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jueves, 5 de mayo de 2016

Bikanel es una joya del diseño - Final Fantasy X



Final Fantasy X no es exactamente un juego revolucionario; vamos, es que ni por asomo. Es un juego de rol bastante lineal, aunque sin dar dicha sensación gracias a sus minijuegos y sus misiones secundarias y coleccionables de por medio. Sin embargo, tiene ciertos elementos magistralmente usados dentro de su conjunto, desde el aprovechamiento del protagonista como vector narrativo y de empatía hasta el ser consciente de que posee un mundo fantástico y desconocido por el jugador, algo que usa muy a su favor. Uno de estos elementos es la isla de Bikanel.


SPOILERS

DE DETALLES CRUCIALES

DE LA TRAMA



Las primeras horas de juego están pensadas para confundir al jugador completamente a la vez que logra captar su interés. Hablamos de una historia que empieza sacando al protagonista de su hogar y tirándolo en medio del océano sin mayor explicación, y repitiendo en seguida la jugada para acabar en un pueblo que nada tiene que ver con su ciudad natal. Todo es muy confuso, todo es muy extraño. Que si alucinaciones, que si ballena gigante asesina, que si peregrinaje de templo en templo... Y cuando al final empiezas a aceptar este nuevo mundo, a entender tu lugar en él, su alma y su estructura, vuelve a pasar, te vuelves a teletransportar por sorpresa, esta vez en un desierto enorme y desolado. Aun no lo sabes, pero estás en Bikanel.




martes, 18 de diciembre de 2012

Cuando un mal diseño manda a tomar por culo un juego


Un apunte antes de comenzar: con diseño me referiré tanto a diseño de niveles, como de sistema de juego como de falta de testeo. Que sí, que estoy metiendo muchas cosas bajo una misma palabra, pero coño, no iba a poner de título "Cuando un mal diseño de niveles, ideas estúpidas y falta de testeo manda a tomar por culo un juego", que eso queda muy largo. Con el texto de hoy no voy a descubrir la pólvora pero sí por lo menos desquitarme un poco, que ya estoy un poco harto de tanto mamoneo.