ahora es un elemento de tanta importancia que no tan solo tienes que tener en cuenta la recolección de pescado mientras juegas, sino que además tienes la opción de apostarlo en una máquina tragaperras (si te lo montas bien, puedes tener ya en el primer nivel un inventario respetable) y encima hay unas fases bonus en donde, no es broma, te mueves por un cinturón de asteroides en el espacio cogiendo tanto pescado como puedas. 


Este juego es genial.

También hay tres tipos diferentes de tiendas: las tiendas de los esquimales buenos que te dan el precio estándar, los esquimales “malos” que te cobran el doble por los precios… y las tiendas de Santa Claus, las cuales te dejan escoger un objeto gratis como regalo (no, no es broma). Y para rematar el paquete, el juego tiene un par de cosas escondidas, tales como objetos legendarios, atajos entre zonas y el famoso final verdadero. Para los que no lo sepáis, Penguin Adventure tiene un final malo en donde la princesa muere y otro en que la princesa vive. ¿Tal vez esté ligado a tu tiempo o tu puntuación? Por supuesto que no. Verás, para conseguir el final auténtico debes pausar el juego tantas veces como un múltiple de 4 más 1 (4x+1), es decir: 1, 5, 9, 13… Si no es así, la princesa morirá. Lo más común del mundo, no sé porqué os sorprendéis.


(Nota: que alguien me lo mencionará, muchas veces se refiere a Penguin Adventure como el primer juego que dirigió Kojima, pero lo cierto es que el hombre no sale en los créditos y él mismo dijo en Twitter que sólo estuvo temporalmente en la fase de planificación, y aunque usaron un par de sus ideas como mecánicas no tuvo ningún papel en la fase de desarrollo)

Penguin Adventure no es tan solo un muy buen juego para la época de los 8 bits, sino que siendo muy divertido y recomendable hoy en día para todo tipo de jugadores. El primer juego era un simple runner que estaba bien para su tiempo, pero esta es una aventura con todas las letras y… para qué negarlo, le he cogido bastante cariño y no tendría ningún reparo a la hora de recomendarlo a cualquiera. Con la cantidad de runners que hay ahora tiene mérito que un ejemplo del género de 1986 siga siendo tan fascinante hoy en día.



Si queréis jugarlo, podéis encontrarlo en la Konami Antiques – MSX Collection (volumen 3 en PSX) o... ¿en la Virtual Console con una Wii o Wii U japonesas? Vale, de acuerdo, pese a quien le pese la mejor forma de jugar a esto ahora mismo es con un emulador (que es como he jugado todos los juegos de este texto, qué le haremos...).

(Mencionar que hay una versión del juego en LCD al estilo Game & Watch de Konami que no salió de Japón. No he podido encontrar ningún video de cómo funciona, e importarlo no creo que valga la pena, pero es curioso.)

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Penguin Adventure fue un éxito tanto para Konami como para los usuarios de MSX (por alguna razón es un constante en las listas de mejores juegos del sistema), y a raíz de ello Penta tendría un brillante futuro. ¿Como protagonista de juegos propios? No, sino como SUPERESTRELLA DEL COSMOS.


Penta en uno de sus muchos cameos, este en la portada del Game Master del MSX

Los fans del shoot'em up ya lo sabréis, pero para el resto, en Gradius II se puede controlar a Penta como nave poniendo Penguin Adventure en el segundo slot del MSX.


Teniendo en cuenta que el animal ya ha estado en el espacio y encima puede dar la vuelta a toda la Antártida en cuestión de minutos, su inclusión en el juego no es para nada exagerada, pero por favor prestemos atención al hecho de que PENTA DISPARA CORAZONES. No pude avanzar mucho en el juego antes de que se publicara este artículo, pero de momento sólo he podido comprobar que a parte de Penta (que es un amor) lo único que parece cambiar son los power-ups, los cuales pasan a tener forma de pez.

