viernes, 26 de octubre de 2018

Trivialidades que mejoran un juego


Diseñar juegos es un arte tan complejo y con tantos aspectos que cuidar que a veces los desarrolladores se olvidan de algunas cosas que mejorarían la experiencia. Es un hecho inevitable, pero hoy gracias a Internet, el feedback de los usuarios y la posibilidad de actualizar el software del juego, muchas de esas cosas pueden ser arregladas fácilmente. Alguno ya estará suspirando y diciendo “Oh, mira… otro lunático que piensa que desarrollar juegos es fácil y demanda que todo sea perfecto y se arregle”, pero lo cierto es que hoy no voy a hablar de cosas complejas como… yo que sé, rehacer la inteligencia artificial de los NPCs en un juego. No, esas cosas requieren tiempo y un grupo de gente especializada, pero lo que voy a comentar son cosas aparentemente triviales que hacen la experiencia un poco más gratificante o cómoda. Nada de mecánicas de gameplay o diseño de niveles, sólo cosas simples. ¡Empecemos!


-Déjame pulsar Start y empezar el maldito juego- 




Poner logos antes de empezar el juego es muchas veces una necesidad moral: después de pasar miles y miles de horas de trabajo humano, la desarrolladora tiene el derecho a poner su nombre ahí para que todo el mundo sepa y recuerde que lo que estás jugando es obra de esas personas, y ya de rebote la productora que ha puesto la pasta... y luego están otras desarrolladoras que han ayudado… el motor gráfico que se ha usado… el motor de físicas… Dolby Atmos… CriWare… personajes e IP propiedad de X marca… es sorprendente la cantidad de nombres que deben aparecer por obligaciones contractuales y sucedáneos, y es algo que debe estar ahí, lo entiendo, pero almenos dejadme saltar esas secuencias iniciales que no forman parte del juego en sí. Imagináos que sólo tengo unos pocos minutos para abrir un juego y hacer una partida o dos, en muchas ocasiones no tienes la ocasión de jugar todo lo que esperabas porque tienes que coger el juego, meterlo en la consola, cargarlo, buscar actualizaciones y luego para rematar verte esa particular colección de logos. ¡Tengo prisa! Ya me he comido esos logos veintemil veces, ¿no puedo saltármelos?Esto ha sido una inconveniencia desde tiempos inmemoriales, pero hoy en día, con la cantidad de juegos indies que te llevan directo al menú principal sin relleno de por medio, es más evidente que nunca. Y esto es especialmente agravante cuando los logos son presentados con una animación que dura lo que no está escrito. Sí, te miro a tí, Lair. Este juego es conocido por estar hecho a medias e incorporar un esquema de control por movimiento algo intrusivo, pero yo siempre lo recordaré por tener uno de los logos más puto largos e innecesarios de la historia de los videojuegos. 


Jesús. Esto ya no es un logo, es un corto animado de visonado obligatorio 


Luego hay juegos en los que puedes saltarte el nombre de la desarrolladora, la gente que ha hecho el trabajo duro, pero luego no puedes saltarte el logo de Havok, Nvidia o lo que sea… Por el amor de Dios, ¡si hay algún logo que merece ser recordado es justamente el de la desarrolladora! 

Para mi sorpresa, NieR Automata hace algo muy curioso, ¡y es que no tiene logos de ningún tipo al empezar el juego! En vez de eso tiene una sección dentro del menú principal dedicada a las licencias que usa el juego. 



A algunos puristas del mundo de la UI les parecerá algo feo y entiendo por qué, pero prefiero eso a que me lo metan en la cara cada vez que inicio el juego. No me importaría ver a otros juegos tirando de soluciones parecidas.

-Los créditos- 



Al contrario que los logos iniciales, hacer que los créditos finales no se puedan saltar me parece algo mágico, especialmente en esos casos en los que acabas de jugar un RPG o juego muy largo y te quedas delante de la pantalla, escuchando una pieza musical que te hace reflexionar sobre el camino que has hecho, pero por desgracia incluso eso puede ser un estorbo cuando el juego está estructurado de tal forma que un run apenas dura dos o tres horas o quieres rejugarlo inmediatamente. Suena exagerado o una situación demasiado específica, pero pasa. Tal vez se podría dar la opción de poder saltarte los créditos una vez ya te has pasado el juego una o algo parecido para paliar esto. 


Pero también hay otra cosa que quisiera comentar, y es la opción de acceder a los créditos sin necesidad de pasarse el juego y en formato “libro” (en contraposición a los créditos que aparecen en scroll). Esto es algo que muchos juegos no hacen, pero que a la vez creo necesario para a) contrarrestar la opción de poder saltarte los créditos que he mencionado antes y b) ayudar a fans y periodistas que realicen trabajos de investigación. Tal vez uno está muy encantado con la dirección artística de los escenarios de un juego y quiera saber quien es el encargado simplemente ejecutando el juego y no tener que ir a Youtube para repasar una secuencia de créditos de 15 minutos, algo que también ayuda a muchos trabajadores a la hora de ser acreditados y corroborar currículum. 

