lunes, 27 de agosto de 2012

Kingdom hearts II


Realmente las he pasado muy putas para terminarme el juego esta vez. No, no ha sido porque me resultase un coñazo de juego. No, no ha sido porque me atascase en un enemigo dificilísimo. No, no ha sido porque gracias a la crisis me quedase sin dinero para pagar la luz y tuviera que jugar usando un pikachu para darle corriente a mi consola. Ha sido, por absurdo que parezca, por una serie de catastróficas desdichas.

La rejugada comenzó el día 18 de julio nada más completar la primera parte de la saga. Ésta me había dejado un sabor agridulce, pues como ya dije me parecía un conjunto de buenas ideas mal conjuntadas, por lo que creí que cuanto antes me pusiese con su secuela antes se me quitaría el regusto amargo. Al principio todo bien; jugaba en experto pero la dificultad me parecía mucho menor a la sufrida en el primer Kingdom cuando lo superé en esa dificultad. Entonces, cuando ya llevaba unas trece horas de juego, sucedió el primero de mis problemas: se me jodió el disco. Era un 4 de agosto.

Durante unos 10 días estuve dudando entre tres soluciones: comprar una nueva unidad del juego (descartada al descubrir que está descatalogado), descargarme una copia y usarla aprovechando que tengo la PS2 pirata o pedirle el juego a un colega. Al tener la grabadora estropeada, solo me quedó la última opción, la cual llevé a cabo sin demasiados problemas, pues tras una breve charla mi amigo me cedió una copia de su juego para poder completarlo.

Día 16 de agosto. El Swap magic (disco que utilizo para cargar juegos pirata en mi PS2) comienza a fallar. Aún así, con paciencia siempre terminaba jugando, por lo que continué mi partida. Después se me jodieron los tres mandos que tenía (dos no respondían ante pulsaciones en R1, R2 y Triángulo y el otro tenía tocado el Joystick izquierdo), teniendo que superar los últimos mundos con un Sora cuyo movimiento se veía ralentizado cuando ordenaba un movimiento brusco desde el pad. Por último, el 18 de agosto comenzó a fallarme el lector de la consola, dándome problemas tanto con originales como con piratas. Desesperado, estuve durante varios días sin jugar hasta que finalmente tomé una decisión: la siguiente vez que consiguiera hacer funcionar el juego no pararía hasta terminar. Hoy, día 23 de agosto de 2012 terminé la rejugada  más dura que jamás hube sufrido. Aún así, todavía me queda la peor parte: la lucha entre objetividad vs nostalgia. Este será uno de los análisis más difíciles de toda mi vida bloggil.

El opening contiene spoilers de Kingdom hearts y de Kingdom hearts: Chain of memories; aún asi me encanta.

El argumento de Kingdom hearts II nos sitúa dos años después del final del original y un año tras la aventura de Chain of memories en el Castillo del olvido. Así (saltad este párrafo aquellos que no terminasteis ambos) Sora se encuentra durmiendo en una máquina encargada de restaurar sus recuerdos anteriormente alterados, por lo que tomaremos el control de Roxas, un joven que por extraño que resulte posee también la capacidad de manejar la llave espada. Tras un prólogo excesivamente largo (demasiados días haciendo el idiota, con algo tan simple como suprimir el día de las maravillas o el del dinero nos ahorraríamos por lo menos una hora de dar paseos por Villa crepúsculo en beneficio de la aventura principal...) volveremos a manejar a Sora, el cual tiene como objetivo encontrar a Riku, quién quedó atrapado en el Reino de la oscuridad para poder cerrar Kingdom hearts al final de la primera entrega. Una vez lo encuentre, Sora planea volver a reunirse con Kairi, la pelirroja que espera el retorno de ambos a las Islas del Destino cual esposa de marinero embarcado.

Vamos, que al igual que en la primera parte nos encontramos un argumento a priori simple que poco a poco se va complicando hasta desembocar en otra aventura para salvar el mundo de los sincorazón... y de la Organización XIII, un grupo de encapuchados cuyos poderes incluyen tanto el dominio de sincorazón e incorpóreos como una capacidad de lucha sin igual. Aún así, no me ha dejado muy satisfecho la narración de este juego.

