viernes, 8 de febrero de 2019

Castlevania: SotN es una patata cruda

Este montaje de Chato es más divertido que el propio juego.

Eis, qué tal todo. Castlevania Symphony of the Night me ha dado una indigestión equivalente a tragarse del tirón un saco entero de patatas crudas, y de verdad que no me explico por qué la gente se hace tantísimas pajas con él hoy en día (de las comparaciones con Super Metroid ya ni hablamos porque madre de Cristo). Que sí, que yo también he visto el vídeo de Mark Brown sobre SotN y conozco su influencia posterior en otros títulos, pero como juego ha envejecido de pena. Así que vamos a ver qué diablos le pasa a SotN y por qué lo he abandonado allá por  el 124%: 


Alucard cabrón corre
La animación de Alucard corriendo es brutal. Le ves ahí desplazarse con la melena al viento y moviendo todo el cuerpo con energía, llevando la capa ondeando con una gracia que ya querría tener para mí. Solo hay un pequeño problema, y es que Alucard...

Se mueve. Jodidamente. Despacio.

En general tanto el juego con las animaciones de Alucard son super bonitas, pero... ¿de qué sirve todo esto si pese a todo el dinamismo de la animación el desplazamiento real de mi personaje es tan ridículamente escaso que parece una parodia de las escenas a cámara lenta? SotN está repleto de pasillos enormes y backtracking, y que Alucard se mueva como uno de los vigilantes de la playa no ayuda al ritmo del juego. Tienes la forma de lobo, pero los KILOMÉTRICOS pasillos están repletos de enemigos cuya única función es incordiar y ocupar espacio, por lo que las más de las veces ponerse en modo lobo no sirve para una mierda.

"PERO EN LA FORMA DE LOBO PUEDES DESBLOQUEAR LA ACELERACIÓN Y ESO DAÑA ENEMIGOS Y" mira chaval, relájate lo primero del todo, que las mayúsculas son cosa mía. Lo segundo, el juego te da esa habilidad, sí, pero 1) Tienes que encontrarla, siendo inaccesible durante un buen tramo y 2) EL JUEGO NO TE EXPLICA LO QUE HACE. NI ESA NI MUCHAS DE LAS OTRAS HABILIDADES QUE CONSIGUES.

Lo voy a repetir por si acaso. El juego te da habilidades, pero en ningún momento se molesta en decirte qué hacen o cómo se activan. Coño, que no te estoy pidiendo que me hagas un tutorial mudo tan redondo como el del salto pared o la aceleración de Super Metroid, pero al menos dime algo más que "Power of Wolf Unlocked". Por ejemplo, ¿sabíais que las Gravity Boots te permiten ejecutar un super salto realmente útil si pulsas abajo + arriba + salto? ¿O que los familiares has de activarlos tú manualmente en la pestaña del menú y que cada uno tiene habilidades propias y suben de nivel? ¿O que a partir de este momento tu maldita (e inútil) forma de lobo ya no es tan inútil para desplazarse rápido? 

Y así es como el 99% de jugadores se mueven cuando le dan a SotN. Ya os aviso que el gif va bastante más rápido que el juego.

Las magias se conjuran haciendo hadokens...
¿Sois fans de los juegos de lucha y os encanta aprender combinaciones de botones larguísimas para ejecutar un comando de mierda? Guay. ¿Pensáis que hay formas mejores de activar las magias que introduciendo en medio de un combate ↑ (mantener), ↗→↘↓ + Cuadrado? Pues que os den. Si tenéis intención de aprovechar los hechizos que Alucard conoce más os vale acostumbraros a introducir inputs en la cruceta como locos en medio de un combate. Ah, y si por algún casual lo jugáis en Vita esperad a ver qué risa para meter pulsaciones precisas en esa crucetita de mierda.

...y las armas especiales se usan pulsando Cuadrado + 
Os informo que gracias a esto ni podemos usar el ataque normal en diagonal hacia arriba ni podemos utilizar objetos estando agachados. Y todo esto teniendo L2 libre. Por más que me digas que "Es para mantener la esencia de los viejos Castlevania" o algo por el estilo (no he jugado a otros Castlevania) no quita que sea un engorro, igual que el que nuestra arma secundaria se cambien por contacto. Cuantas veces estaba luchando con algo, roto sin querer un objeto del fondo y que me cambiara el arma sin que yo me enterase, descubriéndolo un par de habitaciones después al ver que mi reloj capaz de detener el tiempo había sido sustituido por un triste cuchillo arrojadizo.

¿Diseño de niveles? ¿Qué es eso?
Cuando creas un Metroidvania es imprescindible planificar bien los mapas y las zonas de cara a que el backtracking resulte lo más ameno posible. Por ejemplo, si necesitas que el jugador pase varias veces por X punto intentas que sea cómodo de navegar y no meter enemigos especialmente coñazo de matar, porque va a tener que encararlos cada vez que cruce por allí. Es más, si el jugador puede pasar sin matarlos para ahorrarse combates insustanciales será incluso mejor.