Y ya que hablamos de créditos…



-¡No tengas miedo de autopublicitarte!-




Esto es algo que me sorprende mucho que no sea más común. Sé que vivimos en una era digital en la que para ver un trailer o jugar una demo sólo hace falta conectarse a Internet y bajarlo, pero si tenéis espacio libre en el disco… nunca está de más poner un par de demos, trailers o material promocional. Parece algo muy tonto, pero quién sabe, tal vez el usuario ve que el disco viene con un par de demos que no tiene ni que bajar, le eche una ojeada por curiosidad o porque está aburrido y… ¡tal vez le guste y se anime a comprarlo! ¡Nunca se sabe! 

-Concept Art, dámelo- 


Esta es una práctica más vieja que el andar, pero creo conveniente comentarla. Hoy en día es obligatorio que cada juego tenga una serie de logros/retos, popularizados con el homónimo sistema de Xbox y los trofeos de PlayStation. Es una muy buena forma de crear una especie de medallas para el jugador por sacarle todo el partido al juego, aunque realmente no se consigue nada de valor… excepto en aquellos juegos en los que por hacer X misiones o logros el juego te recompensa con concept art del juego, una gramola digital con música del juego y demás. No voy a mentiros, el 98% de la gente le da igual eso, pero le da un valor extra a ir a por los logros, y tener un menú en el que ves visualmente cuántas cosas has desbloqueado siempre es gratificante. 

Y si eres un loco como Sonic Adventure DX, siempre puedes poner juegos antiguos como desbloqueables. Moralmente hablando muchos están mejor ahí como desbloqueables gratuitos que dejarlos en la PSN Store por 5 pavos o más y que nadie los compre. 

-Convierte las pausas en tu aliado-

Hace más de 20 años los idiotas de Namco patentaron la idea de poner minijuegos en las pantallas de carga a raíz de poner Galaxian en las pantallas de carga de Ridge Racer. Unos cabrones en toda regla, pero lo cierto es que es una idea genial y hace que miremos a los tiempos de carga de una forma diferente. Está la opción de poner minijuegos ahí que no necesitan apenas carga para funcionar, pero otro de mis favoritos es dejar que el jugador practique combos y demás en un espacio en blanco o contra la CPU en los hack n’ slash y fighting. De hecho esto también se puede aplicar en los juegos online que necesitan unir a X número de personas, siendo un muy buen ejemplo Overwatch, el cual te deja probar tus habilidades o simplemente hacer el cabra en una sala pre-juego. 

-Le movie-



Cinematicas. Por el amor de Diós. Dejádnos poder pausarlas, especialmente si son largas. Mi opción favorita es pulsar Start, que la cinemática se pare y aparezca un menú con posibilidad de reanudar la secuencia o saltarlo completamente. NO HAGÁIS QUE EL BOTÓN START SALTE LA CINEMÁTICA DIRECTAMENTE, POR EL AMOR DE DIOS. No han sido pocas las veces que he intentado pausar un video para luego encontrarme que el cabrón del juego lo ha saltado, perdiéndome una cinemática de peso, por lo que he de volver atrás, cargar la última partida guardada y avanzar nuevamente hasta la secuencia otra vez, o tener que ir a YouTube porque el juego ha guardado automáticamente y no puedo volver atrás.

-Detalles en los modos contrarreloj- 





Una modalidad contrarreloj para tus juegos es siempre una genial forma de alargar la vida útil de un juego y que los jugadores perfeccionen sus habilidades mientras se pican por rascar segundos de sus tiempos… pero para la gente más dedicada no es suficiente que el juego te cronometre, sino que además se necesita que la interfaz sea práctica para ello: el reloj debe estar siempre a la vista para que el usuario sepa cómo de bien o mal va al instante, una opción en el menú de pausa que te permita volver a intentarlo si ves que has fallado para no tener que acabar toda una sección si ya ves que vas mal y, sobretodo, una opción al acabar una fase que te deje volver a repetirla. ¿Suena obvio, verdad? Pues no os imagináis la decepción que da meterte en el espíritu competitivo para que al acabar X fase el juego te envie al menú principal y de ahí volver al modo contrarreloj, pantalla de carga, seleccionar la fase en cuestión y luego finalmente poder volver a intentarlo. Corta. El. Rollo. 