Pese a que tanto en el primer juego como en este vamos de mundo en mundo buscando a los amigos de Sora, la impresión que tuve esta vez es que la trama se nos presenta de una manera mucho más  inconexa que en la primera parte. Es decir, en el primer juego había mundos donde nos encontrábamos con personajes relevantes más allá de ese lugar (Riku en Monstro, los villanos con sus reuniones, ciertos personajes en Neverland...) que hacían que nuestro viaje cobrara más sentido. Aquí no, pues nos obligan a visitar todos los mundos como mínimo dos veces, siendo la primera vez el argumento Disney y la segunda la "trama seria". 


El juego se toma algunas licencias en lo que respecta a los originales tanto de Disney como FF. En general sus decisiones son acertadas... en general. Aquí está la excepción.

¿Que qué problema hay? Que, descontando el prólogo, durante las primeras 15-20 horas (de las cuales muuuuuuuchas son vídeos...) practicamente no pasa nada. Que sí, que conocemos a Mulan y se convierte en una mujer guerrera, que en Port Royal aparecen los piratas malditos de la peli y que la aparición de Auron en el Coliseo del Olimpo mola mucho, pero a la hora de la verdad todo eso no significa nada, son cosas que pasan en sus mundos y no trascienden. Cada 2-3 mundos completados tenemos un pequeño interludio de un par de minutitos de duración donde veremos vídeos con un ligerísimo avance de la trama de fondo y listo. 

Es entonces cuando, tras haber visto todos los mundos una vez, sucede algo que no voy a spoilear y toca revisitar todos los mundos uno por uno para buscar a los miembros de la Organización XIII... siendo en su mayoría misiones muy cortas y por momentos aburridas, pues en la mayoría de los casos visitaremos solo las zonas que ya conocíamos, teniendo como único aliciente el que ahora la trama ya comienza a moverse... pero tampoco gran cosa, pues que en una misión de una hora salga un encapuchado liberando a un sincorazón gigante y desapareciendo al momento no lo considero yo algo "imprescindible para el argumento". La verdad, hasta casi casi el final del juego no termina de despegar con todo su potencial, lo cual no le sienta nada bien al mismo.

Por si esto fuera poco, en Kingdom hearts II veremos más de un gazapo argumental, siendo el más cantoso de todos el mundo de La Sirenita en sí mismo. Veréis, en el primer juego la trama de ese lugar consistía en que Úrsula (bruja/pulpo/fea donde las haya) engañaba a Ariel para que robase el tridente del rey tritón y lo usaba para vengarse de la sirenita, su padre y conquistar el universo. Vamos, lo típico. Señores de Square Enix, ¿en qué cabeza entra que, después de eso, Ariel vuelva a fiarse de Úrsula y aún por encima haga como si no la conociera? Es decir, ¿te acuerdas de Sora, Donald y Goofy pero no de la bruja loca que casi os mata a ti y a tu padre? Absurdo.


"¿Pero seguro que no nos conocemos?" "Qué va, si yo me acabo de mudar..."

Dejando de lado el tema del argumento... ¿recordáis cuales eran los problemas del Kingdom hearts original? Fases gumi horrendas, problemas de cámara, animaciones faciales malillas, un sistema de combate que no saca todo su potencial... bien, en su mayoría esto se ha subsanado. Cierto es que de vez en cuando Sora nos brindará algún careto de derp para el recuerdo y que la cámara sigue sin ser perfecta (corrigen los mayores problemas pero eliminan la única funcionalidad decente que tenía en el primero: cambiar de enemigo fijado usando L2 y R2), pero todo lo demás está corregido. Las fases gumi son una gozada y darían para un juego a parte, la OST es tan buena como siempre, el doblaje al español es fantástico, los combates contra los miembros de la organización son sublimes... pero, incomprensiblemente, KH II jode la mayor virtud del primero: su libertad y rejugabilidad.

Di adios a perderse por mundos gigantescos llenos de secretos, cambios de altura, marcas trío ocultas y demás parafernalia y saluda a "los jugadores son retrasados y debemos llevarlos en todo momento de la mano". No me entra en la cabeza que decidiesen reducir tantísimo el tamaño de los mundos, nos nieguen la exploración de los mismos poniendo barreras invisibles y que para rematarla retirasen los puzzles, siendo lo único que tenemos que hacer para avanzar luchar contra los sincorazón una y otra vez.

