viernes, 10 de febrero de 2017

Princess Remedy (Firma Invitada Zerael)


Rebuscar entre las game jams puede darte todo tipo de sorpresas. Desarrollar a contrarreloj es una lotería de la que a veces surgen ideas sensacionales, aunque casi siempre lastradas por la falta de tiempo. Muchas se retoman después, con más calma, perfilando juegos estupendos, impensables fuera de su peculiar inmediatez y temática. Es el caso de «Princess Remedy», una parodia hilarante que bebe de varios géneros a la vez -riéndose de todos ellos-, hija de la jam «games against ebola». 


Hace poco hablaba en este mismo blog sobre la violencia, sobre cómo tiene una relación orgánica con la mayoría de jueguines. De hecho, es un tema recurrente cuestionado cada dos por tres en la literatura videojueguil, así que no es raro que las cabezas pensantes de ciertas jams quieran darle la vuelta la tortilla. Los resultados fueron diversos y como siempre, muy interesantes. Sin embargo, pocos estuvieron tan inspirados como el viaje de la princesa «Remedios». Tanto es así, que después de pulir el original y publicarlo como juego gratuito en steam -también tiene versión standalone en su web-, los chicos de Ludosity sacaron adelante una segunda parte, esta vez de pago, mejorando y reformulando todo lo visto en su estreno. Echemos un vistazo a lo que ofrecen ambas entregas.

Princess Remedy in a world of hurt

En los primeros compases, el «Princess Remedy» original parece un jrpg de inspiración retro al uso, con su vista cenital, pixelacos monocromo y un flamante menú de atributos, pero lo cierto es que todos los aspectos roleros son superficiales. La mayor parte de las cifras y aptitudes de la princesa son producto de la exploración. Lo importante es sentarse, jugar y echarse unas risas, lo que le acerca más a un pequeño pastiche arcade de acción y humor que a una aventura rolera de tomo y lomo. 


El caso es que nos enfundamos el papel de la princesa Remedy, recién licenciada en la escuela de sanadores de Saturno. Encarnándola, nos tocará recorrer las tierras de la superficie, asoladas por la enfermedad. Estará en nuestras manos devolver la salud a sus habitantes, incluido su ilustre príncipe. Según nuestra regia madre, Hurtland -así se llama el país de marras- está bajo el influjo de una extraña fuerza insalubre que ha dejado a los habitantes paralizados por alguna clase de anomalía. Y le llamo anomalía porque bastarán un par de minutos en faena para percatarse de que todo el asunto se ha tratado con varios kilos de ironía. Todo el mundo dará la bienvenida a Remedy aludiendo a dolores y quejas variopintas. Estas «enfermedades» van desde enfriamientos comunes a depresiones por ansiedad, pasando por un par de corazones rotos. Básicamente, la ¿gente? -humanos, monstruos y ranas apáticas- de Hurtland dará por sentado que la buena de Remedy podrá curarles de cualquier cosa que les resulte inoportuna. La escuela de sanación de Saturno debe ser la leche en vinagre porque, en efecto, nuestra princesa podrá salvarles de cada idiotez enfermedad que se les pase por la cabeza. 

Como es obvio, el argumento no es ninguna tragedia griega. Y dada su condición de «indieretro», se queda en un mero esbozo. Sin embargo, le saca muchísimo partido a su faceta cómica. Los cuadros de diálogo son sencillos y directos, pero muy ocurrentes; no solo hacen referencias y chascarillos, también pintan situaciones surrealistas e inteligentes. Esqueletos que se quejan de tener graves casos de mortalidad o jovenzuelos aterrados porque creen no estar enfermos en absoluto. Como ocurre con todo lo relacionado con el humor y el miedo, que nos parezca estúpido o brillante dependerá del ánimo y el carácter. A mí, desde luego, me parece  meritorio y divertido.


La dinámica jugable es muy sencilla: el mundo se divide en varias zonas cerradas que solo se abrirán una vez consigamos suficientes corazones. Para obtenerlos, tendremos que curar a los NPCs que pululan por las ciudades y mazmorras. Algunos mapas tienen varias salidas, que requerirán más corazones, pero en esencia, siempre acabaremos por cruzarlas todas si nos proponemos llegar hasta el príncipe. El orden puede alterar la dificultad, pero no hay ninguna clase de búsqueda secundaria más allá de varios secretillos, paredes falsas y cofres del tesoro escondidos. La duración, tanto del original como de la secuela, no pasa de las 3 horas, aunque nos lo tomemos con calma.

El intríngulis viene por la cura en sí, que se produce cada vez que charlamos con una persona enferma; en ese momento, entraremos en el «modo de sanación», una excusa para mostrar un sistema de combate arcade disfrazado (concretamente un «bullet hell» relativamente ligero). Cada persona que curemos funciona a modo de pantalla única, como una pequeña arena con enemigos cada vez más duros y lluvias de proyectiles absurdas. Remedy hace las veces de «nave», disparando automáticamente a los bichejos que representan la enfermedad del NPC. Por supuesto, la munición de la princesa no será letal. O sí, porque todo explota a su alrededor como en el mejor matamarcianos. En cualquier caso, las balas no serán otra cosa que tiritas, vendas e inyecciones, porque, evidentemente, estamos curando al personal. De forma extrema y radical, sí, pero curándoles al fin y al cabo.