-Stats ingame-




Me encanta cuando un juego te da un montón de estadísticas. Hay algo muy zen y gratificante de haber dedicado un buen tiempo a un juego y mirar cuántas horas te has dejado en él. Obviamente sistemas como Steam o el software de Nintendo te marcan cuántas horas has pasado en un juego, pero siempre es mejor que sea el propio juego quien te lo diga y ya de paso te den una ristra de datos sobre cómo juegas, cuál es el personaje con el que eres más hábil, cuánto del juego has completado… te da algo con lo que mirar atrás y tener consciencia de cuánto has invertido y conseguido. 

-Selector de idiomas-


Esto sí que no entiendo cómo es que sigue siendo un error tan común. Hoy en día los Blu-Rays y el formato de descarga digital hacen que no haya apenas límites sobre lo que un juego puede ocupar, así que, ya que estamos, ¿podemos incluir también en el mismo paquete todos los doblajes y subtítulos disponibles? Muchas veces el propio juego sólo te deja ver el juego en el idioma predefinido por el sistema o parecidos, el primer ejemplo que me viene a la cabeza es Binary Domain, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos: el doblaje español es muy flojo por lo que cada vez que entro al juego he de cambiar el idioma de la PS3 a inglés porque el juego no deja cambiar de idioma. Eso ya de por si es una pequeña molestia, pero la cosa se vuelve más fea si quiero que alguien lo juegue con el doblaje en ingles y subtitulado en español, ¡porque no hay manera de combinar ambas opciones! 

Dicho esto, también hay otra razón detrás de querer un selector de idioma, y es el poder disfrutar de varios doblajes diferentes para sacarle más partido al juego. Muchos cinéfilos ven sus películas favoritas dobladas y luego en versión original para disfrutar ambas versiones, y creo que mucha gente se animaría a rejugar sus juegos favoritos gracias al incentivo de poder comparar diferentes doblajes. ¿Es una chorrada? Tal vez, pero prefiero la opción a la ausencia de esta. 

-Poder saltarse los tutoriales-


Esto es igual que el problema de los openings o cinemáticas que he mencionado antes, con la diferencia que esto puede ser incluso peor. Los tutoriales obligatorios o están muy bien incorporados en el ritmo natural del juego o puede ser una cortada de rollo del mil, así que, siempre que se pueda, el juego debería dar la opción de poder saltarlos o estar reservados a una sección propia y separada dentro del menú principal. 

-Mapping de botones-


Con el paso del tiempo, uno pensaría que las opciones de personalización de los juegos serían más y más universales, pero sigue siendo sorprendente la cantidad de juegos que carecen de opciones bastante estándar, como un simple modo ventana, pero creo que el más inexpicable es la opción de configurar los controles al gusto del jugador. Sí, muchos juegos están pensados para ser jugados con una configuración de controles específica, pero especialmente en PC es muy común que los usuarios quieran personalizar el sistema de input, así que recomiendo que el juego lleve ya de por sí una o varias configuraciones predefinidas y luego la opción de poder crear una por tu mismo desde 0. Also, dar la opción de los juegos de plataformas de poder mover el personaje con la cruceta o el joystick. Me he encontrado un buen número de juegos 2D que su control por defecto es con un joystick y no puedes usar la cruceta. Ugh. Eso es herejía en toda regla. 

-Mapas versátiles-


No hay nada más frustrante que un mapa en un juego de mundo abierto que sea el puto asco. Deadly Premonition es el candidato más fuerte a GOTY Chato 2018 y lo AMO, pero el puto mapa es un ASCO. No puedes reducir el zoom a una distancia cómoda, por lo que cada vez que quieres ver cómo llegar a X sitio o simplemente ver qué hay cerca de tu posición, tienes que hacer un paseo considerable con la interfaz del mapa, y la carencia de poder ver el mapa completo hace que cueste tener una idea del mapeado. Danos poder modificar el zoom a nuestro antojo, una leyenda clara, marcadores útiles y, a poder ser, rotarlo. 

-Selector de niveles-


"Ok. Chato. Has dicho algunas cosas curiosas, pero un selector de niveles es algo que tooooodos los juegos tienen." ¡Pues no! Hay un buen número de copitos de nieve que van de especialitos y no te dejan rejugar X partes del juego, y para revisitarlas tienes que manualmente llegar hasta la fase en cuestión y hacer un archivo de guardado para la posteridad o directamente no puedes hacerlo porque el juego sólo te deja tener un archivo de guardado con el que continuar tu partida actual. Y ya que estamos hablando de un selector de niveles… meted también un selector de bosses. Muchas veces uno sólo quiere enfrentarse con X jefe pero por cómo está estructurado el juego, uno se encuentra que para ello se tiene que comer una fase previa que puede durar lo suyo. Y hablando de jefes… 

-¿Volver a intentar?-


Recientemente empecé a jugar The World Ends With You. Hice un capítulo bastante muermazo en el que tienes que arreglar los fusibles de una sala de conciertos y me pasé como 25 minutos en ella. Luego salió el boss de turno y por muy poco me mató. Bueno, no pasa nada, el juego me dejará volver a intentarlo, ¿verdad? PUES NO. Y ENCIMA NO GUARDÉ LA PARTIDA, POR LO QUE HE DE VOLVER A HACER LO DE LOS FUSIBLES OTRA VEZ. AAAAAAAAAAAAAGGGGGGGGGHHHHHHHHHHH. 

