viernes, 30 de septiembre de 2016

The Wolf Among Us


Hará un par de semanas comenté en Twitter que hay que ser muy gilipollas para defender a Telltale por sus decisiones y ramificación de la trama. Pueden gustarte sus historias, su estética o su narrativa, pero solo un ciego afirmaría a rajatabla que los títulos de Telltale son "interactivos" y que, tal y como rezan una y otra vez al inicio de cada juego, "Tus decisiones influyen en la historia". 

Ahora bien, creo que llego un poco tarde a este debate, ¿no? Desde que en el 2012 - 13 lo petaron con The Walking Dead han sacado OCHO juegos que comparten motor, jugabilidad, QTEs y linealidad absoluta (y aún tienen otros dos más anunciados para el año que viene). Ocho títulos en 4 años, una salvajada que confirma una cosa: Telltale no tiene miedo de quemar su fórmula (o no es consciente de las consecuencias que eso les acarreará), y mientras que muchos indies prueban cosas nuevas y experimentan en la narración ellos se han estancado en las mismas fórmulas del 2012. Y sí, lo admito, solo he jugado TWD y TWAU y mi opinión debería interpretarse como la de esos dos juegos, pero año tras año veo a más gente quejarse de exactamente los mismos errores que he visto en The Wolf con cada uno de sus nuevos títulos, así que puedo aventurarme a decir que Telltale juega tan a lo seguro que si por ellos fuera sacarían un Telltale Games: Minecraft. Hostia, espera, QUE YA LO HAN HECHO.

¿Qué puedo decir que no se haya comentado ya? Los QTE no funcionan, hagas lo que hagas siempre irás a los mismos sitios y sucederán las mismas cosas, nuestro impacto no irá más allá que en nimios detalles que a nadie le importan, el motor del juego es una mierda lleno de dientes de sierra y con unos tiempos de carga que meten miedo, en Telltale son unos jodidos vagos... Sí, comentemos eso. ¿Por qué afirmo tan rotundamente que en Telltale son unos jodidos vagos? Tomemos por ejemplo esta escena.


Arrancarle un brazo a una persona o dejarlo en paz, quizás la decisión más impactante de todas las que tomamos en el primer episodio de The Wolf. Yo, que me he leído Fábulas, supuse que Bigby difícilmente arrancaría el brazo a otra Fábula por una simple pelea de bar, así que elegí marcharme y me salió una escena... pues bastante satisfactoria. Lobo iba a la barra y luchaba para mantener el control, acojonando viva a la camarera y pimplándose una botella de Whisky en el proceso. Muy chulo todo, y a continuación a seguir la historia.

Tanto Rokuso como yo empezamos el juego a la par, así que al acabar cada cap comentábamos qué nos había parecido y nuestras escenas favoritas. Resulta que ella le cortó el brazo a Grendel, y lo que sucedió... fue exactamente lo mismo que conmigo. Escena de 15 - 20 segundos con el brazo y ale, a la barra a hacer el mismo numerito del Whisky antes de seguir la historia. 

POR QUÉ. Por qué cojones conviertes una elección en una mini cinemática que puede o no salirme, Telltale. Es como si dijeses "No, esto está demasiado aceptable, tirémonos unas cuantas piedras más al tejado no vaya a ser que ese bloggerzuelo gallego tenga solo cosas buenas que decir de nosotros". Mira, me encanta Va11 - Hall-A y es una visual novel lineal donde ni si quiera tomamos decisiones, pues lo único que hacemos es PONER COPAS, y sin embargo siento una mayor interacción con su mundo que aquí, porque 1) allí es consistente con lo que hacemos (no puedes pretender evitar un ataque terrorista simplemente por servir un martini) y 2) las respuestas de nuestros interlocutores son lógicas. Si le pones a un cliente su bebida favorita sin que este te diga nada es normal que salte un interludio donde se alegre de que te acuerdes, si te equivocas con la bebida o le pones a posta una con menos alcohol porque te preocupas de que haya bebido demasiado es normal que ellos respondan diferente, si te pasas alcoholizándolos saltan conversaciones locas donde tus clientes se emborrachan y te cuentan auténticas barrabasadas. 

AQUÍ CONTROLAMOS A UN PUTO HOMBRE LOBO CASI INMORTAL QUE PUEDE ARRANCARLE BRAZOS A CIVILES SIN CONSECUENCIAS DE NINGUNA CLASE, NO TIENES NINGUNA PUTA EXCUSA PARA JUSTIFICAR QUE LA HISTORIA SEA EXTREMADAMENTE LINEAL PORQUE PODRÍAS HACER LO QUE QUISIERAS CON ÉL.

