martes, 7 de noviembre de 2017

Singularity


Siendo realistas, esta entrada está condenada. En el momento en que terminé Singularity tenía muchísimas ganas de hablar de él; qué digo, en mi cabeza tenía ya hasta la maquetación preparada. Entonces me di cuenta que era tarde de narices, al día siguiente madrugaba y decidí escribirla en cuanto sacase unos minutos libres.

Y de esto hace ya dos semanas.


No solo es que haya pasado demasiado tiempo, sino que al día siguiente ya no me acordaba ni de la mitad de cosas que quería decir. Con todo, manteniendo la esperanza de que no se repita lo de la entrada de Call of Juarez ("¿Call of Juarez? ¿Cuando publicó Suditeh una entrada de Call of Juarez?" Nunca, así que ya sabéis a qué me refiero) voy a intentar escribir lo que sea sobre Singularity, que por algo hacía tiempo que no me divertía tanto con un FPS.

Eso o decidir que se me ha pasado el arroz a nivel creativo y mandar este texto al rincón de los borradores que jamás serán terminados.


Oh dios mío, son incluso más de los que recordaba...

Singularity es el ejemplo por antonomasia de que hacer las cosas bien no implica que te vayan a ir bien las cosas. Con una franquicia famosa en el título que atrajese a los compradores y una campaña de marketing a la altura, Singularity sería recordado como uno de los mejores shooters de la pasada generación; la realidad, sin embargo, es bien distinta. Decir que las ventas no cumplieron las expectativas de Activision sería quedarse cortos, y desde entonces Raven Software se ha visto relegada a sacar DLCs de Call of Duty. Con todo, hoy quiero haceros entender por qué os merecéis darle una oportunidad a este título, o que al menos compartáis mi tristeza al ver que no tendremos otro juego de esta gente en mucho tiempo.

Singularity empieza con nosotros llegando a Katorga-12, una isla abandonada en el mar de Rusia donde la antigua Unión Soviética hacía sus pinitos en eso de jugar a ser Dios con el E99, un mineral radioactivo capaz de manipular el tiempo. Como ya imaginaréis, las cosas no salen como estaba planeado, y lo que empezó como una misión de reconocimiento termina con nosotros rodeados de mutantes peligrosísimos y con el DMT como principal aliado, una maravilla de la tecnología rusa capaz de controlar el E99.

Y ya. Tiroteos, poderes basados en la manipulación temporal y muchos enemigos diferentes, la fórmula perfecta para crear un híbrido entre el primer Bioshock y las tendencias del shooter militar que tan de moda puso Modern Warfare en su momento. Está claro que se inspira más en la obra de Ken Levine que en la de Infinity Ward, pero los indicios de un idilio de una noche entre ambos están a la vista de todo el mundo, y en algunos (varios) casos resueltos con mayor acierto que en los títulos a los que copia.



Empecemos por el DMT, el Mcguffin de turno para tener unos cuantos poderes mágicos con los que aniquilar a nuestros enemigos. No os voy a engañar diciendo que hay tantos poderes como en Bioshock o que aquí podamos combinarlos con tanta mala baba como en Rapture (menudas putadas les hacía a los Big Daddy mezclando invisibilidad, la ballesta, los enjambres y las posesiones de enemigos), pero aquí se nos incita mucho más a utilizarlos. Pese a la existencia de viales para rellenar nuestro medidor de magia a tope, el DMT se recarga solo y a muy buen ritmo. Mientras que en Bioshock reservábamos las jeringas de Eve para los cuando teníamos problemas, aquí no existen motivos para no hacer el capullo con el E99, por lo que al final del día aprovechamos mucho más sus poderes que allí. Asimismo, estas habilidades se utilizan también fuera de los tiroteos para resolver puzzles y explorar, logrando con ello una sensación de "Oh, es verdad, que yo tengo este poder y apenas lo utilizo en combate, igual debería probarlo en el próximo tiroteo". Súmale a esto la existencia de barriles elementales y algunas armas fuera de lo habitual en FPS como el Buscador y tienes un gunplay cojonudo.

Ahora bien, de nada sirve que pegar tiros resulte satisfactorio si nuestro único objetivo es un espantapájaros que siempre se comporta igual. La solución de Singularity es llenar Katorga-12 de mutaciones genéticas, perteneciendo varias de ellas a otras especies animales. A los clásicos soldados se unen múltiples enemigos con sus propias rutinas y debilidades, teniendo que adaptar nuestra estrategia a sus estilo de combate, pudiendo incluso hacer que se maten entre ellos. Como guinda, tenemos un par de jefes finales que aportan algo de variedad a la campaña y un sistema de botiquines, el cual nos aleja de las típicas coberturas de la pasada generación e incentiva un juego más agresivo (y, al menos para mí, divertido).

Ah, si, y a diferencia de Bioshock aquí no tenemos esa sensación constante de "Ups, lo que sea que iba a usar para llegar a Ryan se ha roto, toca dar un rodeo gigante para alcanzar mi objetivo". 

Definición gráfica de hijos de puta.

