viernes, 7 de noviembre de 2014

Mi problema con Catherine


Ayer empecé Catherine, título que llevaba reservando meses para cuando el cuerpo me lo pidiera. Así, y tras el brutal chasco con la saga Assasin's Creed, llegó el momento de sacarlo de la estantería para tener una dosis de Atlus más allá de la saga Persona. A decir verdad, creo que tomé la decisión adecuada. Si tuviera que hablar de lo que me gusta de Catherine me tiraría un rato bien largo al teclado, pues ya no es solo que me encante el estilo gráfico, sino que además la OST mola un cojón y medio, el sistema del bar me parece una evolución de lo más inteligente a partir de lo visto en Persona con los social links, tiene un montón de guiños a la compañía y, sobre todo, es un juego con una trama madura que conoce la diferencia entre "adulto" y "sexual". Solo tengo un pequeño problema: su jugabilidad.


Las partes diurnas me parecen cojonudas, avanzando la trama en vídeos pero dándonos libertad por el bar para hablar (y responder) cómo queramos tanto a los clientes como a "nuestras novias" (entiéndase esto como nuestra novia formal embarazada y la jovencita con la que le estamos poniendo los cuernos), peeeeero me temo que las pesadillas nocturnas no se hicieron para mí. Cada vez que termina el día y me toca otra sesión de alpinismo moviendo bloques para evitar una muerte contrarreloj, la pregunta que me viene a la cabeza es "¿Por qué?". En los JRPG como Persona o Final Fantasy soy consciente de que entre pedazo y pedazo de trama habrá un montón de combates por turnos y no me importa, porque realmente es eso lo divertido del juego y lo que me ha hecho comprarlo. Sin embargo, si he apoquinado por Catherine no ha sido para estar moviendo cuadrados.

Lo que realmente me interesa e impulsa en Catherine es la historia de cómo Vicent afrontará la situación en la que se ha metido, no la forma más rápida para subir por una montaña de cubos. Cada vez que termina el día y me toca hacer una de estas fases lo único que desearía es un botón de Instant Win para seguir con la trama, pero lamentablemente esto no es tan sencillo. Además, no es como si Atlus fuera conocido por hacer juegos precisamente fáciles, más bien al contrario. No exagero si digo que en las tres horas que llevo jugadas a Catherine he muerto más veces que en las 80 de Persona 3 Portable. Es más, juraría que si no contamos indies como Hotline Miami y VVVVVV Catherine sería el juego en el que más veces he muerto de toda la generación, y apenas llevo un par de horas a los mandos.



¿Por qué las compañías se empeñan en juntar conceptos tan clarísimamente antagónicos a la hora de hacer un videojuego? ¿Acaso Atlus temía que de poner un título solo con las partes diurnas la prensa se le echaría al cuello por vender una Novela Visual en 3D? ¿El concepto inicial era el de la escalada pero necesitaban algún argumento que conectase las diferentes pantallas? No lo sé, pero me queda un mal sabor de boca el pensar que, de salir hoy en día, tal vez Atlus tomaría ejemplo de estos simuladores de paseos que tan de moda se han puesto y quizás habría dejado solo las partes diurnas, logrando así un título mucho más centrado en mi opinión. 

En fin. Ahora mismo tengo dos opciones. Joderme y sufrir en Normal lo que me queda de juego o repetir todo lo que llevo en una partida nueva en Fácil, cruzando los dedos para acordarme de todas las respuestas que he dado hasta el momento y para que la diferencia de dificultad sea lo suficientemente pronunciada. Realmente me da rabia esta situación, pues soy consciente que sin el handicap del tiempo y como juegos separados disfrutaría mucho más de ambas partes, pues si por ejemplo me dieran la parte puzle para partidas rápidas en la Vita firmaría encantado, pero si lo que pretendes es que para saber cómo continúa la trama tenga que superar unas pruebas tan fuera de lugar lo siento Atlus pero conmigo la has cagado.

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