domingo, 1 de diciembre de 2013

The walking dead


The walking dead es, sin lugar a dudas, una de las licencias más rentables de los últimos tiempos. Tras el éxito tanto del cómic original como el de la serie de TV, era de esperar que algún ejecutivo se oliera el negocio y llevara la franquicia al mundo de los videojuegos. Sin embargo, muchos se sorprendieron al descubrir que los elegidos para tal proyecto serían ni más ni menos que Telltale Games, siendo el género escogido la aventura gráfica. ¿Funcionaría un juego de zombies donde lo que menos importara fuese la acción? Bueno, según los Video Game Adwards si, pues lo nombraron mejor título del 2012, así que algo tendrá, ¿no creéis?


Ante todo, recordemos algo: The walking dead (TWD en adelante) siempre puso el énfasis en las personas y no en los zombies. Aquí es más importante el cómo la gente afronta una situación límite que esa misma situación límite. Teniendo esto en mente, quizás no sea tan difícil de entender lo acertado de la propuesta de Telltale. En esta ocasión tomaremos el papel de Lee Everet, un profesor universitario que tras matar al amante de su mujer termina con sus huesos en el calabozo. Sin embago, durante el traslado a la penitenciaria se inicia la “ola zombie” y el coche en el que viaja se estrella. Poco tardará en huir y encontrarse con Clementine, una niña pequeña cuyos padres estaban fuera de la ciudad cuando sucedió todo esto. Llámalo caridad humana, llámalo conseguirse una comida de emergencia, Lee decide llevarse a Clementine y protegerla de los peligros del exterior... que no tienen por qué ser solo zombies...

Y... dios, no puedo hacerlo. Retiro lo de comida de emergencia, Clementine es demasiado adorable para bromear con ella. En serio, es como si en Telltale hubieran buscado la fórmula para hacer un personaje jodidamente adorable que quieres salvar y proteger a toda costa y lo hubieran plasmado en la figura de esa niña. Os lo juro, una vez terminé el juego intenté pasarlo de vuelta para comprobar hasta qué punto nuestras decisiones influirían en la trama (luego hablo de eso), pero independientemente de que me costara tratar mal a personajes que en el pasado fueran de mis mejores aliados (Kenny sobre todo) realmente es casi imposible putear a Clem. Es decir, ¿cómo quieres que descubra qué sucede si soy un capullo si me pones a algo que quiero achuchar y salvar constantemente? 

Ois... ¿quien no querría salvarla?

Ojo, esto no debe entenderse como una crítica, más bien al contrario. Muchas veces nos piden que protejamos NPC, pero lo hacemos como obligación, no porque nosotros sintamos que queremos cuidar de esa persona; es más, hasta que jugué a TWD nunca había sentido el deber moral de protejer a mi acompañante (quizás un poco si me sucedió con Elisabeth en Bioshock Infinite, pero sigue estando muy por detrás de lo conseguido con esta niña). Quizás sea porque es pequeña, por la pinta de indefensa o por la vocecita dulce que tiene, no tengo ni idea; solo sé que mientras que algunos personajes no me importaría verlos muertos (y en algunas de esas muertes tuve incluso algo que ver) proteger a Clementine se convirtió en poco menos que una obsesión para mi, y que un juego logre implicarme hasta tal punto es realmente digno de mención.

Como ya habréis supuesto a partir de los anteriores párrafos, Clem y tú no seréis los únicos dispuestos a sobrevivir en este apocalipsis zombie; a lo largo del juego conoceremos a un montón de gente, las cuales no dudarán en hacer lo necesario para salvar su propio culo. Algunos se mostrarán amables con nosotros para luego apuñalarnos, otros nos atacarán nada más vernos y otros... otros simplemente serán amables y se convertirán en aliados, pues todo el mundo sabe que un grupo es más fuerte que un individuo... hasta que se termina la comida y hay que tomar decisiones difíciles. 

Realmente es aquí donde está la grandeza de TWD: las decisiones. Aunque todo lo que digamos se recordará (y los personajes nos tratarán en función de nuestra bocaza), en momentos puntuales tendremos que tomar decisiones especialmente duras, las cuales apenas nos darán tiempo para pensar y marcarán el desarrollo del juego... y qué diablos, a nosotros también. Admito que en más de una ocasión me salió la lagrimilla al ver cómo acaban ciertos personajes por culpa de mis decisiones. Una idea muy interesante y que nos hará pasarlo muy mal bastante a menudo. Desafortunadamente, no todo está a ese mismo nivel.


Manly tears.

Aunque los diálogos tienen muchísimo peso en el juego, en muchas ocasiones se nos mandará a resolver obvios puzzles del tipo "Hey, necesitamos arreglar esto, encuentra una llave inglesa y tráemela". Todos son muy lógicos y no ralentizarían en demasía el ritmo de no ser por un pequeño detalle... Lee se mueve más lento que una tortura con retraso mental. Puedes decir que lo hace para conservar energías de cara a los enfrentamientos con zombies, pero ¿de verdad que nadie pensó que un tío tan lento podía resultar un suplicio para el jugador? Juro que cada vez que tenía que hacer backtracking me tiraba de los pelos, y eso que los mapeados son considerablemente reducidos.