Ejemplo rápido. En el mundo de Mulan (el primer mundo Disney visitable) empezamos en una zona con una única salida. Tras un vídeo introductorio vamos por ahí y salta un vídeo. Nos dan tres misiones para escoger (hasta que las hagamos no podemos cambiar de zona). Misión 1: vence a los sincorazón en el campamento. Misión 2: vence a los sincorazón en el estanque y que la moral de tus hombres no baje (luchar sin recibir muchos impactos y recogiendo "esferas de ánimo", básicamente). Misión 3: vence a los sincorazón en el campamento recogiendo esferas de ánimo.


"¿Vídeo o sincorazón?" "Los dos".

Terminamos las misiones. Tras un vídeo nos dejan avanzar y llegamos a una zona con dos salidas. Intentas coger la de la derecha y sale el mensaje "El capitán nos ha ordenado ir a la montaña". Vas a la montaña, matas un par de sincorazón por el camino y llegas a una aldea con dos salidas: cumbre y cueva. Vídeo. Intentas ir a la cumbre y no te dejan. Intentas ir a la cueva y no te dejan. Hablas con Mushu en la misma zona. Vídeo. A la cueva. Vídeo. Matas sincorazón. Video. A la cumbre. Video. Sincorazón. Video. A la aldea. Video. De vuelta al estanque (fíjense que es la primera vez que avanzamos más de dos zonas sin video). Vamos por la única salida que aún no nos dejaron ir. Video. Sincorazón en la puerta. Video. Jefe. Video. Fin del mundo.

Por el amor de Dios, un mundo compuesto por 11 zonas tiene 12 vídeos de no menos de 3 minutos de duración cada uno. Echemos cuentas. De media los jugadores novatos tardan una hora en completar este mundo por primera vez viéndose los vídeos (estadísticas ofrecidas gracias a mis viejas partidas guardadas, las de mi hermano y las de un par de colegas que superaron el juego). 12 vídeos por 3 minutos cada uno nos da más de 30 minutos de vídeos. Sumemosle el tiempo gastado en comprar pociones en la tienda moguri (2-3 minutos) y nos sale que nos hemos pasado casi media hora machacando sincorazón. ¿Dónde están esos lugares donde perderse, donde recoger notas por toda la zona y luego fabricarte tu propio éter, donde sentirse orgulloso de uno mismo al encontrar la solución a lo que te pedían? Ah, sí, en el original. Porque aquí no. Ni si quiera en el último mundo del juego tienes libertad. SIEMPRE te llevan de la mano. Solamente hay un mundo donde la sensación de paseo no está y es en Las tierras del reino, aunque el único motivo de esto es lo grande que es este mundo, pues aún con ello estamos obligados a seguir las directrices de la consola al dedillo.

No pedía los mismos mundos del original, pero esto es absurdo. Intentar comparar la Ciudad de Halloween del primero con la del segundo es insultante; la Agrabah del primer juego con mecanismos, puertas cerradas, cambios de altura y demás se ha convertido en una única zona llena de sincorazón; poner el Bastión Hueco del primer juego al lado del último mundo del segundo hace llorar al niño Jesús. Yo comprendo que es más fácil hacer una historia cuando el jugador tiene el paso prohibido a X zonas antes de lo que le conviene a los diseñadores, pero hay formas y formas. La ciudad de Halloween original no nos permite libertad desde el primer momento pero es cosa del jugador buscarse la vida para completar el mundo; no necesita un estúpido cartel que pone "Por aquí no, debemos ir a la zona X a hablar con Y".


Hasta él se rie de ti por el trato de idiota que recibes de los programadores.

Además, al ya no haber puzzles que obliguen al jugador a pensar, el único entretenimiento posible es matar sincorazón una y otra vez... acabando hasta los huevos de los 10 segundos de Sora mirando a los sincorazón mientras la cámara gira mostrándonos a nuestros enemigos y comenzando a sonar la música que aparece siempre al comenzar un combate preparado por el juego de antemano (el cual viene acompañado pro un precioso e imprescindible cuadro que pone "INFORMACIÓN: Derrota a todos los sincorazón". Joder, no sé qué haría sin él eh, yo que pensaba que tenía que meterlos en una pokeball).