Probablemente, la única pega que se le puede poner es que su pretendida sencillez se pasa de rosca. Un poquito más de chicha le habría sentado genial. Tampoco demasiada, claro, porque parte de su encanto reside en su inmediatez. En realidad, todo funciona la mar de bien: hay una variedad constante de enemigos con patrones nuevos y la curva de aprendizaje es perfecta. Además, los atributos y poderes de Remedy están vinculados a los tesoros encontrados, por lo que podremos complicarnos la vida si nos da la gana. Y algo que siempre se agradece: los diferentes niveles de dificultad, los huevos de pascua y lo directo de su propuesta jugable incitan a recorrerlo entero en más de una ocasión.


Cuando le resolvamos la papeleta al príncipe, dará comienzo otra de las peculiaridades del juego: los romances. Mirando fríamente los números, podría decirse que «Princess Remedy» le da varios baños a las fantasías eróticas de Bioware. Para terminar la partida, es necesario que elijamos a alguien para casarnos. El objeto de nuestros arrumacos podrá ser cualquier NPC, siempre que esté sano. Y cuando digo cualquiera, lo digo literalmente. En total, hay 66 parejas diferentes, algunas de ellas delirantes, como un cofre del tesoro, la madre de Remedy o un paladín oscuro. No deja de ser otra parodia más, por supuesto. A fin de cuentas, casarse con alguien solo cambia el final porque cada NPC tiene su propia línea de diálogo, pero es un detalle que le da vidilla y personalidad.

Así que bueno, pase lo que pase, Remedy se casará, comerá perdices con su marido/mujer/cosa y no habrá espacio para una continuación. ¿No?

Princess Remedy in a heap of trouble

Por supuesto que no. La secuela no es una continuación, sino una precuela. Encarnaremos a Remedy en sus días mozos, antes de terminar sus estudios en la academia de Saturno. Unas extrañas , ehm..., torres, han surgido de la nada, contagiando a todas las personas a su alrededor. De nuevo, estará en nuestras manos poner orden y salvar a nuestros compañeros y amigos de su propia paranoia. Las enfermedades y quejas surrealistas vuelven por duplicado, repitiendo la fórmula con más sarcasmo e inventiva. Ninguno de los dos juegos se caracteriza por tener un argumento memorable -de hecho, está reducido a su mínima expresión-, pero no cabe duda que ambos funcionan estupendamente como parodias. Además, en esta secuela nos cruzaremos con personajes icónicos, como la infame rana apática o la pobre y desconsolada Frallan, enamorada perdidamente de Remedy.


A diferencia del original, que es gratuito, «in a heap of trouble» tiene el irrisorio precio de 3 euros. En estos tiempos de sobresaturación indepe, hasta un desembolso como este se mira con lupa por los amasadores de steam. Según mi humilde opinión, el juego hace suficientes méritos para justificarlo; aunque no deja de ser una reformulación del original, ofrece un montón de novedades interesantes si le haces ojitos a los indies retro.

La idea principal sigue manteniéndose: cada zona tiene a sus habitantes, enfermos o hipocondríacos, que tendremos que curar en para obtener corazones. Estos corazones permitirán el acceso a nuevas zonas, cada vez más complicadas. La diferencia más importante es que en esta ocasión cada zona estará protegida por una boss tower, excusa argumental conscientemente tontorrona para poner en pantalla jefes complicados y una miaja más de diálogo. Sea como fuere, fomenta y justifica la exploración a fondo de todas las regiones, otra vez plagadas de secretillos y paredes falsas, sin que llegue a formarse nunca ninguna clase de búsqueda secundaria oficial. De cualquier forma, tiene varias sorpresas en la línea del original que motivan futuras partidas una vez completado.

Otra de las novedades más ocurrentes es la vuelta de tuerca que se ha dado a los «romances». Ya no hará falta esperar al final: en cuanto curemos a alguien, podremos pedirle que nos acompañe en una cita. A partir de ese momento, el ataque especial de Remedy cambiará en función del acompañante; además, por supuesto, la conversación climática variará dependiendo de quién siga siendo nuestro ligue. Como extra, este epílogo es un baile que tiene su propio minijuego de coordinación y cuya dificultad está vinculada al tipo de... entidad que nos llevemos al huerto. Cómo no, todos y cada uno de los personajes son susceptibles de los encantos de la princesa, cofres y arañas incluidos.  


En definitiva, todos estos añadidos le dan ese puntito de profundidad del que carecía el original, sin renunciar por ello a su propuesta de partidas rápidas y directas. Los «combates» ganan en diversidad y el buen humor se mantiene, permitiéndose el lujo de añadir sorpresas inesperadas como una minicampaña en 3d, coleccionables guasones o un jefe final alternativo.

Siendo justos, hay montones de juegos indies que pretenden ser parodias de los tópicos del mundillo. Con más o menos suerte, muchos devs han puesto en pantalla ideas originales y creativas. Por desgracia, también son muchas las parodias que apenas pasan de ser chistes ligeros sin contenido jugable. En este sentido, las dos aventuras de «Princess Remedy» tienen un valor añadido: son sarcasmo puro, un chiste que solo entenderán los asiduos de los videojuegos, pero que a diferencia de la mayoría, sí que teje cierta complejidad interactiva. 

Los dos caballos de batalla son su «sistema de sanación» y la ristra de romances. Cualquier persona con un poquito de rodaje videojueguil se dará de bruces con el agravio comparativo de las curas de Remedy: un sistema de combate enmascarado en el que explosiones, monstruos y disparos sirven, en última instancia, para devolver salud a la gente. Sea un contraste burdo o no, lo cierto es que resulta muy divertido. En qué medida la larga lista de amantes de Remedy parodia a la industria  o sus consumidores, es algo que dejaré a juicio del lector. Estoy demasiado ocupado dándole besitos a mi cofre del tesoro.

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