Esto es el mapa de SotN al completo:


Y estas son solo algunas de las muchas zonas que son un puto pasillo kilométrico con el mismo enemigo varias veces seguidas que tendrás que recorrer una y otra vez a lo largo del juego. Los cuales a menudo acaban en otro pasillo también largo de narices con otros 3 o 4 enemigos repetidos.


Hay muchísimos más e igual pintarrajeé algún pasillo kilométrico que no tiene enemigos, pero se capta la idea. Esto no es diseño de niveles, es conectar de mala manera las zonas que ya tienes. ¿Recordáis cuando en el primer Dark Souls teníais que recorrer el larguísimo acueducto que conecta el Burgo de los No-Muertos con la entrada de las Profundidades?  Pues ahora imaginad eso mismo pero con el algún enemigo repetido 3 veces incordiando en medio del pasillo. Y multiplicadlo por todas las líneas verdes que he puesto. Y añadidle el factor "Alucard es lentorro". Konami pls añade más teleports.

La curva de dificultad está rota
Normalmente los videojuegos funcionan tal que así: empiezas a jugar y te ponen enemigos que puedes despachar con facilidad, pues tu dominio de sus mecánicas es bastante escaso. Conforme pasan las horas y nos adaptamos al mando, el reto crece tanto en combate como en desplazamiento, normalmente mediante la introducción de nuevos tipos de enemigos y patrones de ataque así como la combinación de escenarios complejos con enemigos acordes a ellos. Un muy buen ejemplo de todo esto lo tendríamos en el Sequalitis que Egoraptor hizo para Megaman X, pues durante los primeros minutos enseña varias secuencias donde se le da al jugador una zona segura donde aprender a qué se va a enfrentar y luego el reto aumenta poniéndole todos esos peligros de manera simultanea.

Symphony of the Night dice que eso es una gilipollez y tira su curva de dificultad a la basura para que le haga compañía al señor que despidieron cuando sugirió aumentar la velocidad de movimiento de Alucard en su forma humana. Durante la primera vuelta el reto no para de descender, pues a poco que exploremos encontraremos equipo muy por encima de lo que los enemigos pueden afrontar. No bromeo al decir que a las 2-3 horas ya llevaba el 90% de lo que usaría hasta los créditos, y casi siempre mi recompensa por explorar era basura con peores stats que la que ya usaba (y que procedían a hacer más y más bulto en mi inventario). De verdad que esto no es un caso "Empecé Dark Souls y me metí en el Valle de los Dragones para matar al caballero negro de la Ciénaga y reventar el Burgo con su alabarda", sino que seguí lo que sería la progresión natural del juego.

Y luego llegas a los créditos y si has hecho lo que toca Konami te decide que mira, ya sé que llevas medio juego malacostumbrado y haciendo todo sin esfuerzo, así que creo que voy a inflar ridículamente la fuerza de todos los enemigos y hago que tengas que spamear esos poderes de murciélago y niebla hasta el aburrimiento para poder moverte como Dios manda por el Castillo.


Divertidísimo.

La mayoría de poderes no sirven para nada
El eco del vampiro, fuerza de eco, skill of wolf, botas gravitatorias... todos estos poderes siguen dos posibles cursos: 

a) se consiguen, se usan una vez para desbloquear otro poder y a otra cosa mariposa o 

b) los conseguirás y jamás les sacarás partido porque no tendrás ni idea de lo que hacen. 

No sé, entiendo que su función es simplemente bloquear el progreso hasta que los encuentres y actúen como llaves, pero macho. Puesto a meter poderes cúrratelos un poco. Una vez más, la comparación con Super Metroid resulta ofensiva, porque ese juego sí que sabe hacer magia con los poderes y combinarlos de maneras maravillosas.

Y bueno, a estas alturas supongo que ya todos los fans habréis dejado de leerme y saltado directos a los comentarios para poder insultarme como es debido, así que casi que lo vamos a dejar. Entiendo que SotN fuera muy influyente en su momento y volviera loco a más de un jugador de PSX, pero que hoy en día se le siga poniendo a ese nivel y sobre todo comparando con Super Metroid...

Lo siento, pero SotN es una patata cruda que ganaría muchísimo siendo lineal. No solo los devs podrían haber hecho algo mucho más centrado y con una curva de dificultad en condiciones, sino que hasta la velocidad de Alucard dejaría de ser un problema al no existir el backtracking. Al final del día la principal razón de que me alegre de su existencia es ni más ni menos que la serie de Netflix de Castlevania, la cual está muy de puta madre y os la recomiendo mucho más que esta... cosa.

No hay comentarios:

Publicar un comentario