Afortunadamente (¿o debería decir "como consuelo"?) el sistema de batalla de Kingdom hearts II no tiene una sola pega. Atrás dejamos los días del Sora paralítico, de la cámara tras la nuca y de los enemigos cuyo número supera el centenar. Ahora Sora puede usar sus ataques de siempre con habilidades especiales (látigo deslizante, helicóptero, explosión) que se activan desde el menú principal y luego actúan automáticamente en la batalla, fusiones, comandos de reacción con triángulo (muy útiles y espectaculares en su mayoría pero demasiado simples en su ejecución, pues solo debemos pulsar ese botón) y ataques especiales al pulsar cuadrado en pleno combo (lanzar al enemigo al aire, detener nuestro ataque para retirarnos, adelantar el golpe final...). Si a esto le sumamos las invocaciones (que sin ser la panacea son mucho más útiles que en el primer juego), las magias, los límites, objetos y la posibilidad de cambiar a los personajes del grupo de batalla en tiempo real nos queda un sistema de combate redondo.

Aún así, no puedo decir lo mismo de los enemigos a los que nos enfrentemos, pues la mayoría ya aparecían en el primer juego y los nuevos tampoco sorprenden demasiado. Además, se echan en falta a varios sincorazón realmente interesantes del anterior juego, tales como los "farolillos de colores" que nos obligaban a controlar qué magias usábamos contra ellos, los poderosísimos bégimo o los siempre retantes invisibles. Sé que habría sido un error mantener todos los enemigos de la primera parte, pero para mi los nuevos enemigos a batir no están a la altura de los originales... aunque gran parte de la culpa de todo esto está en la dificultad.


Esto me recuerda... ¿porqué puñetas no consigues experiencia en el coliseo si es el único lugar con enemigos cuyo nivel sobrepasa el 50?

Como ya comenté antes, me pasé el juego en experto en esta rejugada. Bien, no morí ni una sola vez en toda su duración y casi no tuve necesidad de utilizar objetos de cura ni levelar a diferencia de la primera parte, terminándome la mayoría de los mundos con un nivel inferior al recomendado. De aquí podemos sacar dos conclusiones: que yo soy muy bueno o que el juego es demasiado fácil. Teniendo en cuenta que en según qué momentos del primer me tuve que esforzar al 100% para no morir (ciertas batallas en Bastión Hueco, los últimos combates de la copa Hades, todo el período anterior a tener la magia cura...) y que esta secuela te lleva de la mano en todo momento... creo que la respuesta correcta es que, a fin de contentar a un público más amplio, le pegaron un bajón a la dificultad bastante considerable. Es cierto que esto es pura especulación, pero a la vista de las facilidades que pone cada dos por tres el juego (explicaciones constantes, segundas oportunidades con según qué jefes, formas de fusión y límites bastante dopados...) es la única explicación factible que encuentro.

Como guinda y pese a que los combates contra la Organización XIII están muy bien no puedo decir lo mismo del resto de jefes finales. Es cierto que en los hay espectaculares (la Hidra, Sismo o El jinete de las tormentas saben cómo hacerse respetar...) pero los demás... meh. La mayoría se resumen a un "atacar, atacar, atacar, triángulo, atacar, triángulo, atacar, atacar, atacar". ¿Acaso olvidaron las dos puzzle-batallas contra Oogie Boogie del primer juego? ¿La sensación de enfrentarse a un enemigo inmenso que daba el Diablo o la Úrsula gigante del original? Sé que también hay enemigos gigantes aquí, pero no hay diferencia entre ellos y los demás. Sí, son más grandes y espectaculares... pero nada más. No es como contra aquel Jafar genio del uno que tenías que dedicarte a perseguir y machacar a Yago o esa escalada por Oogie destruyendo los núcleos de oscuridad... todos los enemigos tienen un único punto débil que machacar hasta que salga triángulo y cambiar de punto de ataque.

Eso sí, aunque las batallas pudieran ser mejores no es lo mismo en lo que respecta a la música, pues el apartado sonoro no decepciona en ningún momento gracias tanto a las canciones como al doblaje. Las primeras poseen temas de batalla realmente geniales y el doblaje se sale. Es cierto que varios personajes no poseen las voces de sus películas originales, pero en general las nuevas incorporaciones dan el pego, aunque se quedan en segundo plano ante el magnífico trabajo de los protagonistas, en especial Sora. En un primer momento tuve miedo por lo de que el doblador de Ash Ketchum pusiera voz a Sora, pero tras ver el resultado creo que no pudieron escoger mejor. Ni una sola pega en este punto.



A fight to the death, tema de batalla de la Organización.