Sobre todo si, como aquí, estás cada dos por tres con la coletilla "Fulanita recordará esto". Oh, y: 

¡HASTA EN SU PÁGINA DE STEAM TE MIENTEN A LA PUTA CARA!

Otra cosa. La razón por la que lo jugué es que soy muy fan de Fábulas, y Bigby está super bien trasladado al juego y es un placer meterse en su piel durante unas horas, así que al acabarlo decidí rejugar el capítulo 3 para visitar el escenario que no revisé (sí, la única novedad jugable respecto a TWD es que en una ocasión tenemos que escoger y uno de 3 escenarios no lo visitamos). Total, para llegar a esa zona creí que tendría que revisar todo el capítulo, pero afortunadamente alguien decidió que era más lógico que pudiésemos saltar directo a X escenas clave de cada episodio (lo cual es bueno). El detalle es que solo hay 6 por cada capítulo de hora y media, así que tuve que tragarme un montón de conversaciones y cinemáticas irrelevantes. ¿Qué tal un botón para saltar directos a las decisiones, Telltale? Ya sabes, como casi cualquier visual novel del mercado. Oh, y ya puestos añade también la posibilidad de saltar los EN EL CAPÍTULO ANTERIOR y EN EL PRÓXIMO EPISODIO, que son un peñazo si lo juegas del tirón y habrá gente que prefiere darle al capítulo siguiente sin que le cuenten lo que está a punto de jugar. 

Perdón, ver, que jugar suele implicar interacción.

Me meto a saco con The Wolf aún habiéndolo disfrutado mucho, pero es que si lo he gozado tanto es por Fábulas y no por su jugabilidad. Y me quejo porque sé que podría estar mucho mejor. Entiendo que sacar un juego episódico que se adapte a todas las decisiones y ramifique es un horror, pero además del manido "Si no sabes hacerlo episódico bien sácalo de golpe pero con auténticas ramificaciones" creo que podrían haberlo hecho mejor de muchas otras maneras. Es decir, con empezar las ramificaciones en el capítulo 4 ya tendríamos un juego muy distinto, y si te sigue pareciendo mucho que al menos haya auténtica interacción en el capítulo final. Hay múltiples momentos donde podrías darle al jugador una elección, pero en vez de ser consistente con su argumento el título decide ponerte a escoger entre 4 opciones iguales y hacerse el loco porque "Ha sido decisión del jugador". No, mis cojones mi decisión, si alguien me dice en un diálogo "Hagamos un trato", toda la conversación gira en torno a ese trato y en el último momento las cuatro opciones que tengo para elegir son "Escupirle a la cara"... pues que te jodan macho, en vez de ser fiel a tu premisa y realmente hacer un episodio donde yo decida vas y haces el ridículo más espantoso en esto. Y no, el amago de ramificación que hay a mediados de ese mismo cap no cuenta, porque pese a ser casi la única decisión real de todo el juego apenas duran 10 minutos las consecuencias, y las escenas posteriores son casi iguales con independencia de lo que hayamos hecho. Qué cojones, hasta la puta última conversación del juego es un callejón sin salida, en vez de dejar realmente escoger lo que decimos las 4 posibilidades son "Consolar, Dar cigarrillo, Decir que lo hecho hecho está, Callarse". ¡Yo quiero mi opción "No estar de acuerdo" o "Insultar", joder!"

La estética me encanta, eso sí. De hecho, me quedo con este dibujo antes que el oficial de Fábulas.

En fin. Empecé esto sin saber de qué iba a hablar y lo termino sin saber si he dicho todo lo que quería. The Wolf Among Us, niños y niñas. Claro que me ha gustado, poder jugar como Bigby ha sido un puto placer y pagaría encantado por otra temporada, pero la única forma de tomárselas es como una serie de televisión donde te sientas, la miras y luego comentas con el colega de turno el capítulo, fijándose también en las ligerísimas diferencias causadas por el fansub que cada uno utiliza, porque la serie en sí es la misma para todos.

Ah, sí, y hablando de fansubs, el juego está en inglés y fueron los fans los que hicieron la tradu española.

NOTA: ¿Nota? Solo pongo nota a los juegos, no sé qué esperabais aquí.

PD. Totalmente por las risas, quiero compartir con vosotros este comentario que dejé en una guía de "Decisiones Importantes" del capítulo 5. Obviamente spoilers, así que no entréis si no lo habéis jugado.

"The Wolf Among Us offers choices that bring consequences" 

Important choice #1 There are no consequences of this choice. 

Important choice #2 The decision that you make here will have a symbolical meaning 

Important choice #4 This choice doesn't bring any consequences. 

Important Choice #5 no matter of what you choose, the result will be the same. 

 gg wp Telltale

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