martes, 27 de noviembre de 2018

Tetris Effect, o una nueva forma de sentir el mundo




Un buen lanzamiento no garantiza que el siguiente del mismo equipo también lo sea, pero sabes que probablemente se mantendrá su forma de entender los videojuegos. Todos comprendemos lo que es un "juego Ubi" actual después de un Assassin's Creed y un Far Cry, los títulos de Mistwalker transmiten unas vibraciones muy Sakaguchi, y juegos tan diferentes como Bayonetta y The Wonderful 101 son Platinum Games cien por cien. Cuando Square Enix anuncie la nueva obra de Yoko Taro, ya vislumbraré qué debo esperar; no sé nada de Pyre pero estoy convencido de que me encantará tanto como los anteriores juegos de Supergiant Games; y el amor que sentí en Remember Me y Life is Strance hace que desee Vampyr solo por ser de DONTNOD.


Hay escasos títulos que hayan captado mi interés por su autoría, y uno de los pocos autores que lo logran es Tetsuya Mizuguchi. Q Entertainment tuvo una vida relativamente corta, pero en esos escasos años se ganó a pulso un lugar en mi corazón. Sus juegos son sinestesia arcade, experiencias que te hacen saltar de la calma a "la zona" a su capricho. Cuando entras en ellos no te sueltan nunca, no permiten que escapes.

 

Meteos resultó ser una de esas casualidades que, conforme pasan los años, más te percatas de lo importante que fueron. Para mí, supuso interesarme por primera vez en quién estaba detrás de esa joya, quería poder reconocer el nombre del equipo cuando lo viera impreso en otra caja. Q Entertainment, se llamaba, y sabiendo eso me di por satisfecho.


Hasta Child of Eden no volví a saber nada de ellos. Tampoco investigué qué más habían desarrollado, la verdad, pero tan pronto vi quién estaba detrás de Child of Eden supe que lo necesitaba. ¡Ansiaba tanto jugarlo que adquirí el Kinect única y exclusivamente por él! Jugarlo fue un punto de inflexión, el experimento musical que daba alma a Meteos iba más lejos de lo que habría podido imaginar. El frenesí de la acción era solo uno de los tantos matices que atesoraba este musical, una danza hermosa y exótica de ritmos explosivos, bailes imposibles y mundos improbables. El videojuego hecho experiencia sensorial.






Ahora sí que sí, busqué qué más había lanzado esta gente. Me encontré estrenando una PS Vita con Lumines: Electronic Symphony, y descubrí que la mente detrás de todos esos proyectos era el tal Testuya Mizuguchi. ¡Me hizo mucha gracia descubrir que fue el productor de Sega Rally Championship, al que de pequeño le cogí mucho cariño! Pero no era eso lo que buscaba, sino más viajes, más formas de romper los esquemas de mis sentidos. Con Space Channel 5 aún pendiente, mi siguiente paso fue Rez... Sin embargo, la propuesta no me cuajó tanto como esperaba.


Rez Infinite en PlayStation VR era la oportunidad de sentir la emoción de Child of Eden en un entorno de realidad virtual. ¿La joya del desarrollador más björkiano de la historia en versión VR? ¡No podía faltar a la cita! Pero no contaba en que ambos títulos estaban separados por diez años de experiencia y una generación entera. La esencia estaba ahí, pero era más descafeinado, quizás tosco. Es normal, por supuesto, pues era un primer acercamiento a la odisea musical y visual en la que se embarcaba y valoro muchísimo lo influyente y necesario que fue para algunos de mis juegos favoritos, como Thumper. Simplemente, la realidad me vertió una jarra de agua fría encima.


Y entonces, como caído del cielo, apareció Tetris Effect.






Tetris Effect es un Tetris, sorpresa sorpresa. Tiene una mecánica para cargar una barra de poder y parar el tiempo de vez en cuando, pero a parte de eso es el rompecabezas soviético de toda la vida. Si algo simple funciona, mejor no tocarlo demasiado, y esa es la jugada maestra que el bueno de Mizuguchi lleva perfeccionando desde hace tantos años: una mecánica sencilla como base para un mundo sensorialmente complejo. En Meteos y Lumines debes juntar fichas de colores, en Rez y Child of Eden apuntas y disparas moviéndote por raíles, y todos funcionan a las mil maravillas. Mecánicas tan básicas que nunca vas a perder el tiempo aprendiendo controles complejos ni preguntándote cómo se hace una acción concreta; solo debes dejarte llevar.


Eso es precisamente lo que hace Tetris Effect, engañarte, ofrecerte un caramelo para hacer contigo lo que le plazca mientras te lo comes. Es una trampa, una de la que no querrás salir. Estarás volando, o surcando los mares, o en una celebración tribal, o perdido en calles orientales antes de que puedas darte cuenta. El mundo fluye a través de ti, la ficción y la realidad se entremezclan al movimiento de las piezas.


Es un ballet extremadamente delicado, los pasos están medidos al milímetro y no hay ni un solo salto banal. Cada acción debe repercutir en la armonía del conjunto, pero nunca romperla. Si giras la pieza, luces y colores te acompañan; si tocas el borde, una nota sutil sonará; si haces línea, un pequeño éxtasis estallará. Ojos, oídos, tacto... Sentidos recreándose en perfecta simbiosis. 






Hay un modo Viaje, en el que los conjuntos ambientales o skins se van alternando; un modo Effect, que vendría a ser un modo de pruebas variadas; el clásico infinito, el maratón y demás iteraciones de la fórmula, pero no estamos aquí por los modos de juego, sino por lo que nos hace sentir. ¿Qué os voy a contar? Hay que vivirlo, hay que vivir Tetris Effect. Os pueden relatar lo satisfactorio que es escalar una montaña, pero hasta que no llegas tú personalmente a la cima no te haces a la idea de las emociones que te aguardan. Tetris es tan divertido como siempre, sí, pero nunca lo habéis experimentado de esta forma.


Tetris Effect es un clímax perpetuo que invade al jugador. Todo lo que me enamoró de Q Entertainment, todo el misticismo que me había creado alrededor de Tetsuya Mizuguchi, han sido liberados, y me siento como si un profundo y persistente deseo que tenía dentro hubiera sido saciado. Es un gran juego ya de base, pero un imprescindible si tenéis VR. Si tenéis la oportunidad, no lo dudéis ni por un momento: descubridlo, perdeos en él, vividlo.













Acerca de Anti

Ingeniero catalán aficionado a calcular por qué
tu juego favorito no cumple las leyes de la física.
En los fightings coge a los que dan abrazos.



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