Roxas theme

Además, sería injusto por mi parte terminar esta reseña sin hablar de la nueva nave gumi cuando la otra vez dediqué dos párrafos enteros a denostarla. En ese sentido SE ha hecho los deberes, pues nos despedimos del sopor cada vez que tenemos que cambiar de fase y saludamos el nuevo sistema de transporte. Sí, seguimos usando la nave gumi, pero esta vez no necesitamos pasar las fases cada vez que queramos desplazarnos, pues con hacerlas una vez llega. Además, nos sorprenderemos a nosotros mismos repitiéndolas por puro placer para desbloquear nuevos modelos de nave o directamente por diversión, ya que en lugar de escenarios repetitivos y con enemigos iguales ahora nos enfrentaremos a barcos gigantes, ruedas llenas de artillería e incluso a una flota entera de incorpóreos armados hasta los dientes cuyo único objetivo es destruir nuestra pequeña nave. 

Para terminar el juego solo debemos superar 9 fases, pero en total hay 27 misiones llenas de sorpresas que pondrán nuestros reflejos a prueba, pues aunque las obligatorias son fáciles obtener la máxima puntuación de las opcionales es un reto que solo los más duchos en el género logrará, pues aunque las fases dedicadas al exterminio del enemigo no son muy complicadas, las que tienen por objetivo mantener la puntuación lo más alta posible pueden llegar a desesperar a los más novatillos en estos lares. En definitiva, en esta ocasión la nave gumi supone gran sorpresa que nos brindará horas de diversión espacial. Y si no me creéis a mi, echadle un ojo a este walkthrough con dos fases gumi cualesquiera y comparad con las horrendas que nos torturaban en el primer juego.

La verdad, es muy de agradecer la nueva nave y su dificultad para desbloquear el 100% de este minijuego, pues Kingdom hearts II apenas tiene alicientes una vez hemos completado la trama principal. Frente a los 4 jefes secretos del uno solamente tendremos uno en esta ocasión (al cual ya nos enfrentamos en la primera parte y está terriblemente nerfeado); en lugar de las búsquedas de tríos, dálmatas y tesoros nos permitirán repetir los sosos minijuegos que ya hemos tenido que hacer durante la trama principal para conseguir una mayor puntuación; en lugar de un coliseo donde luchar y entrenar contra enemigos a nuestra altura tenemos uno cuyo nivel en las últimas copas llega al 99 pero carecemos de un lugar donde subir de nivel hasta esas alturas (como ya dije, el mundo con mayor nivel es el 50 y no ganamos experiencia en los combates del coliseo). Para que os hagáis una idea, con un Joystick roto, mirándome todos los vídeos y superando todos los mundos (los "optativos" incluídos) completé en tan solo 30  horas el 85% de las misiones del diario de Pepito sin  ni si quiera darme cuenta. ¿Que cuales me faltan? Matar al jefe secreto (cosa que no voy a hacer, pues ya lo hice la última vez que lo pasé y soy consciente de que con un Joystick roto será una tortura), completar las copas del coliseo con una puntuación determinada y batir mis records en los minijuegos del modo historia. No sé a vosotros, pero a mi eso no invita lo más mínimo a seguir jugando.


Ejemplo de sorpresa en una fase gumi.

Como ya dije, este ha sido de los análisis más duros de mi vida bloggil, pues la batalla entre el bello recuerdo que guardé todos estos años y el juego que me he pasado ahora me ha dejado emocionalmente agotado; aún así, me alegro de haber esperado a volverlo a completar para hacer este análisis en lugar de analizarlo en base a mi recuerdo. Subjetivamente en aquel momento le habría dado un 9; hoy en día sé que habría sido un error. Kingdom hearts II corrige practicamente todos los errores de su predecesor, sí, pero a su vez destroza muchas de las virtudes del original de un modo incomprensible

Creo firmemente que la saga debería haber terminado con el dos, pues si quitamos el final secreto y la penúltima escena del juego la trama queda perfectamente cerrada, mas a la vista de que SE no tiene pensado dejar morir a esta saga en paz tengo la esperanza de que el día que salga Kingdom hearts III lo haga con un sistema de mundos como el del primero y una versión perfeccionada de las batallas del segundo, pero en el fondo soy consciente de que, con toda probabilidad, esto no será así y la causalización llegará aún más lejos en futuras entregas, mas la esperanza es lo último que se pierde. Mientras tanto, solo nos queda esperar.

NOTA: 7,5

Análisis Kingdom Hearts: Birth By Sleep

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