Asimismo, los combates contra los zombies son bastante regularcillos. Es decir si, entretienen, pero una vez haces el primero los has resuelto todos, pues no dejan de ser siempre los 2 mismos QTE: "Pulsa Q repetidamente hasta que cambie el icono a E" o "Mueve el ratón y clicka en donde yo te diga". Y ya está, a eso se reducen todos los enfrentamientos del juego menos uno. Entiendo que pusieron el peso en la historia y no en hacer un sistema de combate innovador, pero no creo que les costase tanto meter algún QTE extra para variar un poco, que no por nada sacaron el juego en 5 tandas al ritmo de un episodio cada 2 meses.

Sin embargo, nada de esto está a la altura del fallo más horrendo de todos, no tanto porque joda la partida sino porque os quemará las córneas: la traducción al español a Steam compite con la del Final fantasy VII, lo cual significa (por si no sabes el Cristo que fue la tradu del FF VII) que es la peor traducción que vi nunca en un videojuego. Por el amor de Dios, he visto deberes de inglés donde les mandan traducir frases a niños de 8 años más coherentes y mejor localizadas que esto. ¡Si en ocasiones salen palabras en inglés intercaladas con el texto español! Qué diablos, más de una vez ni si quiera tienen sentido los diálogos, teniendo que afinar el oído y escuchar el (genial) doblaje inglés que tiene el juego para saber qué diablos decían. ¿A quien se le ha ocurrido? y si, admito que aún con ello eres capaz de entender el juego en su conjunto y es preferible a jugarlo íntegramente en inglés, pero he visto trabajos de aficionados mucho más sólidos que esto. Qué diablos, he visto traducciones hechas por latinos en español neutro que desentonarían mucho menos a ojos de un español que lo que han hecho con este juego.


No es de mi partida, pero si lo abrís en otra pestaña os hacéis una idea de lo que podéis encontrar.

Sin embargo y por raro que me resulte decir esto, sus virtudes consiguen opacar sus defectos y hacerlo un juego tremendamente recomendable... o así sería, de no ser por cierta cosa que no todo el mundo notará pero que, al igual que le pasa a Home, si descubres se te chafará una buena parte de la experiencia de juego. Si estáis dispuestos a descubrir eso, leed lo que resta de entrada; en caso contrario bajad directos hasta la nota y poneos a jugarlo, que sus (aproximadamente) 12 horas son una experiencia súper recomendable pese a sus errores. ¿Listos? Pues ahí va: aunque los momentos de las decisiones nos lo hagan pasar realmente mal y a corto plazo estas tengan repercusiones importantes (escoger entre dos personas a cual salvas, dejar morir al miembro más débil del grupo para que sirva de cebo y salvar la vida de los demás...) a la larga no importan una mierda. Y es una lástima, porque la idea es muy buena, pero las cosas siempre sucederán de modo que pasemos por los mismos puntos.

Ahora bien, ¿es esto malo? El 99% de los videojuegos siguen un camino lineal, siendo las decisiones meros adornos para que el jugador crea que realmente pinta algo ahí (aún me acuerdo del Golden Sun y esas veces donde te preguntaban tu opinión, con el detalle de que si no dabas la respuesta que el juego quería tus compañeros respondían por ti). Y es cierto, aquí lo que hagas te pesa en el alma y modifica en parte la historia, así que aunque vayamos a los mismos sitios y suceda lo mismo nos sentiremos más implicados aún, pero me parece una oportunidad perdida, máxime cuando al inicio de cada episodio nos recuerdan que el juego se adapta a nuestras decisiones. No sé, ¿tanto pedir era algo más de peso en mis decisiones, aunque solo fuera en la recta final? Comprendo que hacer un juego es caro, y que cada “rama” requeriría un coste considerable, pero lanzando el juego en formato episódico como hicieron, ¿tanto costaba que el episodio final (que apenas me duró una hora) estuviera compuesto por, no sé, 2 o 3 rutas diferentes según lo que hayas hecho hasta ahora? Si, sería un poco más caro, pero a esas alturas tienes casi todos los personajes hechos, las animaciones programadas y la trama casi terminada, no creo que resultase especialmente difícil que ese “tramo final” fuera un poquito más único para cada uno. 

En fin, no tiene sentido hacer más leña del árbol caído. Aunque en el fondo TWD resulte tan lineal como cualquier FPS genérico, consigue disimular muy bien esa linealidad y hacernos sentir como si realmente seamos los culpables de lo acaecido. Y si, técnicamente nos está mintiendo en todo momento, pero si funciona y consigue que nos impliquemos todavía más, ¿debemos crucificarles por ello? Realmente recomiendo jugar TWD, y aunque esto último pueda amargarle la experiencia a más de uno siempre puedes tomartelo como cualquier otro juego lineal y disfrutar de su historia y personajes. 

NOTA: 8

No hay comentarios:

Publicar un comentario