Sí, es culpa mía por ser un fucker y no guardar los datos, pero no cuesta nada una opción que al morir puedas reanudar desde la antesala del boss. Esto no es aplicable a todos los juegos, y es que algunos desarrolladores hacen que tengas que volver a repetir toda la fase anterior como mecanismo de castigo… pero seriously, en todos los demás casos es una opción muy versátil. Y ya que hablo de esto… 

-Activar o desactivar autoguardado-


Muchos jugadores dirán que no les importa que un juego no tenga autoguardado, ya que es algo relativamente “nuevo” y anecdótico, pero no deja de ser una opción muy cómoda sobre la que no se piensa mucho… pero en algunos juegos ya va bien la opción de desactivarlo y pasar a un sistema más tradicional, y es que mucha gente quiere volver específicamente a X punto de un juego para trastear o desbloquear diferentes rutas. 

-PREVIOUSLY, DURING THE INVESTIGATION-


A lo largo de mi vida he sufrido lo que me gusta llamar La Maldición de los JRPGS. Soy fan de unos cuantos juegos del género, pero debido a su larga duración me encuentro que tarde o temprano los dejo de lado y para cuando quiero retomarlo… ¡No me acuerdo dónde diablos lo dejé! No me acuerdo cuánto llevaba del juego o ni en qué punto de la trama estaba. Fuck 

Eso es una putada en toda regla, pero se puede mitigar dándole la opción al jugador de repasar qué diablos había pasado en la historia, y algunos juegos ya lo hacen, por ejemplo Deadly Premonition, pero ahora que lo pienso incluso Sonic Adventure 2 lo tiene. SONIC ADVENTURE 2. Este en concreto tiene unos recordatorios bastante cutres y es que solo son unos párrafos de texto, pero DP tiene montajes con voces e imágenes estáticas del juego con música de fondo. Chulos, hacen un excelente trabajo en recordar al jugador cómo estaban las cosas y son breves y fáciles de editar. 


-La velocidad del texto-




Xenogears es un juego que intenté empezar ya hace un buen tiempo, y realmente le tenía bastante curiosidad, pero hubo un problema que me volvió loco: la velocidad del texto. Jesús, es bastante, BASTANTE lenta. Soy consciente que eso no es un problema en muchos juegos, pero cuando tu obra tiene tantos diálogos en formato texto, es esencial que estos sean rápidos de leer. Así pues, hay dos opciones: poder modificar la velocidad del texto a una más rápida o poder adelantar el texto manualmente. Mi favorito es poder pulsar un botón y que el texto en vez de aparecer lentamente ya te salga todo completamente en la caja de diálogo, pero también acepto mantenerlo pulsado y que el texto acelere substancialmente.

-Los logros molan, pero sed sutiles, cabrones-


Recientemente vi a alguien jugar al remake de Shadow of the Colossus para PS4. Es una versión PRECIOSA, y Bluepoint ha hecho un excelente trabajo en recrear y mejorar el original, pero luego llega una escena de la muerte de uno de los colosos, la cual debe ser un momento incómodo porque tras una batalla larga no hay ningún tipo de celebración, sino que el coloso muere lentamente con una pieza musical triste… 

Y aparece el típico “¡Trofeo desbloqueado!” a la esquina de la pantalla junto con el sonido de notificación, rompiendo el momento. Entiendo que el trofeo debe estar ahí, pero no cuesta nada hacer que aparezca luego, no enmedio de una escena de este tipo, y esto es algo de lo que se peca en muchas ocasiones en otros juegos. 

También otra cosa son los spoilers. Yo ya he aprendido mi lección e intento no mirar los logros hasta que ya haya acabado lo que es la campaña principal o algo parecido, pero en el pasado alguna vez he echado una ojeada a los logros por curiosidad en medio de un juego para encontrarme spoileracos. No hagáis eso, por favor, sed sutiles o directamente ocultad el título del logro/trofeo.


Este ha sido un texto divertido de hacer. Ya hacía tiempo que quería hablar de los logos al empezar un juego, pero al final el artículo ha mutado en algo mucho más grande. Also, al ser un texto sobre trivialidades, estoy más que seguro que me debo haber dejado alguna cosa, así pues ¿qué otros detalles consideráis que pueden mejorar un juego? Yo por mi parte, me retiro por hoy. ¡Gracias por leer este artículo!


-Chato Maltés



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