Artwork de Parodius

Así pues... en una de las lineas temporales de Konami, Penta tomó el lugar de Vic Viper para luchar contra los Bacterion y salvar la galaxia. Fabuloso. Pero por alguna razón la compañía decidió que ver a un pingüino en un shoot'em up era una idea que merecía ser expandida... llevando a la creación de Parodius. Sí, este pequeño chiste absurdo a la japonesa, que a saber cuánta gente recordará, fue uno de los orígenes de la creación de la famosa serie Parodius, la cuál empezó el año 88, un año después de Gradius 2... y a partir de aquí la historia de Penta se expande por todo Parodius, lo cual merecería todo un artículo a parte, por lo que no voy a entrar en muchos detalles más allá de que es Parodius y en Parodius todo vale


Sólo diré que, por alguna razón Parodius-style, en el segundo juego Penta fue sustituido como personaje jugable por su hijo, Pen Taro, el cual tendría una historia más expandida en Paro Wars, un juego de estrategia por turnos de PSX dentro del universo Parodius. Le tenía mucha curiosidad al juego, porque me daría más material al tener diálogos e interacción de personajes, pero como habréis podido adivinar está en Japonés y no existe ninguna traducción en el momento de este artículo. Una pena.



Fue en el momento de la concepción de Parodius en el que Penta y Pentarou empezaron a aparecer en más y más juegos de Konami: Hai no Majutsushi, un juego de Mahjong para el MSX; Konami Wai Wai World (y su secuela), un sidescroller paródico de Famicom; Ganbare Pennant Race!, un juego de baseball; y aparentemente también apareció en Ganbare Goemon 2 de Famicom como enemigo (o eso dicen mis fuentes, llevo varios días buscando a ver si encontraba el sprite en el juego y soy incapaz).



Creo que la más rara de sus apariciones es en Konami no Uranai Sensation (コナミの占いセンセーション) para el MSX2, el cual parece ser una colección de cuatro minijuegos centrados en la adivinación (¿¿¿???). Cuando me encontré esto estaba casi convencido de que sería un juego comédico sobre relaciones y tu cumplirías algún tipo de papel tipo la hada madrina, pero por alguna casualidad hay una descripción breve en MobyGames y en la Wikipedia española (me juego un pie que lo escribió alguien de la RUMSX).


Parece que después de decir algunos aspectos sobre tí mismo y responder algunas preguntas, el juego tiene cuatro apartados: horóscopo, quiromancia (leer la mano), consulta o uso de piedras rúnicas y... match making... lo que se traduciría como literalmente emparejamiento. Según la descripción que hay en MobyGames para este último necesitas a una segunda persona y... a partir de aquí supongo que ambos tenéis que responder a algunas preguntas, y digo supongo porque está todo en japonés. 

Lo importante para este artículo es que tiene prominentemente a Penta como personaje (siendo extremadamente mono, como siempre). Igual que Paro Wars, me encantaría que estuviera en inglés sólo por las risas y tener más diálogos de Penta, pero me conformo con saber que esto existe. Si alguien lo traduce (uno puede soñar) avisadme que me encantaría hacer streaming de esto, sea en una cita o conmigo mismo, da igual, sería lo más absurdamente gracioso del mundo.


Como podréis ver, fue en este tiempo que Penta (y Pentaro) se consolidó como parte del Konamiverso para todo tipo de juego imaginable, pero su carrera como mascota individual perdió totalmente el rumbo. Antarctic Adventure salió en el 83, y el que vendría a ser el último juego de la serie original saldría en 1991, cuando la SNES ya llevaba un año en el mercado japonés y la Genesis tres años. Esto convierte a Penta testigo del mismísimo principio de los 8 bits y del mismísimo final de estos, pero el caso es es que tuvieron que pasar 5 años para que nuestro queridísimo pingüino volviera a tener un juego, y los de Konami eran conscientes de ello, así que decidieron hacer su última gran aventura un tanto... peculiar

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Damas y señores, les presento al tercer y último capítulo de la trilogia de Penta, Yume Penguin Monogatari (夢ペンギン物語) para la Famicom... en donde Penta se ha vuelto obeso de tanto comer y descuidarse que la princesa Penko le ha dejado para irse con otro pingüino.