Fuera de la acción, Katorga-12 es un escenario magnífico y creíble. Algo que realmente aprecio de un videojuego es que el mundo en el que estoy parezca real, y que si me hace visitar un apartamento que se note una diferencia entre esa vivienda y la estación militar super secreta que recorrí en el nivel anterior. Singularity lo borda en este sentido, alejándose de los pasillos clónicos y dándonos la libertad para explorar a placer escuelas, centrales eléctricas o plantas de investigación sin producir un deja vu constante en el proceso. Ojo, Singularity no es un sandbox sino una aventura lineal, pero al igual que Bioshock cada vez que llegamos a un nuevo lugar podemos movernos como queramos por la zona hasta que decidamos marcharnos. No esperéis lugares del tamaño de Fort Frolic, pero lo reducido del escenario se compensar con su profundidad.

Os pondré mi ejemplo favorito: el colegio, uno de los primeros edificios que visitamos. Si juegas como el típico fan de COD tienes una zona de tres plantas con seis o siete enemigos, un par de habitaciones derruidas donde apenas te dejan espacio para huir de los mutantes y cerramos con una horda breve pero entretenida. Ahora bien, si juegas con calma te das cuenta de que puedes entrar en los despachos de los profesores, en la cafetería y en los cuartos de baño, todo totalmente opcional para que recojas munición, potenciadores e información. A poco que escuchemos las grabaciones de alumnos podemos sospechar que algo raro pasaba en esa escuela, y revisando los despachos vemos que obligaban a los alumnos a sentarse en X mesas para realizar un seguimiento ante la ingesta de diversas cantidades de E99. Ya no solo es que estemos visitando "una escuela", sino que ahora también sabemos cómo era la vida allí y que en Katorga los niños no estaban exentos de su ración de sufrimiento, pero solo nos daremos cuenta si prestamos un poco de atención a lo que nos rodea.

Asimismo, visitar tan pronto un colegio sigue otra función narrativa, y es que si existe un lugar donde tiene sentido poner un montón de exposición al alcance de todo el mundo es una escuela. ¿Cómo les explicaban los soviéticos a sus hijos lo que pasaba en Katorga-12? Pues con proyecciones de diapositivas, por supuesto. Si el jugador desea conocer otras aplicaciones del E99 más allá de "matar" esta zona es perfecta, pues se nos venden todos los milagros que se podrían alcanzar gracias a su uso en el día a día.



Ahora bien, esto no significa que Singularity sea un juego perfecto. Al contrario, aquí es cuando me pongo a quejarme de los audios, sobre todo porque con las proyecciones etéreas desde el pasado ya habías resuelto el típico "¿No es estúpido que haya grabaciones de cosas tan concretas e irrelevantes?

...peeeeero mientras buscaba los datos de ventas encontré este artículoBásicamente, tras 2 años intentando crear una Alfa funcional Activision canceló el juego, pero Raven logró convencerles de tener una última oportunidad de sacar el título adelante. Activision les concedió 10 meses, y si esto ya os parece una locura esperad a saber que eso incluía el lanzamiento, por lo que tuvieron que currarse toda la campaña en apenas 7 meses. Oh, y no olvidéis el multijugador, obligatorio en todo aquel FPS que salía a la venta en aquella época. ¿Que el juego se inspira demasiado en Bioshock, podría haber dado para mucho más y que varios de sus problemas se habrían resuelto con algo más de dinero? Pues sí, pero madre mía, que Singularity exista es un puto milagro, y que haya salido tan bien algo que ni los creadores logran explicarse. Y eh, según me han dicho hasta el multijugador era bueno. Un equipo controlaba soldados humanos y el otro a los mutantes de Katorga, y de una manera similar a Evolve se daba un juego asimétrico que molaba bastante. 

Ahora bien, repito que eso es lo que me dijeron, porque yo compré Singularity para Xbox 360 y como no tengo Live pues ni idea de cómo estará (o si los servidores siguen abiertos, que lo dudo). Al menos no tuve ni una caída de frames en toda la partida. Ya es algo, ¿no?



Singularity es un título fascinante. Ya no solo me parece de los FPS más divertidos que he jugado, sino que su mera existencia me resulta increíble. Que un equipo logre convertir algo injugable en una obra que le pasa la mano por la cara a todos los COD o al mismo Bioshock Infinite en tan solo 7 meses es absurdo, y sin embargo sucedió. Es por esto que me apena tantísimo la situación de Raven Software en los últimos años. Esta gente debería estar trabajando en sus propias IP con tiempo y recursos, no porteando escenarios para Black Ops 15.

Quiero creer que, al menos, ahora tienen un sueldo asegurado al final de cada mes y que ya no sufren el estrés que debió suponerles montar un videojuego así bajo semejantes condiciones de trabajo. Está claro que la historia la escriben los vencedores, y que de aquí a 10 años nadie recordará Singularity, pero ojalá hubieran tenido más tiempo y una campaña de marketing a la altura. La inmortalidad sería suya.

NOTA: 8

PD. El ending de Singularity es lo que tendría que haber sido el final de Bioshock.

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