El plan de Penko es romperle el corazón a Penta y obligarlo a ir fase por fase para que haga ejercicio y vuelva a estar delgado. Si lo hace ella lo volverá a amar, pero si no lo consigue entonces su relación ha acabado.



GUAU. 

El espíritu Parodius está fuerte aquí, aunque no sabría decirte si eso es algo bueno porque Jesús qué cruel es este juego. En el primer juego tenemos un inocente pingüino pasándolo bien en la Antártida, en el segundo está en una noble misión para curar a su amada... ¿y en el tercero pasa esto? Podría pasar un buen rato diciendo porque esto es cruel incluso si es para efecto comédico, pero considero que el juego habla por sí solo. Lo peor de todo cómo el juego te lo restriega y ves a Penta llorar en las cutscenes y cómo está emocionalmente en la miseria. Aunque Penta sea un pingüino de dibjos animados eso es directamente sádico. Entiendo que esto es un juego japonés de principios de los 90 y de la misma órbita que Parodius, pero por el amor de Dios que alguien le de un abrazo a este hombre.


Esta no es la única sorpresa que nos aguarda, y es que para esta entrega estamos ante un cambio de género total. Yume Penguin Monogatari es un híbrido de plataformas 2D tradicional y un shoot'em up (un aspecto claramente prestado de la carrera de Penta en Gradius/Parodius), algo relativamente normal sobre la superficie... pero luego te das cuenta que es un juego en el que no tienes una barra de vida, sino que tienes un medidor de obesidad y cuanto más gordo estés más lento eres y más patosos son tus ataques


Ahora juntemos esto con que los proyectiles de los enemigos son comida, por lo que cada vez que te tocan engordas y que no tan solo tienes un límite de tiempo (el cual va a ser la amargura de tu existencia cuando te hayan dado varias veces y Penta le cueste avanzar por su peso) sino que tienes que llegar a la meta de cada nivel con un cierto estado corporal o si no Penka dejará de amarte.

...

Y al igual que en Penguin Adventure, hay un final malo depresivo en el que después de que Penka sea secuestrada por el pingüino ligón y claramente es una mala persona que merece estar en la carcel... si en la fase final estás por encima del medidor de gordura, da igual que le hayas salvado la vida, que Penka te dejará igualmente por ese monte de estiércol.




A favor del juego voy a decir esto, una vez sabes lo que tienes que hacer, la mayor parte del juego es relativamente fácil de pasar. Vas a tener que repetir algunas fases un puñado de veces, pero no tienes límite de continues (gracias a Dios). Además, la mecánica principal del peso corporal es algo interesante conceptualmente, y cuando por fin consigues estar en forma, uno puede ver cómo Penta se convierte en un personaje muy hábil a la hora de moverse y defenderse. Sobre el papel esta progresión suena gratificante para el jugador, pero a la práctica te están quitando de unas habilidades de movimiento que en otros plataformas son algo básico y esencial, por lo que... cuando te dan cuatro golpes seguidos (que pasará) pues dan ganas de dejar el mando y que el contador llegue a cero y volver a hacer el nivel porque para qué intentarlo, que hace daño ver lo lento que se mueve Penta .

Esta sensación no se aplica a aquella gente que tenga el juego controlado (de hecho en mis subsiguientes playthroughs tuve la situación cogida por el mango y fue un buen rato), pero mi primera experiencia estuvo llena de esto, y en la fase 4 directamente tuve que tirar de savestates porque no podía más. Yo intento no juzgar a nadie por su peso, tener sobrepeso es algo muy normal, yo mismo tengo y uno no debería sentirse criticado por ello, pero Jesús... PENTA, DEJA DE COMER MALDITA SEA. NOS QUEDAN SOLO 20 SEGUNDOS PARA RECUPERAR EL AMOR DE TU VIDA, NO PUEDES ESTAR COMIENDO PASTELITOS EN UN MOMENTO ASÍ, QUÉ DIABLOS CREES QUE... oh, se ha acabado el tiempo. Perfecto. He de volver a hacer esta fase otra vez...


Este es el problema de Yume Penguin Monogatari, y es que si lo miramos con lupa es un juego perfectamente competente, y la mezcla de plataformas y shoot'em up mono es muy curioso y el concepto da para un plataformas transformativo bastante interesante... pero está diseñado para que partes de la experiencia resulten frustrantes. Luego cuando todo está a tu favor, el juego casi se hace sólo: no tuve ningún problema en las dos últimas fases, ambas fueron un paseo por el parque, lo cual junto con la corta duración del juego hace que esté más confundido que otra cosa.

Pero aún y con el sabor amargo que me ha dejado, al final del día Yume Penguin Monogatari es un juego curioso que intenta transformar la forma en que vemos el sistema de power ups en un plataformas tradicional. Esto es algo que muchos juegos indies han intentado en estos últimos 10 años, tiene mérito probar algo así hace casi 30 años. No recomiendo Yume Penguin Monogatari de la misma forma que Penguin Adventure, pero sí lo recomiendo como una curiosidad del lado más bizarro de Konami ya que no deja de ser muy mono, la mezcla de géneros resulta atractiva, no dura mucho y, además, ¿cuántas veces veréis a una compañía tratando así a una de sus mascotas? Jesús.


Yume Penguin Monogatari sería el último juego tradicional de Penta. Durante el resto de los 90 la carrera del pingüino se desvanecería en la saga Parodius, un par de cameos contados, y máquinas de premios arcade. Tuvo un pequeño resurgimiento en los años 2000 gracias a la distribución de juegos de móbiles de Konami, a destacar versiones nuevas de Antarctic Adventure y ペン太の釣冒険 un juego de pesca original muy mono. 



Además, mediante el sericio de móbiles de Konami se distribuyó semanalmente un cómic retelling de la historia de Penguin Adventure llamada Yume Tairiku Adobenchā: Penta no daibōken Korokorokokoro no Penko-hime, un comic que he buscado insistentemente, pero al ser un cómic digital para móbiles de 2006 y era contenido de pago, no he encontrado nada excepto esta imagen en la versión archivada de una página japonesa que ya no existe y que ni siquiera es de Konami.


Qué rabia no haberlo encontrado, parece la cosa más mona de la existencia.

Penta también salió soprendentemente como nave desbloqueable en Airforce Delta Strike, un juego de aviación arcade de PS2, y la raza de pingüinos de Parodius también apareció en el shoot'em up Otomedius
en donde naves clásicas de Konami son chicas anime waifus dibujadas por Mine Yoshizaki (NO ES BROMA)... ¡y Pen Taro también volvió como personaje jugable en un par de títulos! En concreto en Konami Krazy Racers de GBA, Krazy Kart Racing de iOS/Android y New International Hypersports DS, una colección de minijuegos deportivos de la misma serie que Track & Field.



Desgraciadamente aquí parece acabarse el legado de Penta y su hijo. Desde 2009 sólo se les ha visto la cara muy fugazmente en tres ocasiones, dos de ellas siendo en máquinas de premios japonesas y la última en la app de Konami Pixel Puzzle Collection donde aparece en forma de sprite junto a muchos otros personajes de la compañía. 



A estas alturas es difícil creer que se le volverá a ver de una forma notoria, especialmente ahora que Konami parece haber abandonado casi todo desarrollo de videojuegos excepto Pro Evolution Soccer y un par de franquicias mal contadas. En este escenario, Penta probablemente acabe dejando de tener incluso cameos y simplemente deje de existir. Es una cuestión de tiempo, pero de mientras recordemos a este adorable pingüino como una de las caras de Konami y el MSX en un tiempo más simple. Penta, te queremos. No vuelvas a engordarte.


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